youve got character the hunchback
Den pålidelige rustspand fra MechWarrior Online
Når det kommer til konkurrencedygtige multiplayerspil, har vi alle vores foretrukne karakterer og klasser. I denne serie lægger jeg nogle af mine under mikroskopet for at se, hvad der får dem til at krydse, hvordan de passer ind i deres spil, og i sidste ende hvorfor jeg kan lide dem! Tjek de tidligere poster - Kotal Kahn, Reaper, Lex Luthor.
Udefra og kigger ind, Mechwarrior ser sandsynligvis ikke ud som et spil med en masse karakter. Der er ingen stoiske karatemænd, der glæder Air Force-piloter med usandsynlige hårskår. Der er bare en masse maskiner. Giant mechs på størrelse med små bygninger. Disse er ikke engang unikke mechs.
I modsætning til sigøjnerfare Pacific Rim eller Tallgeesen fra Gundam Wing , de maskiner, du piloter i mikrobølgeovne er ikke en-til-en-type brugerdefinerede maskiner eller uklare prototyper. De er kanonfoder, der er udstødt i en masse i fabrikker over galaksen for at trampe gennem mudderet på en fjern planet og uundgåeligt reduceres til skrot. Kæmpe metalkontraktioner med dele lister og modelnumre. At vælge en mech er mere som at gennemsøge en brugt bilsektion end noget andet.
Se dog nærmere, så ser du det. Mekanismerne i mikrobølgeovne har muligvis ikke individuelle baghistorier, men de har karakter. Måske mere end noget andet spil, jeg har spillet, udtrykker en spillers individuelle valg af battlemech, hvordan de ser spillet. Eller måske mere præcist, hvordan de ønsker, at spillet skal være. For mig den perfekte vision af Mechwarrior vil altid være repræsenteret af den pugnacious, stubby og fuldstændig overdreven Hunchback.
Scrappy lil 'bruiser
Hvis du vil vinde kl mikrobølgeovne , er formlen for succes meget let at følge. Vælg en top-tier mech, der kombinerer en stor mængde tonnage til udstyr, højmonterede våbenstativer, så du kan kigge og skyde over ryggen, og indlæse dem med lang rækkevidde snigskyttevåben. Glem alt om raketpakker, missiler og flammekastere, der flammer over mech-laboratoriet, og hold dig fast ved det tunge langtrækkende artilleri som den jernbane-esque Gauss-kanon, belysningsbolt-chucking PPC eller en række store række lasere.
Folk hopper ind i kommentarerne for at diskutere dette punkt med mig, men jeg har spillet mikrobølgeovne i mere end fem år nu, og jeg kan fortælle jer, at dette altid har været tilfældet. Ja, hver gang og et stykke tid vil en patch skubbe et bestemt mek til prominens, mens du slår et andet ned på en knap, eller et bestemt våben bliver overdrevent buffet og ender som en smag af måneden, indtil det er genfrisket. Men uundgåeligt er de mest konsekvente succesrige mekanismer de højmonterede snigskibe (helst med springstråler). Alle ved dette.
Men ikke alle spiller dem.
Det er her det bliver interessant for mig. Hvis at vinde var det eneste mål for hver pilot, ville vi ikke se andet end de øverste niveau-udstyr, der var udstyret på nøjagtigt samme måde. Og ja, du ser nogle mechs og bygger igen og igen derude på marken. Men du kan også se en masse andre mechs. Du ser builds, der synes omvendt designet til status quo. I al modstand mod loven om naturlig udvælgelse ser du mechs derude åbent fløjter over den dominerende meta.
c ++ tegn til int
Du kan se fjervægt spejdermekanismer fyldt med målfyr og varmesøgende raketter. Du kan se missilbåde, der er fyldt med ton efter ton krigshoveder til (ineffektivt) lob over marken. Og du ser de mest storslåede bastarder af alle, brawlers .
Brawlers er mekanikere, der er bygget op omkring intense, intime, kort rækkevidde engagementer. De indlæser batterier med ustyrede raketpakker og fyrer dem, haglgeværlignende, ind i krisen. De bringer banker af mellemlange lasere designet til at skære gennem mechs som en skalpell. De spænder på latterligt enorme kanoner og skrider på rustningen for at snegle det ud som de uklare nakne boksere i går.
Dette er spillere, der vil spille spillet, da de synes, det skal spilles. Hvordan de ønsker, at det skal spilles. Hvordan krigene i den indre sfære er afbildet i romanerne og loreen i BattleTech franchise. De vil genskabe brændende varmen fra brætspilkassekunst, der viser mekanikere, der kæmper for den over en by reduceret til murbrokker, ligesom Godzilla og Gamera med højteknologisk våben. Og backbacken er brawlerens skytshelgen.
Selv ved Mechwarrior standarder, Hunchback er en kløet udseende spand med bolte. En squat, lidt dumpy, skæve jalopy. Det føles som robotækvivalent med en El Camino - en monstrositet designet af udvalget, som du er lidt generet over at blive set i. Men som alle sande klunkere er det ikke uden dens charme.
Det definerende træk ved Hunchback er, uventet, dens opsving. En gigantisk skuldermonteret kanon, der er så stor, at den afskærer pilotens perifere syn. Slynget på skulderen som en dødbringende boombox, det er ikke svært at finde ud af, hvad Hunchback handler om. Du kender det gamle ordsprog 'når alt hvad du har er en hammer, ligner ethvert problem som en søm?' Alt, hvad Hunchback har, er en kolossal autokannon af høj kvalitet.
Det er værd at påpege, hvor stor Hunchies ildkraft er for dens ramme. Hunchback klassificeres som en 50 ton medium mech. Det betyder, at alle dets indsamlede dele - hvert ton rustning, den bærer, sin motor, hvert køleplade, hvert pund ammunition, hver lækker hydraulisk linje - skal være 50 ton eller mindre.
Standardvåbenet til Hunchback, AC20, vejer 14 ton - før du tilføjer ammunition . Til sammenligning vejer lignende våben i dens vægtgruppe som mellemstore lasere og missilpakker med kort rækkevidde i intervallet 1-4 ton. Sagen er et udyr. I sin lagerkonfiguration opvejer Hunchbacks pistol sin motor.
c ++ kaste char til streng
Den eneste sammenligning, jeg kan tænke at trække, er at tage Sylvester Stallones svulmende, kraftige biceps fra den armbrydende kultklassiker Over toppen og kirurgisk podning af dem på den ti år gamle dreng, der spiller sin fremmedgjorte søn i Over toppen . Dette skyldes måske, at jeg lige så Over toppen den anden aften, og jeg tror, det gjorde noget galt med min hjerne.
Et sjovt udfald om Hunchback er, at dens mest effektive belastninger kommer lige fra lore. En af de underlige ting ved mikrobølgeovne er, at for så mange klassiske, elskede mekanismer, som der er at vælge imellem, tager næsten ingen dem ud af garagen med noget, der ligner deres lagerudlæsning. Den første ting, de fleste gør, når de køber en ny mech, er at rippe alt, hvad der fulgte med det, og erstatte ethvert stykke med udstyr, der aldrig har gjort det til nogen teknisk læs-manual, der nogensinde er frigivet.
Men uanset hvilken Hunchback du vælger, ligner basekit generelt det, du ender med. Sikker på, at du opgraderer til dobbelt heatsinks, en lettere ramme og en større motor, men våbnene går uberørt. Det gør, hvad det var designet til at gøre , og der er noget forfriskende ærligt ved det.
Hunchback er typisk udstyret og spærrer ind på slagmarken med dens definerende BFG, blot 21 skud eller deromkring for det og en piddly række backup-lasere. Hunchback bærer alt på den skulder.
Det er en mekanisme for piloter, der ikke er interesseret i at gøre det hjem. I Hunchback skal du komme tæt på. Ikke bare for at være i dit effektive interval, men for at sikre, at du placerer dine skud, hvor de tæller. Det er nødt til at krydse et slagmark, der er oversvømmet i dødbringende ild ved kun at bruge sin beskedne medium mech-hastighed, kun bære sin beskedne medium mech-rustning, alt sammen så den kan komme tæt nok til at placere en enkelt skal præcist, hvor den skal hen. I en verden af snigskyttere er det den gammeldags pistolskytter, der ønsker at stirre lige ind i det hvide af en mands øjne, før han trækker i udløseren.
Modsat intuitivt gør denne kvalitet det også til en fremragende mekanisme at lære spillet med.
Skolen for hårde banker
hvordan man ser en mkv-fil
I Mechwarrior , der er ingen stænger af HP eller regenererende skjolde. Du eksploderer ikke efter at have nået en vilkårlig skade. I stedet kæmper mechs, indtil de fysisk er ude af stand til at kæmpe længere. Du skal enten dræbe piloten ved at sprænge cockpiten, ødelægge motoren eller tage begge ben ud, før en mech endelig vil opgive spøgelsen.
Det er 100% min æstetiske at se en flok halvt ødelagte robotter halte over et ødelagt landskab, savne arme og bøje røg fra brande, der brænder dybt inde i deres chassis. Dette billede er nøjagtigt hvad jeg vil have fra et mech-spil og en stor grund til, at jeg stadig vender tilbage til mikrobølgeovne (på trods af at der er masser af problemer med det). Hvad dette betyder mekanisk er dog, at mechs kan kirurgisk adskilles, hvis du ved, hvor og hvordan man sigter. Hunchback lever på begge sider af denne mønt, begge har et kritisk let svag punkt, og et våben, der tilskynder beregne, præcisionsskud.
I 90% af tilfældene i mikrobølgeovne , den triste sandhed er, at det er nemmest at bare gå til drabet. Ja, du kan være fancy og prøve at lambe en mechs ben, eller pluk vingerne fra en flue ved at sprænge dens arme, men normalt bruges din ammunition bedre til bare at bore gennem overkroppen. Hunchback er den sjældne undtagelse. Fordi det bærer næsten alle dets stødende slag et sted, kan det faktisk være en god ide at prøve at tage den ene kanon ud, så du ikke behøver at handle onde skud med det.
Hunchback-piloter er nødt til at lære at beskytte deres kanon, som om det var en nyfødt baby. Det skal tilsluttes, klædes og holdes med øm omhu på alle tidspunkter. Resten af mekanismen til sammenligning kan i det væsentlige bruges. Så hvorfor ikke drage fordel af det? Selv nybegynderpiloter kommer hurtigt til den konklusion, at det er bedre at miste venstre arm, venstre overkropp og det meste af den centrale kerne end at lide et slag mod hulen. De lærer at tage bagerste ruter på kortet for at vælge langs fjendens flanke i stedet for at oplade lige ind.
På samme tid lærer de også, hvordan man får mest muligt ud af deres begrænsede ammunition. Hvordan man hurtigt kan opdele en fjendens mech og placere en skal, hvor den vil gøre mest skade. Hvordan man måler en brandmand og ved, hvornår man skal holde dem, og hvornår man skal folde dem. Når de kan handle skud, og når de har brug for at køre.
Det hele er op ad bakke. Det hele er en kamp. Det ubehagelige ved disse snigskyttemekanismer er, at deres våben er næsten lige så effektive tæt på, som de er langt væk, og når du kommer til dem, er du sandsynligvis halv død, mens de stadig er fabriksfriske. Men det gør det bare at gøre dem til skrot så meget mere tilfredsstillende, ikke?
Leger sig til drømmen
Backbacken er Mechwarrior . Det koger ned de bedste elementer i spillet og forankrer dem som en livsstil. Det er derfor, når jeg spiller mikrobølgeovne , uanset hvor salt jeg bliver, uanset hvordan metagame er skiftet, ender jeg uundgåeligt i cockpiten til min trofaste, dumme udseende rustbukket. Resultater er forbandede
Nogle gange er den glæde, vi får fra et spil, ikke strengt baseret på vores vind / tab-forhold eller effektivitet. Ideer kan lejlighedsvis betyde mere end resultattavlen. For nogle er det bedre at tabe på dine egne vilkår end at vinde at spille spillet på en måde, der ikke spænder dig.
Når jeg spiller mikrobølgeovne , Jeg vil leve i en verden af cheesy robot pin-up art. Af to mechs, der dukker det ud mellem skyskrabere. Af kæmpe robotriddere, der kæmper tæt nok til at spytte på hinanden. Jeg vil hellere jage den drøm end at opnå en bedre K / D, der sidder på en bakke og plinker sig væk med en jernbane.
Det faktum, at jeg ikke alene spiller spillet på en så stædigt unoptimeret måde siger meget om, hvad vi værdsætter i konkurrencedygtige multiplayer-spil. Et synspunkt, som jeg synes bliver undervurderet og undervurderet for ofte i samtaler om dem, om hvordan vi deltager i multiplayer-spil, hvad vi investerer i spillet og hvad vi får ud af dem. At spille fra hjertet er lige så gyldigt som at spille for sejren, og ingen har mere hjerte end Hunchback-piloterne fra den indre sfære.