destiny 2s spire stars raid lair is short
Destiny 1's Rise of Iron satte stangen for hvad en mini-udvidelse kunne gøre
I dag markerer frigivelsen af Spire of Stars, Destiny 2 's seneste raid' lair ', efterfulgt af den rigtige raid Leviathan, pakket i basisspillet, og mikro-raidet Eater of Worlds, frigivet med det første skuffende Forbrydelse af Osiris DLC.
I tilfælde af at du ikke har hørt, er kerneideen med 'lairs' at forbinde et specifikt miljø sammen (i dette tilfælde Leviathan og den igangværende fortælling om Cabal-lord Calus), som er et ædle koncept. Fem måneder senere, og jeg har stadig den samme opfattelse af Eater of Worlds, det første eksperiment - det er ... slags cool. Det er dybest set den samme følelse, som jeg fik efter at have kørt Spire of Stars.
softwareudvikling livscyklus designfase
Anbefalingen til magteniveauet for Spire of Stars er 370. Lad mig gentage det - 370. De fleste spillere sidder i øjeblikket ved at male det på 340, hvis de endda har nået det punkt, så det vil vare et stykke tid før den gennemsnitlige spiller kan hoppe ind og bare afslutte denne lejr. Det er et kæmpestrålende punkt lige nu, men hør mig ud - det er fint .
Det er en interessant udvikling, da Bungie forsøger at kaste ting mod væggen for at se, hvad der sidder fast. På den ene side foretager de hårde angreb igen, og afværger de typiske tørkeindhold. At få 'raid-klar' betyder faktisk noget nu. På papiret er der også tre endgame PVE-aktiviteter at gøre (raid, raid lair, raid lair) hver uge nu Warmind er på bordet. På samme måde virker dette ukarakteristiske høje effektniveau i normal tilstand virkelig som en port, og når folk først har fundet ud af løven og den mest optimale opsætning, kunne det blive uaktuelt igen. Helvede, prestige raid for Eater of Worlds er stadig ikke live endnu, og det har været næsten et halvt år. De fleste progressionssystemer giver mulighed for bedre nivellering, lette derefter spillerne til normal og derefter hård (Prestige). Det føles baglæns her.
På typisk måde begynder Spire of Stars med en aktivitet snarere end en stor kamp - og denne gang er det varm kartoffel. Den populære metode, og en, som vores gruppe har brugt til vores blinde løb, er at have fire spillere, der hver især er tildelt en af fire søjler, og to vogtere på add duty. Søjlespillerne passerer rundt om bolden, pas på ikke at holde den for længe, kaster den derefter i midten, når 'kurven' er åbnet (to rotationer). Grundlæggende skal du overleve, gentage processen fire gange og ikke sprænge dig selv. Det 'varme kartoffel' aspekt af denne kamp er en debuff kaldet 'Grådighed', og når du først er kommet til 10 stakke af det (ca. 10 sekunder) er du død. Du netto en sød lille emote til dine problemer.
Derefter er det et springpuslespil (med hvirvlende knive til at starte - et pænt udseende område, men et temmelig kedeligt sæt spring) og noget mere tunnelløb. Alt det travle arbejde, der kommer fra zone til zone, er ikke næsten så køligt, som det var i Eater of Worlds, da meget af det består af holdover-tunneler fra Leviathan korrekt snarere end den store galaktisk-esque skala fra Worlds.
bedste program til at klone hdd til ssd
Spire of Stars forsøger at væve en fortælling om Cabal-kampe, og det næste møde har du at gøre med en indtrængende på vegne af Calus, skibsejer. Val Ca'uor er den største antagonist, helvede ved at overtage Calus 'Leviathan. Inden længe kæmper du med flere tilføjelser i et åbent område og gentager det varme kartoffelkoncept; denne gang med et gigantisk spir, et nyt mål at chuck bolden ind i (kombineret med et pænt symbol, der kalder mekaniker, der er blevet brugt til stor succes før), og endnu flere tilføjer og mindre strukturer at gemme sig bag. Denne bit er ikke særlig hård, bare trættende, fordi tilføjelserne er så svampede - og det er den samme Cabal tilføjer, du har haft at gøre med siden 2014.
Næste op er hovedbegivenheden: en kamp med Val Ca'uor. Han er beskyttet af et skjold, og for at tabe det skal du, du gætte det, lege varm kartoffel. Dette er den hårdeste del, og det er her min gruppe er på nuværende tidspunkt. Da de fleste af os er i området 355-360, vil vi sandsynligvis gå til det igen i weekenden. Det er sjovt, men det er en anden indflydelse med Cabal tilføjer med en modificeret Centurion. Eater of Worlds sidste kamp mod en gigantisk Vex med unikke farvelagte puslespilelementer var meget mere imponerende. Spire of Stars engagerer noget fordi Destiny 2 's pistolspil og bevægelse føles stadig på top.
Endnu, Destiny 2 er stadig meget på et underligt sted, da det fortsat finder sin identitet. Måske det laveste punkt af nogen Skæbne æra hidtil for hardcore spillere var de sidste fem måneder eller deromkring. Bungie gav os den korte raidløg i Eater of Worlds og sagde 'have at it', og har aldrig engang sørget for en hård (prestige) tilstand i hele den tid. Det var den første instans, de nogensinde havde tilbageholdt en større vanskelighed, og udsigten til at køre tre karakterer om ugen i kun en times raid værd i alt blev en rigtig bummer efter blot en måned - de fleste af min gruppe havde afsluttet spillet helt og kom aldrig tilbage.
Bungie forsøger at 'løse' dette problem ved at gøre progression bevidst langsommere, men jeg er virkelig nødt til at spørge 'hvorfor'? Destiny 1 's progressionssystem var langt bedre end Destiny 2 i slutningen af sin livscyklus, og Bungie har regresseret til det punkt, hvor 90% af spillets aktiviteter giver unyttige fordele. Se ikke længere end Heroic Strikes - de beder om et effektniveau på 350 men giver belønninger langt under dette spørgsmål. Dette er efter, at Bungie gjorde dem mere grindede og fjender mere svampede i dem. Jeg tror ikke, nogen, tilskuere eller skabere, ved, hvad de skal gøre med Destiny 2 .
Mange spillere i lang tid vil være hurtige til at påpege, at de to første udvidelser til Skæbne kun gav os Crotas afslutning, et kortere angreb og Ældres fængsel, som overhovedet ikke var et angreb. Min retort er, at den første bølge af DLC var for næsten fire år siden - landskabet har ændret sig. Bungie lærte af sine fejltagelser og gav os den massivt populære Taget konge udvidelse, der vendte spillet rundt med en kæmpe raid, efterfulgt af Rise of Iron , en miniudvidelse svarende til hvad Forbrydelse af Osiris og Warmind skulle have været.
Vi skulle ikke regrere med Destiny 2 . 'Raid lairs' er en pæn idé, men i mange spil ville det være en bid-størrelse begivenhed, der kommer mellem hovedrettene. Bungie er nødt til at revurdere den måde, hvorpå den udtørrer DLC fremover, fordi disse små bidder med to timers historie og 'mini' raids ikke holder folk engagerede i flere måneder, især når den hårde tilstand for en af dem er forsinket halvt et år. Mindre hold har opnået mere, og Bungie kan gøre det bedre - det beviste det med den sidste halvdel af Destiny 1 .