a charming skull laden kickass world
youtube musikvideoer gratis download software
Det er blevet sagt så mange gange, at det nu grænser op til en meningsløs kliché, men faktum er fortsat: mange spil ser ens ud. Jeg vil ikke beklage udbredelsen af brune farvepaletter, generiske RPG-tegn eller noget andet individuelt aspekt af kunstdesign. Men jeg vil sige dette: Jeg misunder ikke jobbet for en der bliver bedt om at gøre, hvad Lee Petty blev bedt om.
Lee Petty er kunstdirektør for Double Fine. Han og hans team er ansvarlige for den utroligt kreative og sammenhængende verden Brutal Legend , og det er svært at forestille sig, hvor meget arbejde der gik i at få denne kreativitet og sammenhængen til at arbejde i sammenhæng med et videospil.
Men det forhindrede mig ikke i at prøve. Jeg havde lejlighed til at spørge Lee om Brutal Legend og hans arbejde med videospilkunst generelt. Læs videre, mens Lee og jeg graver dybere ned i spillets kunst end nogensinde før, og se nogle af de aldrig før sete kunst fra spillet.
hvad er den bedste e-mail-udbyder
Forestil dig dette: Tim Schafer går op til dig og beder dig om at lave en videospilverden ud af ethvert metalalbum, der findes. Jeg mener, gode herre, hvad gør du endda med det?
'Det var en tæve', fortalte Lee mig. 'Vi havde mange års konceptkunst og et væld af rigtig gode ideer, som alle medlemmer af teamet var kommet med. Måde mere end hvad der kunne passe i et spil. Eller måske tre. At prøve at integrere det i en sammenhængende oplevelse med en vis følelse af progression og præstation var virkelig vanskeligt.
”Jeg tror, hvad der fungerede for os, er at vi stort set havde opdelt spillets karakterer i adskillige” fraktioner ”: den menneskelige” Ironheade ”fraktion ledet af Eddie Riggs, general Lionwhytes glam-rocking-udsalg, Ophelia's Goth påvirkede” Drowning Doom 'og den demoniske race af' Tainted Coil '. Hver af disse grupper repræsenterede en side af metaloplevelsen for os - og de havde alle deres eget udseende.
”Vi organiserede stort set verden omkring disse grupper - så forskellige områder i verden afspejlede deres indbyggere. Når spilleren skrider frem gennem spillet, ændres verden omkring dem, når de støder på og bliver involveret i disse forskellige grupper.
”Layer under alt dette var baghistorien. Det betød at inkorporere rester af det gamle race med titanere over hele verden. Dette er løbet, der hjalp med at smede verden, og gjorde det muligt for os at skabe nogle virkelig cool 'album cover vista views' med kæmpe våben og kranier indlejret i terrænet '.
Med så meget at skabe og integrere, skal der være, jeg ved ikke, et eller to kunststykker, der skal udarbejdes, ikke? Jeg spurgte, hvor meget kunst der er skabt til et spil som Brutal Legend .
'Et metrisk røv ton', svarede Lee. 'Mere end noget andet studie, som jeg har arbejdet på, giver Double Fine meget tid til' udforskning og inspirerende 'konceptkunst foran i et spiludvikling. Men begrebskunsten stopper ikke der. Når et spil faktisk er i fuld produktion, er der stadig en masse 'produktionsdesign', 'modelark' og 'draw-overs', der genereres for at hjælpe med at guide kunstteamet '.
Og mængden af miljødesign ændres?
”To metriske røv tons. Selvom vi har en proces, med definerede milepæle, til at skabe et 'niveau', når vi er i produktion, udvikler spil sig temmelig organisk. Vi anvender smidig udvikling, når vi laver vores spil - så hver anden til fire uger kigger hele virksomheden altid på spillet og tænker over, hvor godt nogle af brikkerne fungerer sammen. En af de ting, der gør store spil vanskelige, er, at det er svært at se, hvordan alle elementerne passer sammen indtil relativt sent i udviklingen. Men det er, hvor godt spillet harmoniserer med sig selv, der skaber god kunstdesign.
'Noget, der føltes godt tidligere, kan have brug for noget lovin' senere i udviklingen, fordi andre dele af spillet er ændret. Med miljøer er det for eksempel en tæt forbindelse mellem rumdesignet og det aktuelle øjeblik til øjeblik-gameplay, der gør verden virkelig rig. Gameplay er en meget iterativ proces, så det er vigtigt at finde måder at redegøre for i det visuelle design. Det er en ufuldkommen proces, fyldt med både succeser og fiaskoer, men det er noget, vi prøver og gør godt ved Double Fine.
Omfanget af nogle af disse ændringer kan være ret overraskende, og der manglede ikke dette i Brutal Legend .
'Tidligt i udviklingen af Brutal Legend's verden, vi gjorde alt gigantisk. Vi ønskede en episk, skør metalverden, så alt blev gjort enormt. I vores tidlige skirmish-tilstand (multiplayer), hvor spilleren kan flyve, fungerede dette godt. I størstedelen af single-player-spillet, som blev udviklet senere, er spilleren imidlertid på jorden - enten hugger dyrelivet med sin øks eller kører sin bil gennem en mængde druider. Mens han var på jorden, føltes det som om spilleren “stirrede på verdens ankler”. Den enorme verden var simpelthen for stor til at blive værdsat ud fra den vinkel.
”På grund af det tænkte vi verden lidt over og tilføjede flere detaljer om forskellige skalaer til spillet, idet vi specifikt tager hensyn til, hvad Eddie skulle gøre i det rum. Hvis det var en 'til fods' mission, var rummet mindre og detaljeret mere menneskelig. Hvis det var et 'åbent verdens' kørselsrum, blandede vi os i forskellige detaljer i forskellige størrelser og organiserede rummet omkring specifikke 'albumcover vista views' for stadig at fange den episke heavy metal-fornemmelse, som vi ville have '.
Som jeg antydede før, føles kunstdesign i mange tilfælde kedeligt og upersonligt. Bør en kunstner ikke sprøjte personlighed ind i videospillekunst?
”Jeg tror, personlighed er et af fokuserne på Double Fine - ikke kun i kunstdesignet, men i historien, karaktererne og gameplayet. Der er andre studios derude, der fokuserer på at skabe glatte 'rutsjebane, Hollywood'-spiloplevelser, men jeg tror, at Double Fine virkelig udmærker sig ved at tilføre en følelse af personlighed.
Lyder let, ikke? Hvis det bare var. Der er en grund til, at så mange spil ser ens ud, og Lee havde nogle tanker om, hvorfor personlighed var så tydelig i Brutal Legend .
'Jeg tror, at det at give et spil en stærk personlighedsfølelse starter øverst med en stærk kreativ retning; at kreativ retning skal påvirke og integreres i alle aspekter af spillet. Fra et visuelt synspunkt tænkte vi på hele verden som en levende åndedrætsmetalverden, hvilket betød at inkorporere mange elementer af tungmetal som naturlige elementer i verden. Så himlen er metal, t-skjorter er barken, der sluger af træer, og øl er en naturlig ressource, der siver i vandløb fra hellige træer.
Vent, du mener, at alle medlemmer af et udviklingshold skal informere og støtte hinanden? Ja, det lyder indlysende, men et stort antal spil ser ud til at afvige fra denne sti. For at gøre et spil til en succes, tror Lee, at et lille samarbejde kan gå langt.
'Mere end nogensinde', sagde Lee. ”Jeg tror, de bedste spiloplevelser er, når alle aspekter af spilproduktion virkelig er i harmoni med hinanden. De bedste hold nærmer sig spillet som kreative partnere og blander deres forskellige baggrunde og perspektiver sammen for at skabe noget, der er bedre, end en enkelt disciplin kunne.
'Så ja, alle aspekter påvirker hinanden, uanset om du vil have dem til eller ikke. At spille spillet meget i udvikling og tænke på, hvordan disse elementer kan bringes tættere sammen, selv på små måder, er en af de ting, der både er tilfredsstillende for en udvikler og en spiller.
'Tim er en enorm kreativ tilstedeværelse i studiet, og baghistorien, han skrev og hans smag, havde en enorm indflydelse på kunsten. Tim er også en meget visuel fyr og tænker meget på kontekst og hvilken historie kunsten og gameplayet kommunikerer til spilleren. '
Ah, ja, Tim Schafer. Manden med planen. Lad os være ærlige: Han er den slags chef, som vi alle ønsker, at vi kunne arbejde for. Og jeg måtte bare vide: hvilken slags galskab, som Tim antydede, endte faktisk i spillet?
”Når du arbejder med Tim Schafer, er der en masse vittigheder og mange skøre ideer, der ender spillet. Faktisk er det så almindeligt sted, jeg er ikke sikker på, at jeg kan komme med et godt eksempel. Jeg kan huske, at vi havde problemer med at komme med designet til 'Bound Slanger'. Dette var elementer, som vi kunne placere over hele verden, som spilleren kunne lave en gitarsolo på og få nogle belønninger for at udforske den åbne verden. Problemet var, at alt, hvad vi kom frem til, involverede spilleren, der gjorde noget, der var ødelæggende, der gjorde verden mere desperat eller nedslået. Tim ville have spillerens handlinger for at gøre verden bedre på en eller anden måde ('at skabe skønhed blot ved at vugge').
”Jeg kom med tanken om, at der var gamle statuer, som Tainted Coil-dæmoner havde forladt. Det visuelle design til Tainted Coil var en usædvanlig kombination af malerierne fra kunstneren Hieronymus Bosch fra 1500-tallet og Bondage / S & M-scenen. Under hensyntagen til dette lavede vi statuerne bundet med læderpolstropper og placerede en rød kuglehud placeret i slangerne. Afspilleren spillede en pyro-solo på sin guitar, som ville befri statuen fra dens stropper, hvilket fik den til at sprede sine vinger i frihed, og den lyserøde gagkugle ville flyve og rulle rundt om i verdenen som en bold.
”Jeg prøvede altid at få så mange gag-kugler, som jeg kunne i spillet; det har været et karrieremål for mig ”.
Kan nogen tænke på et mere ædelt karrieremål? Troede ikke det.
Faktisk syntes inspiration at strømme fra hver strøm i dette spil, men hvad var det nøjagtigt, som spillets inspiration var baseret på? Som vi så før, er der trods alt masser af muligheder for at fylde spillet til at sprænge med enhver mulig inspiration.
'Sidste år' sagde Lee, 'jeg holdt en tale på GDC om den kunstretning Brutal Legend . Til den tale brød jeg inspiration fra Brutal Legend i fire hovedelementer: Heavy metal, fantasikunstner Frank Frazetta, Hot Rods og Tim Schafer. Det var kombinationen af disse elementer, der gav os vores unikke fornemmelse.
”Vores tag på et heavy metal-spil var en charmerende skullbelastet kick røv verden fyldt med maleriske himmel og kæmpe hot rods. Jeg tror, at andre mennesker ville have henvendt sig til et heavy metal-verdensspil meget anderledes.
Lee følte, at stor kunstdesign generelt på tværs af alle spil er bundet direkte til inspiration.
”Noget, som jeg ofte siger, er at ikke efterligne dine inspirationer, men gøre dem til dine egne. At være påvirket af andres arbejde er en god ting, men hvis du ikke bringer noget af dig selv til det, er du i fare for, at dit spil ikke har sin egen visuelle identitet.
Der er selvfølgelig ikke noget simpelt svar på spørgsmålet 'Hvad gør fantastisk kunstdesign'. Der er ganske lidt at overveje, og der er en hel del, som du måske ikke har tænkt på dig selv.
”Jeg synes, at fremragende kunstdesign også handler om enhed og ikke ensartethed. Nogle dissonans i kunstdesign er god. Det er alt for let at designe kunsten at et spil på en virkelig indlysende cookie-klippermode. At vælge som de 'gode fyre' er grønne og alle de 'dårlige fyre' er røde. Det lyder fjollet, men denne type ting sker meget i spil, især når der fra et gameplay-synspunkt er der gyldige grunde til den type tilgang. Men jeg tror, når noget har mere dybde og subtilt, får du en bedre total spiloplevelse.
”Jeg synes, det er en vanskelig kombination af hjerne-tænkning til venstre og højre. Forsøger at lade din fantasi gå til nye steder og tænke på de sidste par tusinde år med kunst som inspiration, men derefter tilpasse alt dette til at arbejde med mediet videospil.
”Men det er stadig ikke nok. Du er nødt til at hjælpe med at finde en måde at få det til at ske. Du er nødt til at kommunikere ideer til et team og arbejde med en hel gruppe mennesker med meget forskellige baggrunde for at lave noget, der på en eller anden måde føles sammenhængende og originalt.
Uden meget af en personlig baggrund inden for kunst, kunstdesign eller virkelig noget ud over tre-væbnede pindfigurer, ville jeg også vide, hvor mange forskellige facetter af kunstdesign der var at overveje ved oprettelsen af et videospil.
'Kunstdesign handler ikke kun om en tegning på papir. Du skal virkelig kende dit medium og være villig til at arbejde tæt sammen med nogle meget smarte og tekniske mennesker for at forstå, hvad hardware kan gøre. Du er nødt til at finde ud af, hvilke elementer i dit kunstdesign der fungerer bedst på skærmen, i din målopløsning og med din bestemte spilmotor.
'Det, der fungerer bedst, skal omfavnes og udvides, og måske skal andre elementer tænkes om eller omdesignes. For eksempel i Brutal Legend var himlen en af de ting, der altid føltes godt. Selv tidligt i udviklingen havde de en stor malerisk, alt for dramatisk kvalitet, der fik hele spillet til at føle sig mere 'metal'. Samtidig føltes figurernes overflader flade og uinteressante. Fordi himlen fungerede så godt, skubbede vi figurernes overflader til at føle sig mere troværdige og reagere bedre på hvad der foregik på himlen. Denne beslutning var med til at definere himlen og belysningen som en af de centrale dele af spillets endelige look. '
Nå, hvor jeg sidder, har Double Fine altid fået kunstdesign ret. Psychonauts , selvfølgelig, gjorde næsten alt det rigtige, og Brutal Legend fastholdt denne tradition for HD-mængden og med stil. Så hvad er det næste? Ha, som om jeg ville få et svar på det.
”Hold bare øje med Double Fine. Vi har nogle rigtig gode tophemmelige ting, der sker lige nu, hvor jeg ikke kan vente til folk ser dem.
Lad spekulationerne begynde. Personligt trækker jeg efter Goggalor vs. Eddie Riggs i rummet , men måske er det bare mig.
Og hey, mens du er her, glem ikke at tjekke nogle fantastiske eksklusive illustrationer fra spillet i galleriet nedenfor. For mere kunst fra Lee, tjek hans personlige kunstblog.