anmeldelse i gang atelier ryza 3 alchemist of the end the secret key

Bred, bred verden af håndværk
Det er tid til min fjerde årlige gennemgang af en af Koei Tecmo'er Værksted spil, og jeg er kommet lidt bagud. Jeg passerede 20-timers mærket Atelier Ryza 3: Alchemist of the End & the Secret Key , hvilket har vist sig utilstrækkeligt til at fremmane en endelig mening.
Atelier Ryza 3 (Jeg kommer aldrig til at huske undertitlen, så hvorfor lade som om?) er en blanding af gamle standarder og nye eksperimenter. det er så mærkeligt . Den bærer et outfit bestående af forskellige dårligtsiddende beklædningsgenstande, og jeg kæmper med mig selv for at finde ud af, om jeg synes, det generelt er en god eller dårlig ting.
sql server scenario baserede interview spørgsmål

Boble boble...
Den vigtigste ændring for Atelier Ryza 3 er, at dens verden er større end noget andet i serien. I begyndelsen er du i det samme område, hvor Atelier Ryza finder sted. Stort set alt fra det første spil er repræsenteret – kopieret engros – med én stor forskel: Der er ingen indlæsningsskærme. Hele området præsenteres som ét stort sammenhængende område. Det består stadig af noder og stier, men der er ingen stop imellem.
Historien involverer den pludselige fremkomst af en gruppe øer, der hurtigt bliver omtalt som 'Kark-øerne'. Jeg gætter på, at dette navn lyder uhyggeligt for det japanske øre, men som en anglofon er det mere som den lyd, nogen laver, når en Junebug flyver ned ad deres luftrør med høj hastighed. I det underligt realistiske twist for en Værksted plot, har den pludselige fremkomst af øer haft ødelæggende konsekvenser for havmiljøet. Da Reiselin 'Ryza' Stout er den eneste kompetente person på Kurken Island, bliver hun bedt om at undersøge sagen.
Men det er kun begyndelsen. Ikke længe efter, at du først er begyndt at søge rundt på Kark-øerne, bliver Ryza og hendes hold afsporet af et plot, der kun er tangentielt relateret til hovedproblemet. Så de rejser til en helt anden del af verden, og i stedet for at løse problemet, der truer deres hjem, deltager de i en håndværkskonkurrence.
Og det er ikke sidste gang, de skifter landmasse.
hvad man skal åbne xml filer med
Alle værktøjerne
Cleria-regionen er allerede en stor del af landet, og jeg var kommet til at forvente, at det var lige her Atelier Ryza 3 ville fortælle sin historie, men så vender Ryza og Co tilbage til Kurken, blot for straks at tage ud igen til en helt anden region. Det er en stor, stor spil, hvis medtagelsen af hele regionen fra det første spil ikke tippede dig. Men det er mindre, at der er mere Atelier Ryza og mere, at den samme mængde vildt har været spredt over et meget bredere område.
Det er ikke nødvendigvis en dårlig ting. Jeg er fan af gigantiske verdener, og ændringen i design har haft flere store konsekvenser, som jeg sætter pris på. Den første er, at spillet ikke tager så lang tid at slippe dig ud af snoren. Du starter i det væsentlige med dit atelier og kan begynde at lave med det samme. Progression er øjeblikkelig. Hvis du er bekendt med de tidligere spil og allerede har bygget dine færdigheder i spillets mekanik, kan du begynde at tage dem i brug meget hurtigt og bygge din fest op.
Der er også meget få barrierer for udforskning. Selvom du kan rejse til den næste region, indtil du er kommet nok videre i historien, er du ikke lænket til mangel på udstyr til at komme rundt. Ting som luftdråberne, der giver dig mulighed for at dykke under vandet, kan laves meget tidligt, hvilket åbner alle udforskningsevnerne hurtigt. Ligeledes er opskrifter til at samle udstyr, såsom økse og hammer, tilgængelige fra starten, så du er ikke begrænset i, hvad du kan samle på.

Forgyldt bur
Der, hvor dette begynder at forringe selve spillet, er i det faktum, at den vide verden åbenbart blev skabt på (relativt) kort tid. Der er meget mindre omhu i dets design. Til tider gør de modstridende elementer i miljøerne og den overordnede følelse af, at det bliver smidt sammen, at områderne føles direkte grimme. De er hverken livløse eller tomme, men den sporadiske fjende og ressourceplaceringer i nogle områder kan få dem til at føle, at de blev skabt hurtigt og aldrig poleret eller revideret.
bedste program til overvågning af cpu temp
Verdensdesignet er heller ikke for meget af en afvigelse fra tidligere spil. Der er nogle områder, der er mere åbne, men meget af tiden er det bare en snoet spaghetti-rede af korridorer. Det er måske det bedste, for der blev ikke gjort meget for at gøre gennemkørslen mere behagelig. Der er mounts og zip-linjer, men Ryza er så rodfæstet til jorden, at meget af vertikaliteten går tabt. Der er også en masse usynlige vægge og områder, som det ser ud til, at du burde kunne få adgang til, men ikke kan.

Blandede følelser
Jeg støder måske for negativt på Atelier Ryza 3'er verdensdesign. For at være klar, så synes jeg, det er et positivt og gavnligt skridt for serien; Jeg vil bare dæmpe spillernes forventninger. Dette er ikke et fuldstændigt omformuleret bud på Værksted serie. Man kan måske sige, at det er en åben-verden-tilgang, men jeg føler, det er unøjagtigt. Det er mere et 'big world'-take på serien. Det er ekstraordinært ekspansivt, men den faktiske følelse af dens design er meget den samme.
Det resulterende skift er dog nok at foretage Atelier Ryza 3 noget af et rod. På den anden side er det et rod, som jeg i høj grad nyder. Det er et rod med karakter. Jeg forsøger stadig at finde ud af, om jeg synes, at den smertefulde og bratte udvidelse har efterladt os med det bedste spil i serien eller blot et skuffende eksperiment. Det kunne virkelig gå begge veje. Når det er sagt, er ændringerne i det mindste værd at se.
(Denne igangværende anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)