you can always get what you want
Spiller vi videospil, så vi kan leve ud af vores største fantasier i en sikker virtuel verden, der opnår vores ethvert ønske på en elektronisk måde, eller så kan vi opleve historier, der overrasker os, skræmmer os, begejstrer os, bevæger os og påvirker os på det samme som andre kunstformer gør? Hvis du overhovedet er bekendt med andre artikler, jeg har skrevet, har du hørt dette spørgsmål før - og du er sandsynligvis træt af at høre mine synspunkter på det.
Hvis det er tilfældet, undskylder jeg på forhånd for følgende artikel.
Efter endt arbejde Masseffekt , Må jeg sige, at jeg nød mig. Ikke nødvendigvis på grund af kamp, grafik eller plot, men på grund af tegn . BioWares seneste tilbud inkluderer nogle af de mest velskrevne personligheder, jeg har set inden for området videospilning: De falder ind i etablerede arketyper, men mange af figurerne er stadig bemærkelsesværdigt tredimensionelle i deres karakterisering.
En særlig scene skiller sig ud i mit sind: Wrex, en krogan lejesoldat og allieret til hovedpersonen, trækker sin pistol på spilleren under et argument. Når han har gjort det, vil en af tre ting ske, afhængigt af hvad spillerens handlinger har. Selve udfaldene er temmelig interessante, men endnu mere interessante end de faktiske begivenheder er hvordan de kommer til - det vil sige logikken bag hvilket spillervalg bidrager til hvilket resultat. Belønner du din spiller for at være interesseret i en karakter ved at lade ham leve, eller drager du fordel af denne empati og dræber karakteren bare for at få en følelsesmæssig reaktion?
Jeg kan ikke sige mere uden at komme ind milde spoilere , så bare slå springet. Vi fortsætter diskussionen der.
Grundlæggende er situationen som følger:
Wrex er en krogan, et race af krigere, der blev kemisk steriliseret efter en særlig grim krig. Han er en af de sidste af sin slags. Når du besøger planeten Virmire, opdager dit team, at Saren (den onde fyr) har fundet en kur mod krogan-infertilitetsgenofagen, og bruger den til at opdrætte sin egen race med voldelige, loyale krogan, som han vil overtage galaksen med.
Spillerens indledende reaktion matcher de fleste af hans eller hendes kammerater: basen skal ødelægges, ellers overtager Sarens krogen hele universet. Wrexs følelser er imidlertid ikke så klippede og tørre. Han (med rette) føler, at kuren kunne redde hele arten, og som sådan er det værd at redde. Efter en meget kort diskussion trækker Wrex sig væk fra holdet og bruger lidt tid på egen hånd.
For at komme videre til den næste mission, skal spilleren følge og tale med Wrex. Uanset hvad du oprindeligt siger til Wrex, så trækker han sin pistol på spilleren (forståeligt irriteret over, at spilleren ønsker at ødelægge det eneste håb for sit folk), som derefter trækker sin egen i selvforsvar.
hvor bruges c ++ i dag
Det er her det bliver interessant.
Min første gang gennem spillet reddede jeg Wrex 's særlige sidequest (nemlig at genvinde hans families rustning) til senere, nær slutningen af spillet. De specifikke grunde til dette undslipper mig i øjeblikket. Dog alligevel kunne jeg virkelig godt lide Wrex; Jeg satte pris på, hvordan han legemliggjorde den vrede lejesoldat-arketype, men også havde en utrolig trist kvalitet for ham som den sidste af en døende art. Da han trak pistolen mod mig, blev jeg overrasket og overrasket.
På dette tidspunkt har spilleren fem samtaleindstillinger. Du kan:
- Charme ham
-Intimiderer ham
- Bed ham om at slappe af og vente et øjeblik
- Fortæl ham, at han ikke giver mening
- Skyd ham
Dialogmulighederne ændres lidt afhængigt af din statistik, og om du har afsluttet Wrex's sidequests, men mere om det senere.
Da jeg ikke vil skade Wrex, vælger jeg charmeindstillingen. Jeg flytter den analoge pind op, rammer A og - lort . Jeg ramte det forkerte valg af dialog. Min skyld, dum fejl. Men alligevel ender jeg med at bede ham om at slappe af og vente et øjeblik; Jeg charmerede ham ikke, men jeg gjorde stort set den næste bedste ting.
Så min karakter beder Wrex om at berolige helvede. Wrex bliver bare vred. Hans stemme rejser sig, han begynder at true spilleren og
BLAM .
Wrex falder til jorden, død. Hans sammenbrud afslører Ashley, hendes udstrakte arm med en rygerpistol. Ashley og spilleren udveksler en samtale efter mord, og spillet fortsætter ... sans en krogan.
Det er vigtigt at forstå, at da Wrex døde, råbte jeg faktisk 'NEJ'! Wrex var min eneste favoritkarakter, og på trods af (eller måske på grund af) hans mangler betydede han meget for mig. Jeg ville ønske at tale ud af situationen, og Ashley, den enorme tæve, havde koldtblodigt skudt ham i ryggen. Nu har jeg haft mange følelsesmæssige øjeblikke i mange spil, men aldrig før havde jeg oplevet en scene så chokerende, at jeg faktisk råbte højt i chok og rædsel. Det var kraften i Wrex's drab.
Men stadig skete det kun ved et uheld; Jeg følte mig tvunget til at indlæse min sidste redning og forny samtalen.
Anden gang lykkedes det mig faktisk at vælge charmeindstillingen. I stedet for at hæve sin stemme pausede Wrex et øjeblik, overvejede det, jeg sagde, og satte fredeligt hans pistol væk. Spillet fortsatte. Han levede stadig. Jeg kedede mig.
væsentlige, Masseffekt bestemmer Wrex's skæbne af en hovedfaktor - hvor meget du interesserer dig for ham. Hvis du kunne lide Wrex nok til at charme ham til selvtilfredshed, lever han: hvis du ikke rigtig giver en rotte røv om ham og ikke kan mønstre noget mere end en halvhjertet, Willy Wonka-esque 'Nej, vent, stop', den spillet skaber ham.
Bag dette tilsyneladende enkle designvalg ligger det komplekse, mellem definerende spørgsmål, jeg stillede før spranget: skal spil lide Masseffekt arbejde udelukkende som ønsket opfyldelse eller som dramatisk potente (men ikke nødvendigvis glade og fornøjelige) historier?
For mens jeg var glad for, at Wrex stadig levede, efter at jeg charmerede ham, følte jeg ikke den lykke overalt i nærheden af den grad, i hvilken jeg følte mig chokeret, bedrøvet og forrådt af Ashleys beslutning om at myrde Wrex. På den ene side var jeg lidt glad, men kede mig af ho-brumm-karakteren af Wrex 'overlevelse, på den anden side blev jeg chokeret og følelsesmæssigt bevæget, men alligevel trist over hans død.
Her har vi et paradoks: hvis jeg havde ikke brydde sig om Wrex og havde med vilje valgt den kvasi-ligeglade dialogmulighed, så ville hans død have betydet absolut intet for mig. Hvis jeg gjorde bryr mig om Wrex, og hvis jeg med succes havde valgt charmeindstillingen første gang, ville jeg have været frarøvet den hjerteforbrændende pludselige dødsscene og al den efterfølgende chok og rædsel, der fulgte med. Ved at dræbe Wrex, hvis spilleren ikke bryder sig om ham og lade ham leve, hvis spilleren gør det, sørgede BioWare helt for, at spilleren, uanset hvordan han følte sig, ville få en ensartet positiv, men underudviklende konsekvens af hans handlinger. I alle aspekter af samtalen forsøgte BioWare at lave ting let for spilleren. Handlingen nægter at træde på tæerne; det søger at fungere som intet andet end et fartøj med ønsket opfyldelse for spilleren.
Faktisk, jo mere du har vist spillet, hvor meget du interesserer dig for Wrex, jo mindre sandsynligt er han for at blive dræbt. Hvis du har bevist din dedikation til karakteren ved at gennemføre hans mistede rustning sidequest, så alle undtagen en af dialogmulighederne under showdown får Wrex til at sænke sin pistol fredeligt. Kun ved at opføre sig som en direkte ry for ham - truer ham, nægter at forklare dig selv - vil Wrex komme til skade. Naturligvis giver dette i sig selv ringe mening: Hvis du kunne lide ham nok til at hjælpe ham med at genvinde sin families kamprustning, hvorfor skulle du så gider at behandle ham som et stykke crap bagefter?
På en måde kan jeg forstå denne holdnings ønsker om opfyldelse af ønsker. At vende parametrene for Wrex's skæbne og dræbe ham, hvis spilleren var interesseret i ham og omvendt, ville være - og der er ingen dejlig måde at sætte dette på - en dick bevæge sig. Det ville være følelsesmæssigt tilfredsstillende og chokerende og mindeværdig, ja, men spilleren ville ikke længere have tillid til historiefortællerne: Jeg kan forestille mig, at spillere nægter at vise hengivenhed over for andre figurer fra det tidspunkt af frygt for, at den magtfulde udvikler måske dræber deres næste foretrukne NPC. Spilleren kan endda komme til at foragte historiefortælleren og modstå enhver fremtidig plotudvikling eller historiedrejning.
Naturligvis ville spilleren kun hader historiefortælleren, hvis spilleren kender til spillet dræbte med vilje Wrex bare fordi spilleren brydede sig om ham. Med andre ord, hvis spillerens første reaktion på Wrex 'død er kraftig, men ikke føles som en snyder, ville spilleren ikke have nogen grund til at genindlæse en ældre redning og eksperimentere med andre dialogmuligheder (kun derefter forstå kriterierne for at bestemme Wrex's skæbne). Jeg vil stoppe mig selv, før jeg går for langt, da dette kommer ind i et andet diskussionsområde - uanset om ubegrænset sparer ødelæggelse af plot-plot - men det er tilstrækkeligt at sige, at så længe spilleren ikke har lyst til at fortællerne handler som røvhul bare for at handle som røvhul, så kunne Wrex 'død være permanent og meningsfuld uden at føle sig som en snyder.
forskel mellem funktionel og ikke-funktionel test
Personligt foretrækker jeg at se flere NPC'er, som spilleren er interesseret i at dø i spil. Ikke fordi jeg er et nihilistisk killjoy, men fordi når karakterdøden gøres godt, tilføjer den en uendeligt større vægt og rækkevidde til historien. Du er ikke lige kæmper for at redde universet og dræbe den dårlige fyr, hævn du også døden på en, du har plejet (se: Serenity , Call of Duty 4 ). Historien bliver som livet uforudsigelig; begivenhederne bliver meget tyngre, da spilleren bekymrer sig om, hvorvidt han eller de figurer, han er interesseret i, vil gøre det levende.
Men så er det den slags gamer, jeg er: Jeg kan godt lide, at mine episke RPG'er fortæller mig en interessant, uforudsigelig historie om tab og triumf. Andre spillere kræver, at RPG'er kun skal tjene til at styrke spilleren, så vi kan udøve kraft og indflydelse over en virtuel verden, som vi kun kunne drømme om i virkeligheden. Disse slags spillere elsker sandsynligvis Masseffekt : hver NPC-død forekommer som et resultat af spillerens valg, og udviklerne sørger for, at historien og figurernes skæbne aldrig er helt ude af spillerens kontrol. Hele historien er taget med, så spilleren kun oplever nydelse, kun tilfredshed.
Efter at have læst alt dette foreslår jeg følgende spørgsmål til dig: vil du hellere spille et uforudsigeligt, dramatisk, men potentielt utilfredsstillende og deprimerende spil, hvor spilleren ikke har fuld kontrol over sine omgivelser? Eller foretrækker du et spil som Masseffekt , hvor hver konsekvens er mere eller mindre designet til at tilfredsstille spilleren, hvor plot og gameplay-mekanik altid fungerer som ønskeopfyldelse?
Du ved allerede mit svar - hvad er dine ?