dear devs stop it with tutorials all way through game
Du er nødt til at udeksaminere engang
'THA'S HVORDAN DU RIDER EN CARRRRRAGOR'!
Ja, tak røvhul. Jeg har allerede gjort dette to dusin gange. Du har måske bemærket, at jeg kørte op til din missionsmarkør PÅ en Caragor.
'NÅR FN' ORC ER NED, DET ER NÅR DIN HÆRKER KAN POUNCE PÅ EM! '
DØ I EN BRAND.
jeg elskede Shadow of Mordor . I ved, i modsætning til nogle mennesker. Jeg kunne ignorere det generiske hævnedrevne plot, slå op med Gollums shenanigans og omfavne helvede fra den unikke rollebesætning af orker, spillet genererede for mig. Helvede, jeg elskede endda Arkham -stils kamp og de dræbte-skøre orc-mordtræer, det aktiverede. Jeg er ikke træt af det mærke af blodbad nu, ikke af et langskud.
Men spillet begik en utilgivelig synd - Det var stadig at tutorials grundlæggende mekanik langt ind i bagerste halvdel af spillet. Hver gang det skete var det nok til at få mig til at ønske at slå spillet i Mount Dooms lavakælder.
Shadow of Mordor er bare den seneste og mest bemærkelsesværdige skyldige for en forbrydelse, vi har set gentagne gange og igen i de senere år - spil, der går ud af deres måde at inkludere en direkte tutorialisering af mekanik, som du sandsynligvis allerede har brugt en masse gange lige op til spillets sidste øjeblikke. Jeg kryber hver gang det sker og undrer mig over, hvordan og hvorfor det er en ting .
Jeg tilgir det, hvis du har en rigtig spiludveksler af en mekaniker. Hvis der kun vises noget evne eller værktøj i den senere del af et spil på grund af plot- eller balanceårsager, kan det være fornuftigt at give spilleren en heads-up om det. Sig for eksempel, når Talions evne til at dræne en orc bliver til hans evne til at mærke en og bøje ham til hans vilje. Jo, det er en stor mekanisk ændring, der sker som et resultat af spillets naturlige plot. Gå videre og vejled det.
Men at dedikere missioner til at lære at køre på de samme dyr, som du har temmet siden din første times spilletid? Eller instruerer dig om de finere punkter, hvor du dræber det samme Ghul Matron-monster, du sandsynligvis har udslettet i et par side-missioner allerede? Latterlig. Det dræber bare alle momentum for mig. En stor fed grim påmindelse om, at 'DU SPILLER ET VIDEOGAME!' Så meget for al den villige suspension af vantro og investering i en fantasiverden.
Hvis du laver et spil og indser det, åh lort , du har tjent indhold af 8 timer allerede og stadig ikke har medtaget en mission, der primært drejer sig om X-mekaniker, måske behøver du ikke den mission . Hvis du ikke kunne finde en ikke-påtrængende måde at skubbe denne idé ind i den første tredjedel af spillet, er det sandsynligvis ikke så vigtigt. Hvis dette er et problem, der sker flere gange i dit spil er det måske bare for fuld af ting.
Eller måske giver du dine spillere ikke nok kredit til at finde ud af tingene på egen hånd.
Jeg gætte, det bugser mig især med Mordor fordi Monolith allerede fandt den perfekte måde at ikke-påtrængende undervise ting på med et brugervenligt tostrenget angreb: 1) Gør disse værktøjer tilgængelige for spilleren tidligt og giver mulighed for at bruge dem organisk. 2) Skub mekanikerne ind i valgfri, men attraktive sideopgaver.
Mordor snubler lidt over det første punkt, men klarer sig godt nok. Nogle kræfter og evner er bundet til missionens fremskridt, nogle gange fornuftigt, andre gange tilsyneladende vilkårlige. Men de fleste af de seje legetøj kan låses op og bruges af spilleren, når han eller hun deignerer til, eller i det mindste låses op temmelig tidligt.
hvilken i det følgende er ikke i tilstanden til systemtesten?
Men de sømmer den anden del. Frø overalt Mordor er masser af sidemissioner og udfordringer, der bare er underholdende nok til at lokke de fleste spillere til at prøve dem. De tilbyder unikke situationer og dilemmaer til at løse ved hjælp af de tilgængelige værktøjer med ekstra bonusbetingelser, der tilskynder spillerne til at henvende sig til dem på en bestemt, ofte sværere måde. De er en sjov distraktion og test af spillerens evner i sig selv, men tilbyder også sjove stat, der øger belønninger og køligere udseende smedning af dine våben til at starte.
Godt klaret Monolith. Så hvorfor lægge så mange tutorials om sent spil? Hvorfor ikke bare overlade det til disse side-missioner og spillerens naturlige nysgerrighed til at finde ud af disse ting?
Alt dette ignorerer den enkle kendsgerning, at nogle ting bare er bedre overladt til spillerne at finde ud af det på egen hånd. Ikke HVER ENKEL mekaniker skal være eksplicit anbragt, nedbrudt, blåtrykt og samlet igen foran spillerens øjne. Det viser sig, vi kan faktisk godt lide at finde ud af det her på egen hånd .
Jeg spillede gennem hele Metal Gear Solid: Snake Eater , ingen overdrivelse, mindst ti gange. Ved du hvorfor jeg stadig vendte tilbage? Fordi spillet bare fortsatte med at give . Nu AMS kan synes som et underligt eksempel at holde op i sammenligning, da serien er kendt for < DREET, DREET > chiming med en codec-meddelelse hvert tredje sekund med et 'nyttigt tip', men hør mig ud. For alt det helikopterforældre, som Snakes supportpersonale er skyldige i, er der mindst dobbelt så mange ting at opdage på egen hånd i det spil, som de holder dig igennem.
Hver playthrough opdagede jeg noget nyt for Snake Eater som jeg ikke vidste før. Måske en vigtig ting, som et våben eller bevægelsesteknik, som jeg på en eller anden måde gik glip af ved mine første par playthroughs. Eller noget lille og engangsbelægning, som en af Kojimas frække små gags, eller en smule filmhenvisning begravet dybt inde i en codec-samtale.
Men mest af alt fortsatte jeg med at finde alle disse pæne spilmekanik og små tricks. 'Åh, det viser sig, at du kan forhøre fjender til at give dig artillerikoder, det er pænt.' 'Hej, kniven er supereffektiv mod The Fury!' 'Hah, du kan narre fjender til at spise forkælet mad, hvis du ødelægger rationskurene.' 'Åh herregud, du kan dræbe slutningen, før du endda møder ham i en bosskamp, hellig lort!'
Jeg synes, det er en smuk og vidunderlig ting, når spil er fyldt med indhold, men det overlades til spillerne at finde og afsløre, ikke slået over spillerens hoved. Lad mig ikke citere fra skrifterne i Dark Souls . * tager på sig ceremonielle Sun Robes og begynder at prise kraftigt *
Du har ikke brug for tutorials, hvis dit spil er interessant nok til at tilskynde spillere til at eksperimentere. Især i disse dage, i den æra, hvor YouTube- og Steam-guider er tilgængelige, mens de spiller med et tryk på en knap. Du kan downloade den langsomme, besværlige, falske undervisningsarbejde til spillemiljøets organiske natur.
Folk vil finde disse tricks og mekanik på egen hånd og sprede dem rundt, ikke bekymre dig om det. I stedet for, skal du bekymre dig om at betale dig for alle de opstillings- og tutorial-bøjler, du fik spillere til at hoppe igennem i FØRSTE HALV af spillet, i stedet for at oprette flere morfucking-bøjler.