aaamaazing lovers reunion
( For sin månedlige musing deler ledige eros, hvordan en bestemt scene i Majoras maske påvirkede ham. Vil du se din egen blog på forsiden? Gå videre og skriv en blog om denne måneds emne, så kan den muligvis promoveres! - JRo )
Jeg har spillet spil i over 20 år. Da jeg var omkring 12 år, troede jeg, at videospil havde det største potentiale i enhver kunstform med den bemærkelsesværdige undtagelse af musik. Jeg begrundede, at der er flere dimensioner til medier, der begynder med rå information og derefter tilføjer struktur til det med visuel form. Arkitektur, skulptur og malerier illustrerer dette. Derefter flytter vi til film og skuespil, hvor vi tilføjer en auditiv komponent. Endelig, når vi inkluderer interaktivitet, får vi videospil; potentialet, synes jeg, at tilføje dette sidste stykke virker næsten ubegrænset for mig. Det er en helt ny måde at fortælle historier på. At forsøge at finde et øjeblik i alle mine år med spil, der repræsenterer denne filosofi, er ud over udfordrende, men da jeg kiggede over denne måneds emne, kom jeg tilbage til en bestemt scene fra Majoras maske , informeret af en oplevelse med Halveringstid 2 og galvaniseret af Roger Eberts berygtede kritik af spil.
For dem, der ikke har spillet denne årti-gamle perle, Majoras maske begynder kort efter afslutningen af Ocarina of Time. Link rejser på jagt efter en savnet ven, når Skull Kid stjæler Epona, Links hest. Dette ansporer til en forfølgelse, der fører Link til Termina, indstillingen af Majoras maske . Når han ankommer, er han blevet omdannet til en Deku-krat og placeret i et terroriseret land. Du opdager snart, at Skull Kid stjal Majoras maske, et gammelt objekt med frygtelig magt, og har brugt det til sin egen underholdning. Den 'glade' maske-sælger forsøger at imponere på Link betydningen af at spore det ulykkelige barn hurtigt, for om 72 timer vil Carnival of Time begynde, sælgeren bliver nødt til at forlade, og månen vil ramme hjertet af Termina , dræber alle.
Majoras maske indtager et interessant sted i spillernes hjerter og sind, og Legenden om Zelda fans især. Dens struktur er mildt sagt lidt underlig. Den 'tre dage' mekaniker reducerer spillerens frihed dramatisk, og der er færre fangehuller end i noget andet spil i serien. I stedet er fokuset på sideopgaver og tertiære karakterer. Dette skift i tone og form var bestemt skurrende, men de, der stak det ud, blev belønnet med et af de mest smukt konstruerede og tragiske og dædal-spil, der endnu er lavet.
Når månen falder, er spillerne gennemsyret af en følelse af presserende karakter. De fleste af figurerne i Termina er meget opmærksomme på deres forestående undergang, men de udviser en lang række reaktioner på hans forfærdelige, altid tilstedeværende syn. nogle er afvisende, andre behandler det som et 'tegn på tiderne', andre er forundrede, men de fleste er med rette panik. Dette scenarie inviterer til et så mærkeligt udvalg af NPC-interaktioner, at ingen to møder føles ens, og når du er faldet ind i den nye verden, opfordres du til at udforske mennesker mere end miljøerne. Bomber's Notebook er den mest eksplicitte af disse blide nudges, så du kan spore aktiviteter for mange borgere i Termina og hjælpe med at løse deres hurtigt voksende problemer. Der er så meget at gøre, faktisk at du bliver nødt til at bruge Song of Time til at nulstille tælleren mange gange, før spillet er færdig.
En af de mennesker, som Skull Kid har chikaneret, er en mand ved navn Kafei. Skull Kid har forvandlet ham til et barn; en, der skal giftes om et par dage med Anju. Kafei, skamfuld for sit nuværende udseende, skjuler sig. Gennem en kompleks række opgaver, der spænder over alle tre dage, den sidste nat, i et privat rum, næsten en time før månen er indstillet til at slukke alt liv i Termina, genforenes de to. De holder hinanden tæt, når jorden ryster og apokalypsen nærmer sig. Og så…
'Vi hilser om morgenen ... sammen.'
Da jeg læste det, græd jeg. Der er noget så rent ved den linje. Det er ikke en martyrs agapiske kærlighed. På trods af deres fysiske inkongruens udtrykkes deres kærlighed fuldstændigt gensidigt og elegant udtrykt i en scene, som jeg ofte kalder 'Lover's Reunion'.
Roger Ebert er berømt for sin skepsis over for spil, der bliver behandlet som 'high art'. Når jeg vokser op med dem på den måde, jeg gjorde, da jeg læste hans mønstre, kan jeg næsten øjeblikkeligt trylle i snesevis af eksempler, der kan modvirke hvert eneste punkt, han gør. I et stykke tid har det øjeblik, der er beskrevet ovenfor, fremstået som min favorit. Efterhånden som jeg modnes, har betydningen af 'Lover's Reunion' også udviklet sig. Når jeg reflekterer over, hvad der gør interaktive medier unikke, og hvor de er stærkest, nøjes jeg med historier, der kræver interferens. Med dette mener jeg, at det, der adskiller interaktive medier, er interaktivitet , sådan at enhver historie, der kan fortælles lige så godt eller bedre i et andet medie, eller enhver historie, der ikke aktivt drager fordel af den interaktive komponent, ikke er et særligt godt 'spil'.
Denne opfattelse af, hvilke spil der skulle være, blev tempereret ved at spille Halveringstid 2 , lytter til udviklerens kommentar og reflekterer over de vigtigste punkter. For dem, der kun er færdige med spillet, tror jeg, du virkelig har brug for at få din røv på kommentaren. For dem, der ikke har gjort nogen, anbefaler jeg begge dele. Det Halvt liv serien er en hæfteklam i enhver diskussion af spil som kunst og med god grund. Der er så mange store øjeblikke, at jeg ikke kun kunne vælge et, i sidste ende slå mig ned på den mere ligefremme, omend mindre tilgængelige, Majoras maske .
Da jeg kom igennem City 17 (med kommentarer), begyndte jeg langsomt at indse, hvor meget arbejde der går i et spil. Du vil ofte høre sætninger som 'illusionen om frihed', 'omfattende playtesting' og 'spillerforvirring'. Disse rejser alle en masse diskussionsspørgsmål. For det første argumenterer fortalere for interaktive medier som høj kunst ofte for, at interaktionens art gør meget af spiludviklernes arbejde meningsløst; at fordi en spiller kan vælge at opleve en scene på en anden måde, eller at springe den helt over, er arbejdet som helhed ugyldigt. Jeg finder denne påstand så overfladisk som den er asinin, og jeg kan forestille mig, at mange af jer sandsynligvis føler det på samme måde. Det, jeg er arrogant nok til at antage, at de ikke forstår, er, at spil egentlig ikke handler om spiller frihed så meget som det er med spilleren intervention . Formålet med spil, når vi begrænser diskussionen til de titler, der betragtes som ægte kunstnerisk fortjeneste, er nødvendigheden af at integrere spillerens handlinger i historien på en meningsfuld måde. Majoras maske er bemærkelsesværdigt, fordi du uden din direkte indgriben kan se befolkningen i Terminas liv jævnligt forfald. Hvis du dog gemmer dem, bliver du kort belønnet, før du skal nulstille uret, så du kan undre dig over ubrugeligheden i din indsats. Det er sådan en paradoksal mekanisme, der giver dig mulighed for på den ene side at opleve glæden ved at hjælpe andre og derefter straffe dig ved at vise dig, hvor lidt det betyder noget. Når vi kender alt dette, kommer Eberts karakterisering af spil som 'vælg dine egne eventyrbøger', som i en bedrøvelig fejlagtig information og bedst uvidende i værste fald.
Dette kan virke som endnu en ildsynet løb om den tilsyneladende dumhed hos ikke-spillere, men i sidste ende er mit mål at bruge Ebert til at fastlægge det unikke ved 'Lover's Reunion'. Til en vis grad føler jeg, at han har ret. Selvom der er mange spil, der illustrerer begrebet god design og forstår værdien af en udformet rejse, gør mange ikke det. Som helhed er videospilskrivning ikke den bedste derude, plottene er ofte hacket, karaktererne er intetsigende og uinteressante, og sommetider kommer en udvikler, der royalt skruer nogle af de mest basale lejere til spil og niveau design. 'Lover's Reunion' står både metaforisk og bogstaveligt som et symbol på lys og sindsro i landskabet med håbløshed, der karakteriserer spillet, og det gøres alle rigere, når man forstår de længder, en god udvikler vil gå for at lægge alle brikkerne ud og samle dem kunstigt.
Jeg spillede igen Majoras maske den sidste sommer. Denne gang havde jeg, synes jeg, en bedre påskønnelse af det arbejde, det tager for at lave et følelsesmæssigt relevant spil. Da jeg spillede begyndte jeg langsomt at forstå, hvor meget af spillet der er bygget omkring 'Lover's Reunion'. Opgavelinjerne er forbundet med mange andre karakters figurer, herunder bombefly, en rejse Goron, borgmesteren og hans kone, postmanden og en butiksejer, for blot at nævne nogle få. Man kan faktisk sige, at det meste af spillet er bygget op omkring denne ene scene. Det er bemærkelsesværdigt, i hvilket omfang alt i verden er forbundet, og hvordan så mange ting kommer tilbage til denne søgenlinje. Belønningen er håndgribelig, og jeg holder ikke op med at føle mig som en mere kultiveret person for at have oplevet Kafei og Anju romantik.
Majoras maske er mit yndlingsspil Legenden om Zelda serien og let i mine top fem. Jeg er vant til, at denne opfattelse er kontroversiel, men jeg synes, min begrundelse er solid. I modsætning til de fleste Zelda spil, fokus er på befolkningen i Termina. Månens falske, men alligevel hjemsøgende ansigt, der ser på dig i længden af spillet, tjener som en konstant påmindelse om dit overordnede formål, men næsten ingen reel fremskridt kan gøres med at stoppe ham indtil slutningen. Kaoset, der er omrørt af den halvlange skubbe, Skull Kid, giver utallige rørende øjeblikke. Alt, selv om det tilsyneladende er spredt og uorganiseret, peger virkelig kun mod ét mål, udtrykt koldt af den anden sang, du lærer i spillet - Song of Healing . Majoras maske handler om at genforene, berolige, gøre menneskers liv lettere og belønne dig med de nye historier om folket. På denne måde kan jeg tænke på få spil, hvor spillerinteraktion er vigtigere, og jeg kan ikke tænke på nogen enkelt begivenhed, der påvirkede mig mere end at se Kafei og Anju vente.
'Vi hilser om morgenen ... sammen.'