why heavy rain proves ebert right
(Redaktørens note: Vi er ikke kun et (rad) nyhedssted - vi udgiver også udtalelser / redaktionelle fra vores samfund og medarbejdere som denne, men vær opmærksom på, at det muligvis ikke kommer med meningene fra Destructoid som helhed, eller hvordan vores mødre opdrættet os. Vil du sende din egen artikel som svar? Publicer den nu på vores blogs i samfundet.)
youtube til mp4 hurtigt gratis online
'Videospil i deres natur kræver spillervalg, hvilket er det modsatte af strategien for seriøs film og litteratur, som kræver autoritær kontrol'.
Roger Ebert sagde dette. Han har ret.
Nu er det ikke nok grund til at rabat et helt medium som værende ude af stand til at producere 'high art' - det magt være sandt, hvis spil ikke var andet end endnu et lineært fortællingsmedium, selvom de tydeligvis ikke er det - men det går langt i at forklare, hvorfor Kraftig regn har været så splittende.
I løbet af et gennemsnit Kraftig regn playthrough, to kræfter konkurrerer konstant om kontrol over karaktererne: spilleren, der ønsker at se interessante ting og føles som om hans input faktisk betyder noget for historien, og de faktiske figurer, der simpelthen ønsker at være tro mod sig selv.
Dette var, hvad Ebert talte om. Dette er grunden til, for mange, Kraftig regn fungerer bare ikke.
(Spoilere til filmen Se7en , og Kraftig regn . Joseph Leray gav mig ideen til denne redaktion.)
Tænk tilbage på filmen Se7en . Kan du huske slutningen? Ikke den store, chokerende, oh-gud-det er-så-grusom-men-kind-cool twist, men den scene, der direkte følger den.
Detektiv Mills, efter at have mistet alt kært for ham, skal beslutte John Doe's skæbne. Han ønsker desperat at hævne sin hustrus død, men Somerset har advaret ham: John Doe har lyst du dræber ham. Han har lyst du skal overvindes af vrede.
Hvad hvis vi kunne vælge, om Mills skulle trække i triggeren eller ej? Hvad hvis, som Kraftig regn så ofte har vi lov til ikke kun at beslutte, hvad Mills skal gøre, men efterfølgende, hvem han er som person, og hvad det overordnede tema for filmen skulle være?
På den ene side ville det være et tilfredsstillende vanskeligt valg at tage i sammenhæng med en BioWare RPG eller hvad har du. Intet klart 'rigtigt' svar. Kunne være et temmelig spændende øjeblik af kontemplation for spilleren.
På den anden side er Mills allerede hans egen karakter: Han gennemgik hele filmen og ramte argumenter og slå paparazzier. Hvis spilleren fik Mills til at lægge sin pistol ned og lade John Doe råtne i fængsel, ville det være vildt unøjagtigt med hans karakter, og det ville effektivt ødelægge den tematiske punch i scenens rigtige resultat. Se7en handler (blandt andet) om den allestedsnærværende menneskelige ondskab, og hvordan vi ikke virkelig kan adskille os fra det. Hvis Mills lader John Doe leve, bliver det en historie om en Really Good Cop, der sejrer over en Really Evil Guy.
Det ville være latterligt at lade publikum vælge hvad Mills skal gøre. Hvorfor får vi så gøre netop det med alle fire af Kraftig regn 's hovedpersoner?
For langt de fleste af Kraftig regn , Jeg som spiller har kun to muligheder: Jeg kan tvinge figurerne til at gøre ting, som de normalt ikke ville gøre til min underholdning, eller jeg kan føle mig ubrugelig.
Tag 'romantik' scenen mellem Ethan og Madison senere i spillet. Madison vil have sex med Ethan, men Ethan - muligvis lige har afskåret sin lyserøde finger, løbet gennem kraftledninger, gennemsøgt over brudt glas og fortjent en hjernerystelse fra en bilulykke - siger, at det at redde Shaun er kun ting der betyder noget '. Madison går ind for kysset. Spilleren har et valg at gøre: lader du Madison kysse Ethan, eller får du Ethan til at nægte?
c ++ hvordan man laver en makefile
Selv ignorerer det faktum, at Ethan specifikt fortæller Madison intet betyder noget bortset fra at redde Shaun - siger han ikke 'intet, bortset fra at jeg får min freak på '- dette er en fyr, der har gennemgået umådelige mentale og fysiske traumer for at redde sin søn (medmindre du fik Ethan til at nægte at fuldføre nogen af forsøgene, i hvilket tilfælde jeg skulle spørge, hvorfor du endda spiller spillet). Dette er en fyr, der ved, at hvert spildt sekund bringer sin søn nærmere og tættere på døden. Under ingen omstændigheder ville det gøre nogen mening for denne fyr at have sex med Madison.
Men hvis du er nysgerrig efter, hvordan sexscenen spiller ud, eller hvis du har en personlig interesse i at få disse to karakterer til at skrue uanset deres motivationer, kan du tvinge Ethan til at have sex med hende. Tillykke: du får se en sexscene og et mord på samme tid, da Ethans sande karakter udslettes for dine øjne. Ebert viser sig ret: din evne til at kontrollere historien har resulteret i en dårlig historie .
Men hvad nu, hvis Madison nægter hende, når Madison flytter ind for at kysse Ethan? Hvad hvis du ved at forstå Ethans natur skubber Madison væk? Fantastisk - du har opretholdt integriteten af historien og dens figurer, men du har også reduceret spillet til kun andet end en fin DVD, som skal stoppes med få minutter. Hvis Ethans karakter allerede er ret godt sat i sten, og du bare gennemgår de bevægelser, du ville forvente, at han skulle gennemgå, hvorfor er du involveret overhovedet? Hvis din personlige interaktion kun består af andet end at opgive din identitet og få en karakter til at gøre noget, som han normalt ville gøre alligevel, hvad adskiller du derefter din oplevelse fra at se en film? Dit input betyder ikke længere noget.
Kraftig regn Spillerens / avatar-dissonans er endnu mere udtalt, når spilleren og karakteren ønsker forskellige ting. Lad os sige, at du er interesseret i at få den 'bedste' afslutning, fordi du virkelig ønsker Four Heroes-trofæet. Da du antager, at det at komme til Ethans søn er den bedste måde at sikre, at Ethan overlever, gennemfører du de fire første forsøg med succes uden problemer.
Når du når den femte retssag, befinder du dig dog i en pickle: den eneste måde at få det sidste stykke af adressen er at tvinge Ethan til at drikke gift, som absolut, positivt vil dræbe ham på tres minutter (hvis du allerede har afsluttet spillet, prøv venligst at ignorere det faktum, at det absolut, positivt ikke gør det). Du vil have, at Ethan skal overleve, så du kan få det Fire Heroes-trofæ, så du beslutter ikke at få Ethan til at drikke giften. Men vent: du har lige oprettet en version af Ethan Mars, som er villig til at udholde intens fysisk pine og begå mord for at redde sin søn ... men hvem drikker ikke nogen gift for fuldstændigt at sikre Shauns overlevelse? Det giver ingen mening. Du ville ikke acceptere, at hvis du så en ellers konsistent karakter gøre det i en film, ville du da?
Og lad mig ikke engang komme i gang med, hvordan dine beslutninger, kombineret med den dumme plot-twist, kan gøre Scott Shelby til endnu mere en latterligt inkonsekvent karakter end han allerede er (så du drukner børn for at teste deres fædre, men du vil ikke lade en morder, der ville være død, dø af et hjerteanfald?).
'Men', kan du sige, 'hvad med et spil Halveringstid 2 ? Det er en lineær historie, men du har stadig friheden til dramatisk at sabotere den. Du kan tilbringe hele prologen med at kaste mælkekartoner på beboerne i by 17, hvis du virkelig vil. Hvordan er det noget anderledes?
Du kan bestemt sabotere Halveringstid 2 hvis du ønsker det, men alternativet til 'sabotere historien' er ikke 'kede dig og føle dig nytteløs'. Mens du ikke har noget input i retning af HL2 historien, du har stadig en personlig grund til at fortsætte med at spille: actionsektionerne, der udgør størstedelen af spillet, er sjove nok, at selvom du ikke giver to shits om Alyx Vance, føles dine input stadig relevante.
Hvis du vil sabotere HL2 's historie, du kan, men du vil stadig have det sjovt med de skyde-skyde ting. Hvis du ikke saboterer HL2 's historie, så føles de skyderige ting bare mere meningsfulde. Det er en ufuldkommen kombination af historie og gameplay, men fiaskoen i en del ødelægger ikke hele oplevelsen. Som Kraftig regn består af intet ud over nogle QTE'er og en bådfylde med beslutninger om historien, det har intet at falde tilbage på, hvis spilleren beslutter at ødelægge historien ved at skrue sammen med karaktererne.
qa interviewspørgsmål og svar til erfarne
Ebert siger, at spillerens valg kan ødelægge en historie. Hvis vi taler om rent spiller-drevet fortælling, tager han fejl: Bådmord, Alice & Kev og Permanent Død beviser, at der er en unik og smuk magt ved at give spilleren en vis frihed til at gøre deres egen individuelt meningsfulde historier, snarere end bare passivt at absorbere en forbagt oplevelse, der er udformet af en anden. At hævde, at forbagte oplevelser i sagens natur er mere meningsfulde end spiller-oprettede, er noget tull.
Hvis vi taler om at tvinge spilleren gennem en helt lineær historie à la Halveringstid 2 , han har ret, men måske ikke ret nok til at retfærdiggøre afskedigelse af hele mediet. Mange spillere der gør ikke sabotageshistoriske spil finder dem unikt overbevisende. Der er noget, der skal siges for at lade spilleren være hovedpersonen i en historie snarere end et passivt vidne, sabotage muligheder er fordømt.
Hvis vi anvender hans tankegang til 'interaktive film' som f.eks Kraftig regn Men Ebert er helt på pengene.
Karaktererne af Kraftig regn er ikke tomme skifer eller tegn, hvis identiteter vi udfylder gennem vores egne beslutninger - de er ikke som Gordon Freeman eller Commander Shepard. Det er karakterer med eksisterende historier og personligheder. Ved at give os kontrol over disse figurer, tvinges spilleren til en akavet position som halvt agentur: deres ønsker blandes sammen med vores egne, tvinger os til enten at opgive vores egen følelse af kontrol og relevans eller aktivt deltage i en historie befolket af karakterer der tager latterlige og selvvindende beslutninger.
Så modig som Kraftig regn er, og lige så spændende som nogle af dens senere QTE'er (tre jubel for potentielt permanent hovedpersondød! Et fjerde jubel for alliterering!), spillerens evne til at manipulere opførelsen af dens karakterer aktivt og irreversibelt skade historien. Du kan ryste din knytnæve mod Ebert så længe du vil, men det ændrer ikke det faktum, at han lavede et godt punkt - og det Kraftig regn beviser det sandt.