impressions dmc devil may cry demo
Noget godt, noget dårligt
Det er gået en uge siden Ninja Theory og Capcom lavede DmC: Devil May Cry demo tilgængelig til offentligt forbrug, og jeg har haft en hel del tid til at reflektere over det samt afspille de klassiske spil, der har lavet Djævel kan græde et husholdningsnavn for en direkte sammenligning.
Mange mennesker spurgte mig, hvad jeg synes om spillet, da jeg er en af de mest stemmelige DmC fans på Destructoid. Jeg ejer hvert spil (endda overflødige platforme), jeg købte hvert spil ved lanceringen, og jeg har slået dem alle på alle vanskeligheder. Det er sikkert at sige, at jeg elsker DmC .
Når jeg gik ind, var jeg ekstremt skeptisk overfor Ninja Theory. Nej, ikke fordi Dante's hår er en anden grå nuance - fordi Ninja Theory efter min mening aldrig har udviklet et solidt actionspil i deres virksomheds historie.
Med det i tankerne, her er hvad jeg synes om demoen.
I tilfælde af at du er interesseret:
hvordan man åbner en xml-fil i krom
Demo er tilgængelig lige nu på Xbox 360 og PS3.
Det involverer to missioner: Under Watch (et standardniveau, der lærer dig at spille), og Secret Ingredient (en kort bosskamp).
Den gode:
- Kampsystemet er Ninja Theory's bedste endnu. Efter det rystende dårlige kampsystem i Enslaved , Forventede jeg meget mindre af DmC .
Heldigvis ser det ud til, at Capcoms samudvikling har gniddet af, hvilket giver mig håb for deres fremtidige spil, selvom de ikke bliver bragt tilbage til et potentiale DMC 2 . Gameplay klogt, dette er ikke en gentagelse af 2003'erne Devil May Cry 2 - selv udelukkende baseret på demoen, er det dynger bedre.
Visuelt er det også meget mere interessant end Devil May Cry 2; til bedre eller værre. Så rol ikke: udelukker en katastrofe, er dette ikke i fare for at være den værste Djævel kan græde spil Capcom sat ud.
- Bekæmpelsesstrøm fungerer for det meste med henvisning til rammerate. Jeg var virkelig bekymret for, at Unreal Engine ville smide en skruenøgle i mixen og gøre avanceret kamp uafspilelig, men jeg var virkelig ikke for bekymret her efter at have spillet den i et par timer. Capcoms 'tricks' ser ud til at fungere rigtig godt, og de fleste af jer har intet at bekymre dig om.
Langt de fleste mennesker, der spiller spillet, bør ikke have problemer med 30 FPS-grænsen - men for resten af os, der leder efter mere dybde, kommer jeg til det senere.
- DmC ligner hvordan Devil May Cry 4 skulle have set, så betragt mig imponeret. Farverne popper virkelig ud, og kunstteamet gjorde et fornemt job. Meget sjældent stopper jeg bare for at kigge rundt i et spil, men jeg elsker de lyse nuancer af grøn / blå / rød sammen med grå.
De nye fjendtlige design turde være anderledes, og jeg kan godt lide, hvordan Ninja Theory var i stand til at sprøjte deres egen personlige vision ind i spillet uden at 'stjæle' tidligere aktiver på konstant basis, ligesom Marionettes.
- Historien har lovet og gør det muligt for en større gruppe mennesker at nyde franchisen. I forrige Djævel kan græde spil, du var stort set skruet fast, hvis du ikke var fan af klassiske over-the-top action-film.
Her har Ninja Theory sænket indgangsstængerne for at give stort set nogen mulighed for at komme ind. Ja, det kan være en smule hokey (V for Vendetta versus Fox News), det ser ud til at have lidt mere dybde end dit gennemsnit over -Top handlingsflick.
De dårlige:
- Jeg blev helt overrasket over, hvor forfærdeligt dårlig skriften var. One-liners var ikke særlig kloge, som de var i tidligere spil, og den overdrevne brug af forbandelse (som jeg altid altid er nede for) i bosskampdelen af demoen var en rigtig udtjekning.
Da communitymedlem SephirothX fandt ud af det i sin samfundsblog om det samme emne, er dette det første internt skriveprojekt fra Ninja Theory - som måske forklarer, hvorfor det er lidt uslebne rundt om kanterne. Dante har allerede været irreverent en gang (han var 'Young Dante' i Devil May Cry 3 ) - det virkede dengang, og jeg kan ikke se, at det fungerer her.
- Demoen er muligvis kun et glimt af hvad der endnu skal komme, men jeg kunne ikke lide nogen af spillets figurer. Dante er ikke offensivt dårlig (han er virkelig meh, egentlig), men Vergil følte sig ret flad, og Kat følte vej for 'damsel in dist-ey'.
Jeg håber virkelig, at der er en smule mere dybde her i den endelige version. Jeg længes efter stærke hunner som Lady og skøre karakterer som Jester. Forhåbentlig dukker de op på et tidspunkt.
- Så hvad med den billedhastighed? Som jeg nævnte ovenfor, er 30 FPS egentlig ikke så meget at bekymre sig om, hvis du er en afslappet fan. Men på højere vanskeligheder, det kan vise sig problematisk. For eksempel i Devil May Cry 3 der er en stil kaldet Royal Guard. Til gengæld for større ildkraft, sværdplay og bevægelse, ville Royal Guard give dig mulighed for at blokere angreb med nøjagtigt fremhævet præcision. Jeg taler som et halvt sekund eller mindre vinduer.
Det var en fan-favorit blandt spillere, der spillede på større vanskeligheder, og det fungerede med en billed perfekt 60 FPS-hastighed. I DmC , Jeg er bekymret over vanskeligheder som 'Helvede og helvede', hvor Dante dør i et hit (men hans fjender gør det ikke). Vil spillet virkelig virke efter hensigten (lad os bare sige, at jeg er glad for det) Bayonetta var 60 FPS), når du er omgivet af et stort antal fjender? Jeg gætte, det er et spørgsmål til 2013.
- Limbo, åndens verden af DmC , og dens konstante formskiftning bliver gammel meget hurtigt. Okay, vi får det - verdensmorfene, og det er ikke, som det ser ud til.
Hvad der ville have været en rigtig cool gimmick for en lille del af spillet ender tilsyneladende med at blive opsætningen for hele spillet. Den blev gammel i demoen, og jeg håber, at den endelige version ikke overforbrug den. Enslaved havde ikke brug for gimmicks for at skabe en fantastisk, levende, åndedræt verden, som du ville være en del af.
- Spillet er lidt for let. Før du siger noget, skal du indse det Djævel kan græde har altid været en franchise bygget for alle - Ninja Theory gør ikke noget specielt, hvilket gør serien mere 'tilgængelig'. Siden starten Djævel kan græde har tilbudt noget, der kaldes en 'Easy Automatic' -tilstand, der akklimatiserede nye action-fans til mekanikeren og hjalp dem på deres måde.
På bagsiden har serien traditionelt også tilbudt en vanskelighed kaldet 'Dante Must Die', som dybest set oversætter til 'Very Hard' i andre spil. Nogle spil går endda ud over dette og tilbyder mere skøre muligheder.
DmC ser ud til at fortsætte denne tradition, men desværre er ikke selv Spardas søn-vanskeligheder (låst op efter at have slået demoen på Hard) ikke en reel udfordring. De fleste fjendens angreb er koreograferet i vid udstrækning (nogle med et latterligt lysstråle), og du gør alt for meget skade i bosskampen for, at det virkelig kan betragtes som en udfordring. Manglen på et hårdt lock-on-system er et andet problem, der måske generer nogle mennesker med større vanskeligheder og hindrer fremskridt.
- Kontrollerne er unødvendigt komplicerede. 'Vente! Men jeg troede, du bare sagde, at spillet var for let '! Når jeg siger 'kompliceret', mener jeg ikke, at kontrollerne er for hårde - jeg mener bare, at de ikke var designet specielt godt.
I DmC , udviklerne troede, det ville være en god ide at få den venstre trigger (L2) til at lancere englevåben, og den højre trigger (R2) lancere dæmonvåben. Fair nok, på papiret.
Men når du bruger en angel boost (et missionskritisk træk, der tidligere blev kaldt en Trickster-stil 'Sky Star' - luftstråle ind DMC 3 og 4 ), du skal hold den venstre trigger nede, og tryk på A .
Dette fortsætter ind i et andet ret stort spilkoncept. For at bruge dit hookshot for at trække avsatser eller platforme, bruger du RT + X. For at klatre / svinge til dem bruger du LT + X. Kort sagt, hvorfor skal disse tilknyttede bevægelsesfunktioner kortlægges til to forskellige knapper?
Hvorfor kan ikke kanten trække og gribe den samme knap? Det føles temmelig modbydeligt at skulle jonglere kontroller for at gøre ting som at svinge på avsatser under en bosskamp, når chefen er helt åben. Det er ikke udfordrende eller beskatter - det er bare ikke sjovt.
Samlet set:
På trods af mine forbehold forventer jeg ærligt DmC at gøre beskedent godt med et rent minimum. Jeg tror, de fleste fans ikke vil bekymre sig om ændringerne, og de fleste spillere vil ikke bemærke den manglende tekniske nuance i kampsystemet.
Det Djævel kan græde serien har heller aldrig været skudsikker. Mange mennesker er hurtige til at påpege, at det første spil ikke har ældet godt, det andet spil var temmelig middelmådigt og manglede hjerte, og det fjerde spil havde store designproblemer. Plus, ingen forventede nogensinde, at det ville være på samme niveau som Devil May Cry 3 (som jeg betragter som det største actionspil nogensinde).
I betragtning af det faktum, at spillet ikke behøver at være revolutionerende og tilføje en rutet fortid, kan dette let være Ninja Teorys store pause - en samling af lektioner, de har lært af at lave under-par-action-spil i mange år.
På samme tid: vi ved alle, hvordan Capcom ruller. Hvis det ikke sælger som gangbustere, finder de nogen undskyldning for at enten lægge franchisen på hylden eller trække den tilbage. Næsten lanceringen af DLC-meddelelsen har allerede bekymret mig.
Så af hensyn til en af mine yndlingsfranchiser håber jeg, at Ninja Theory gør det lige i sidste ende.
shell scripting interview spørgsmål og svar til erfarne