anmeldelse god of war ragnarok
Min dreng var ligesom mig
Jeg starter typisk nogle AAA-efterfølgeranmeldelser, der vokser poetiske om, hvordan 'der er ikke meget at sige, der ikke allerede er sagt' om en original. Men i tilfælde af 2018'erne krigsgud , der er virkelig!
Det er fascinerende, at holdet beholdt den oprindelige kontinuitet, men drastisk ændrede formlen og lod Kratos vokse som karakter og far. Det spidse fokus på forholdet mellem Kratos og Atreus var med til at gøre 2018-iterationen intim og relaterbar. Efterfølgeren, Krigsguden Ragnarok , ruller for det meste med den præmis, men den forsøger også at jonglere med et væld af ekstra medvirkende, efterhånden som den væver sig ind i flere historier.
Krigsguden Ragnarok (PS4, PS5 (anmeldt))
Udvikler: Santa Monica Studio
Udgiver: Sony
Udgivet: 9. november 2022
MSRP: ,99 (PS5) / ,99 (PS4)
For mig, krigsgud sneg sig virkelig ind på mig. Jeg mener, vi vidste om det! Sony lød deres marketing-trompeter fra bjergtoppen til dette spil. Men at spille det isoleret som en kæmpe klassiker krigsgud ventilator (især God of War 2 ), Jeg var chokeret over at se den retning, holdet havde taget med sig: at gøre Kratos til en mand og en far, der kæmper med sin voldelige fortid. Jeg blev investeret i universet ud af porten, og der er mere end nok god vilje til at lokke mig til at prøve en efterfølger.
Ragnarok fortsætter eventyrene fra Kratos og Atreus (som kan spilles på point, komplet med sine egne mini-loadout og færdighedstræer), som forbereder sig til den titelbegivenhed, der potentielt afslutter verden, direkte efter afslutningen af krigsgud 2018. Selvom du vil savne noget følelsesmæssig resonans og nogle relations-/dialognuancer, er der en God of War-recap, som du kan se fra starten.
opsætning af formørkelse til c ++
Starter med en afslappet hutting-ekspedition, Ragnarok spilder ikke rigtig meget tid. Hvis jeg kunne beskrive tempoet i historien som helhed, ville det være øjeblikke af hastende karakter bundtet med perioder med ro. Der er et væld af gang og snak og udstilling, hvilket er en slags påkrævet i betragtning af det større omfang og universfølsomme indsatser. Du rejser stadig mellem riger denne gang, og det bliver hurtigt en roadmovie.
Kratos er allerede en smule mere faderlig, men stadig kold med plads til at vokse. Atreus er ældre og mere dygtig, men stadig medfølende og en direkte modsætning af sin far på nogle måder, mens han stadig er en chip fra den gamle blok. Mimir (den talende hoved-ledsager, du reddede i det første spil) er også med i blandingen og er lige så underholdende og højtråbende som nogensinde. Nogle af de mest spændende bidder af Ragnarok findes i de buer, der omhandler Kratos og Atreus: enten sammen eller hver for sig. Der er nogle baghistorier, som holdet havde fra 2018-udgaven splejset ind, midt i alt det nye, der sker.
Kamp, en stor grund til, at folk drager mod denne franchise i første omgang, er for det meste den samme: hvilket virker for mig. Der er et undvige-, parerings- og blokeringssystem på den defensive side, som kan øges ved hjælp af forskellige midler som færdighedstræer, for at skabe endnu mere engagerende timingsekvenser. Du vil for det meste bruge din (Leviathan) økse og blade (af Chaos), med et tredje hovedvåben, som jeg ikke vil ødelægge her.
En af de store opgraderinger til især de to første våbentyper er is- og ildsynergien. Den iskolde økse og brændende klinger kan lades op med Triangle-knappen, for at indgyde elementære kræfter i dem og åbne op for flere angreb. Ligesom flere andre actionspil før det (inklusive DmC endda), kan du afhugge skjolde af den modsatte type på nogle fjendetyper.
Først var jeg bekymret for, at holdet ville gå overbord med dette system og have hele spillet baseret på 'modsætninger'-tilgangen. Heldigvis det er ikke tilfældet , og du behøver ikke engang virkelig at bruge alle værktøjerne i dit værktøjssæt for at få succes. Der er så mange muligheder for at nærme sig enhver given kamp, og du kan lære bestemte spillestile med færdighedstræ og gearskift.
Kamp er stadig virkelig slagkraftig og kan ofte føles som en dans. Jeg blev aldrig rigtig træt af at kaste en økse ind i en fjende for at fryse den, så vende mig for at slå en anden og så tilbagekalde øksen for at afslutte dem. Selvom meget har ændret sig ved denne serie, er kampen stadig brutal; med nogle ondskabsfulde takedowns (udløst af R3 efter en fjende er næsten død) på fuld skærm. Selvom jeg ikke kommer til at spolere nogen bosskampe, er nogle få udvalgte cementerede blandt mine favoritter i serien (inklusive et tilbagekald til Narcis Prince-arketypen).
Ligesom det første spil er sidequests ofte direkte knyttet til historien og rollebesætningen, normalt efter du har vænnet dig til en ny zone: uden at overdrive det og tilføje et væld af irriterende stifter til hver afbrudt sandkasse. Hovedopgaven er cirka 20 timer (lidt mere med udforskning), og alle sidequests, nivellerings-/gearsystemet og et par ekstramateriale efter afslutning vil potentielt fordoble dette antal.
Mekanisk er det nemt også at tilpasse tingene til din smag, for at hjælpe på den lange tur. Der er tonsvis af forhåndsindstillinger for tilgængelighed, herunder syn, hørelse, bevægelse og motorskift: oven i fem vanskeligheder (hvoraf den sidste (Give Me God of War) ikke kan vælges igen, hvis du falder ned. Der er muligheder for en række forskellige oplevelser, og det er et af de mest tilgængelige spil, der nogensinde er lavet.
Selvfølgelig bliver en blød nulstilling på en måde viftet væk gennem flygtige omtaler af ting som den ekstreme vinter, der 'slider' nogle af Kratos' kræfter, og det faktum, at Kratos 'brugte' al den rustning, han fik fra smedene Brok og Sindri (der vender tilbage i efterfølgeren som ledsagere og hjælpere, dog med lidt mere dybde).
Far og søn-dynamikken er stadig en følelsesmæssig gennemgående linje, hvor Mimir nogle gange fungerer som den rimelige upartiske onkel. Det er stadig sjovt at se Kratos som den direkte handling til fjollere eller lettere retter, og der er nogle virkelig sjove dialoger denne gang, der læner sig ind i den vinkel. De nye tilføjelser er for det meste fantastiske, da Ryan Hurst er utrolig som en tortureret Thor, og Richard Schiff får virkelig spredt sine vinger som den komplicerede Odin.
Og glem ikke drillerierne! Der er så meget dialog og lore at tage i, at det til tider er sindssygt. Det kan endda nå spidsen til at blive udmattende, da en mindre gåtur til en mission kan ende med at blive et afgørende lore-dump. Alle, der fandt sig selv orienteret i dette nye univers, vil blive begejstrede.
Inden alt for længe får vi dog et væld af karakterer kastet efter os, hvoraf nogle efterlader en mere varig indvirkning end andre. Til tider, især midt til sent spil, følte jeg, at dette faktisk kunne have været en trilogi helt for sig selv, med lidt mere tid til at dvæle ved nogle af begivenhederne og øjeblikke deri. Den samme følelse af at overblive en velkomst kan udvides til fjendens typer Ragnarok : hvoraf nogle er hentet fra det originale spil, som har de samme grundlæggende strategiske koncepter.
Det kan føre til mere nedetid, som måske ikke passer til, hvordan du interagerer med en krigsgud spil. Jeg satte pris på den strømlinede og konstante vækst af Kratos og Atreus' forhold i det første spil, men efterfølgeren har mange bevægelige dele, og jeg kom ikke i forbindelse med alle dens rollebesætning.
Krigsguden Ragnarok er et fantastisk udstillingsvindue for, hvad denne serie har at byde på, og et fremragende eksempel på, hvordan den stadig har liv tilbage i sig. Selvom ikke alt lander med efterfølgeren fra et historieperspektiv, er kernen af originalen bevaret, med nogle nye drejninger tilbage. Jeg er helt med på det, Sony Santa Monica finder på næste gang.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)
9
Fantastisk
Et kendetegn på fortræffelighed. Der kan være fejl, men de er ubetydelige og vil ikke forårsage massiv skade.
hvordan man åbner .xml filerSådan scorer vi: Destructoid Anmeldelser Guide