battlefield hardline goes all with final beta release
Her kommer fuzz
Det er ikke for ofte, at vi ser en større udgiver blive ydmyg. Med meddelelsen af Battlefield Hardline sidste år var EA og Visceral Games klar til at frigive en ny post i den episke og storslåede Battlefield-serie. Men kort efter besluttede de at holde af og skubbe den temmelig ambitiøse titel tilbage til 2015. Efter at have taget dens kritik og klumper fra den oprindelige betaversion ud, regnede de med, at dette var en titel, de ikke ønskede at fjerne.
Flytte slagmarken væk fra den militære indstilling, benhård bringer kampen til byer og gader over hele USA, når politiet og kriminelle kæmper for kontrol. Da det første Battlefield-spil ikke blev indstillet i en militær konflikt, ønskede udviklerne på Visceral Games at sikre, at de slog det ud af parken. Og for at gøre det, var de nødt til at sætte spillere først og lytte til, hvad samfundet ønskede.
I en speciel preview-session med deres anden kommende beta, der kunne spilles den 3-8 februar, inviterede EA Destructoid ud for at få nogle tidlige hands-on med det, hvor vi snakede med Battlefield Hardline 's udøvende producent Steve Papoutsis. Under vores snak lærte vi, hvad de tog ind fra dens oprindelige beta, og hvor vigtigt det var at give det bedste ud af, hvad serien handler om.
Battlefield Hardline (Pc (forhåndsvisning), PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One)
Udvikler: Visceral Games
Udgiver: EA
Udgivelsesdato: 17. marts 2015
MSRP: $ 59.99
'Det er udfordrende i den forstand, at du ved at lave videospil du bare åbner jer for meget feedback', sagde Executive Producer Steve Papoutsis, mens han huskede reaktionen fra fans efter frigivelsen af den forrige beta. ”Nogle af det berettigede, andre hypotetiserede bare om, hvad man laver, men vores tilgang var fra første dag at give spillerne spillet og lade dem prøve det - og med deres hjælp, opbygge et bedre spil”.
Udviklingen i deres officielle afsløre tilbage på E3 2014 afslørede udviklerne på Visceral Games frigivelsen af en spillbar beta for alle at spille. Mens mange mennesker var begejstrede for at se en anderledes og temmelig unik opgave Slagmark , var der bestemt bekymring med at se en anden titel så kort efter sin forgænger. Og med reaktionen på, at deres beta er lidt blandet for at sige mildt, viste de oplysninger og bekræftelser, de fik fra fans, meget fordelagtige for dem. Den følgende måned besluttede de at udsætte lanceringen i flere måneder for at finjustere spillet og få det til, hvor det skulle være.
I lyset af hvad der skete med lanceringen af Slagmark 4 tilbage i 2013, som mange mennesker stadig husker og holder sig i modet for, er det bestemt respektabelt, hvis det er dristigt, for den enorme kæmpe, der er EA, der holder på med at frigive sin næste teltstangtitel. Men Papoutsis citerer den nuværende ledelse hos udgiveren og udviklerens ønske om at gå ud over, hvad der var forventet som en vigtig kilde for deres beslutning om at holde ud med at frigive.
”Da vi annoncerede på E3, gjorde vi noget temmelig anderledes, og vi var ret vedholdende over at vise og lade folk spille det,” sagde den udøvende producent. ”I stedet for bare at annoncere det, ville vi sætte det i folks hænder, fordi vi vidste, at der kun var et ton Slagmark spillere, og der var ville være mange spørgsmål og skepsis. (…) Og ærligt talt ser jeg på feedbackene med en linse af disse er lidenskabelige mennesker om, hvad teamet laver - og det er virkelig specielt at have folk derude, der virkelig investeres i, hvad teamet laver ”.
'Vi fik masser af gode feedback (fra den første beta), og vi fik så meget feedback, at da vi sad som et team og kiggede på det hele, indså vi hurtigt, at vi ikke ville være i stand til at handle på det ved alt sammen med vores originale skibsdato (tilbage i oktober '), sagde Papoutsis. ”Og da vi indså det, havde vi en god samtale med Andrew Wilson (CEO for EA), og en del af hans vision for EA lige nu er at virkelig sætte vores spillere først. Så når han først forstod, at vi som team ikke havde tid til at handle på den feedback, var han og virksomheden meget støttende med at give os mere tid. '
En række af disse ændringer er både feje og subtile. For eksempel er bevægelsen meget hurtigere, køretøjer er lidt mere afhængige, våben har større vægt på dem, og skaderesultatet er blevet finjusteret, klasse og frynsegoder er blevet justeret til balance, og hele gameplaytilstande (som Heist) er blevet givet revisioner for at finde et endnu stærkere element af sjov. Og nu foran deres sidste beta-udgivelse føler Visceral Game sig bestemt overbevist om, at dens titel er kommet 'der'. 'Der' er stedet der alle Slagmark spillerne ønsker, at spillet skal være. I løbet af vores tid med den nye beta fik vi muligheden for at spille gennem flere 32 spiller-kampe sat i tre tilstande, Hotwire, Heist og Conquest.
I de fire timer, jeg havde med benhård , Jeg fandt Heist og de prøvede og sande erobringstilstande som min favorit. Ligesom tidligere BF-spil, erobrer Conquest spillere mod hinanden på store kort, når de kæmper om kontrol over territorier. Denne tilstand føles fantastisk med 32 spillere (og endnu bedre med 64), og den nye stil og personlighed, som Hardline går til, skinner virkelig. Set på Dustbowl-kortet, som er et stort ørkensamfund, som lejlighedsvis bliver ramt af sandstorme, angreb politiet den kriminelle meth-operation og måtte sikre territoriet. Der er en stærkere fortællingskontekst til missioner, hvilket er noget, jeg virkelig har gravet.
Med Heist-tilstand kan du endelig genskabe den samme spænding Varme 's bank heist scene. På bankkortkortet er det åbenlyst, at skurkerne planlægger deres angreb og angriber en bank, mens de gør det til at aflevere point og sikre dem til helikopterindhentning. Selvfølgelig skal politiet sørge for, at de ikke lykkes. Heist var en virkelig spræng at spille. Jeg fik et alvorligt rush fra at sprænge hvælvede døre, mens jeg dækkede mine udgange fra politiet. Og den anden side er en helt anden oplevelse. Når politiet har det udvendige af banken for det meste selv, kan de organisere og holde øje med drop off-punkterne for at tage vandrende skurke. Det føltes bestemt som den mest komplekse tilstand i betaen, og det vil være interessant at se, hvordan heists viser sig for forskellige spillere.
Desværre fandt jeg mig ikke, at jeg nød Hotwire for meget. I denne tilstand er du nødt til at sikre køretøjer, der fungerer som mobile fangstpunkter, der giver holdene respawn billetter. I teorien virkede det sejt, og jeg var begejstret for at komme i jagter, men i mine oplevelser fandt jeg ofte, at jeg lavede omgange på kortet i det stjålne køretøj, uden at nogen på fjendens hold kom efter mig.
hvem er den bedste e-mail-udbyder
Dynamikken så ud til at fokusere omkring de hotspots og choke-punkter på kortet, og hvis du holder dig væk fra handlingen, vil de sandsynligvis ignorere dig for nærmere mål (og der er masser af biler at gå til). Misforstå mig ikke, der var bestemt sjove øjeblikke, og jeg havde bestemt et travlt med at udnytte et fjendens kontrolleret køretøj og få mine holdkammerater til at pumpe det fulde af bly, men 'nedetiden' under Hotwire føltes virkelig underlig og lidt akavet .
Et aspekt af benhård der føles specielt unik er, at der er en stærkere forskel mellem de to fraktioner. Stylistisk er politiet langt mere af bogen og stoisk i pligtlinjen. Mens de kriminelle bruger hårdt sprog og udstråler mere holdning, mens de er på jobbet. Desuden adskiller den type våben og gear, de bruger, sig fra den anden side. Politiet bruger højteknologiske våben og militær-esque redskaber, mens kriminelle bruger provisoriske gadgets og sortmarkedsudstyr for at få jobbet gjort. Selvfølgelig er den ene side ikke nogen særlig fordel i forhold til den anden, forskellene her viser et større personlighedsniveau, der ikke findes i tidligere Battlefield, der indeholdt generiske soldater.
'Ideen om politiet og røverne er noget, som mange mennesker spiller, så vi havde et mål, da vi udviklede dette spil var at få det til at føle sig meget anderledes', sagde den udøvende producent. ”Et traditionelt militærspil finder sted i militære engagementer, og de placerer ofte spillere i meget langt afstand fra hinanden, og der er ingen kommunikation mellem modsatte sider. Men meget af de interessante cop-film og tv-krimdramaer, meget af det, der gør dem interessante, er dynamikken mellem de to fraktioner (politi / kriminelle). Det skaber interessant dialog, undertiden humoristisk, undertiden virkelig spent, men det viser en iboende forskel mellem indstillingerne.
Tilpasning er en hæftning af Slagmark , og benhård holder sig bestemt med traditionen for at lade spillerne modellere og definere deres egen karakterbelastning. En af kritikerne fra den foregående beta var, at fraktioner kunne bruge våben fra modsatte sider, da en politibetjent kunne bringe en AK eller molotovcocktails til kamp. Hvilket ikke giver for meget mening i betragtning af den type ildkraft, de har.
For at afhjælpe dette introducerede udviklerne Weapon License-funktionen. Når du rangerer op og får færdigheder med gear, vil du være i stand til at låse op retten til at bruge våben fra modsatte sider og andre sjældne kanoner til din karakter. Vil du have, at din kriminel skal være pyntet i SWAT-våben? Du kan gøre det, men du skal tjene det.
En anden tilbagevendende funktion fra tidligere spil er kommandotilstand. Spillere, der nu kaldes Hacker-tilstand, kan tage position som tilsynsmand inden for kampene, hjælpe deres hold med at øge scoringer, hacking kontrolpunkter, spionere mod fjenden fra sikkerhedskameraer og endda hindre modstanden med fastklemningsevner. At spille Hacker var ikke rigtig min ting, og det var heller ikke i de foregående spil, men alle, der har det godt med Commander, vil føle sig hjemme her, da udfordringen med at balancere færdigheder og holde øje med dit hold stadig er der. Bare sørg for at vide, hvad du laver. Der er ikke noget værre end at have en nybegynder på overwatch.
Med beta-perioden, der kun varer seks dage, er denne uge din sidste chance for at give benhård et skud inden det blev frigivet i marts. Folkene på Visceral Games har bestemt sat sig i arbejdet, og med det mængde pres på dem nu, især i betragtning af at det kommer efter det dårlige skæbne BF4 , de føler bestemt behov for at levere. Jeg havde en eksplosion med beta, og jeg ville bestemt have lagt flere timer på, hvis jeg kunne. benhård føles meget hurtigere og langt mere strammere end tidligere titler, mens den stadig bevarer omfanget og 'epicness', som serien er kendt for. Og nej, dette føles ikke som en mod eller re-skin. Det gjorde måske dens første beta, men nu føles det bestemt som en titel, der kan stå på egen hånd.
Mens jeg ønskede, ville jeg have ønsket Hotwire mere, da det er en af de originale funktioner, der følger med Battlefield Hardline , lever de resterende tilstande helt sikkert op til seriens stamtavle. Afspilning benhård 'erobringstilstand med 64 spillere var et utroligt rush, og at opleve de kortspecifikke ændringer var utroligt sjovt. Hvis du var en af de mange, der bare ikke kunne komme ned med den originale beta, så kan denne nye og forbedrede tage muligvis bare vinde dig over. Ændringerne lignede nat og dag sammenlignet med originalen, og det er meget betryggende at se spillet i ret poleret tilstand. Og det er meget mere, end man kunne sige om Slagmark 4 lanceringen tilstand.