why city trial is most memorable part kirby air ride
Prøver og prøvelser
På denne dag for 15 år siden ramte Kirbys racing spinoff - nu en kultklassiker blandt GameCube-ejere - butikshylder i Nordamerika. På trods af at være baseret på velkendte konventioner, har der ikke været noget helt lignende siden. Dens kontroller er forenklede, og det integrerer Kirbys ikoniske evner smart i køretøjets gameplay. Selv hældte jeg flere timer ind Kirby Air Ride end jeg kan tælle. Faktisk spores nogle af mine foretrukne spilhukommelser tilbage til City Trial ... åh, og den egentlige Air Ride-tilstand antager jeg også.
For ikke at banke den anden tilstand, fordi jeg også kørte hundreder af omgange rundt om hver af Air Rides baner og også på Top Rides mini-baner. Jeg ser tilbage på disse spor med den type kærlighed, du kun kan få fra ægte nostalgi. Alligevel er langt de fleste af mine minder omkring dette spil forankret i City Trial, og de fleste samtaler om det ender med at fokusere omkring tilstand i stedet for den ene Kirby Air Ride er faktisk opkaldt efter.
Det er ikke en dårlig form for ironisk, at et spil er mere ikonisk takket være sin sidetilstand end dens hovedattraktion, men det er stadig en nysgerrighed. City Trial er bestemt mindeværdig for mig, fordi jeg aldrig har spillet nogen anden køretøjsspil som den, men jeg føler også, at den gør brug af Kirby Air Ride 's kerne mekanik bedre end normale løb gør.
For at forstå disse tilstande hjælper det med at forstå de grundlæggende elementer i Kirby Air Ride . I modsætning til de fleste racerspil, Air Ride bruger kun den analoge stick og en enkelt knap. Den analoge pind styrer din karakter på jorden og i luften, og kan også bruges til et snurrende nærangreb ved hurtigt at svinge til venstre og højre. A-knappen bruges til både bremsning og drift, hvilket bremser Kirbys maskine, når den glider i en indstillet retning, indtil den stopper, hvilket giver ham mulighed for at dreje og oplade energi for et løft for hurtigt at accelerere igen. Hvis der trykkes foran en fjende, bruger A-knappen i stedet Kirbys traditionelle inhalering, hvorefter han automatisk enten skyder et projektil ud eller erhverver en kopieringsevne (og hver evne leveres med sine egne passende spin / A-knaphandlinger).
Dette er smarte og intuitive kontroller, men teknisk set er det alt, hvad der er for at normal manøvreringsmekanik. Da de fleste køretøjer konstant accelererer automatisk, er der ikke nogen måde at maksimere anden hastighed end spikning af sving ved at bremse og øge - ikke helt drivende, mere som gradvis at bremse ned og hurtigt accelerere, når du står i den rigtige retning. Det er en kreativ vri, men ikke lige så spændende, da den midlertidigt standser de fleste maskiner, indtil drejen er færdig, og de raket frem igen. De fleste af racerspilene jeg nyder konstant holder mig i gang med høje hastigheder. Air Ride indtager en drastisk anderledes tilgang til genren og beder mig om at cruise og stoppe i gentagen moderering. Under et løb kan det føles offset i forhold til at opretholde en høj hastighed, mens du farligt driver rundt om et hjørne.
Der er over et dusin oplåselige køretøjer, der alle har forskellige nuancer og gimmicks sammenlignet med vaniljen Warp Star. Bulk Star bruger boost-energi som brændstof og vil ikke bevæge sig uden den, men bulldoser konkurrencen, når den er toppet. Swerve-stjerne accelererer øjeblikkeligt og stopper på en krone, men kan ikke dreje, medmindre den er stoppet. Et par maskiner er bogstaveligt talt bare Wheelies, der er skabt til cykler, der handler med svævende og glider til trækkraft. Og den meget køretøjssortiment vil bestemt påvirke din racerstil, men alle kører stadig ved hjælp af de samme principper beskrevet ovenfor med undtagelse af Slick Star. Dette køretøj er ikke i stand til at stoppe fuldstændigt, hvilket gjorde det ekstremt vanskeligt at håndtere som barn.
I stedet, Air Ride har mere fokus på stødende mekanik. Den hurtige spin giver hver spiller et svagt, men let tilgængeligt angreb for at chikanere fjender foran eller ved siden af dem. Frontrunners kan også bruge det, hvis de bemærker nogen slipstream-ryttere, der kommer tæt på halen. Alle andre stødende muligheder drejer sig om at bruge fjender, der er stiplet på banen, hvilket gør dem ækvivalente med genstande i andre racere, men med øjeblikkelig brug. Kopieringsevner giver et udvalg af angreb fra automatiske nærbilleder til opladbare projektiler og forbedrede spins. Afhængigt af valgte regler giver påføreren skade til andre racere enten angriberen et lille hastighedsforøgelse eller bringer deres modstander tættere på ødelæggelse og inhabilitet.
bedste websteder til at se anime gratis
Disse kontroller og mekanik gør Kirby Air Ride en langt mere offensiv-racer end de fleste. Dette hjælper ikke kun med at cementere dets unikke karakter som et racerspil, men som et partiets racerspil - fordi vi i al ærlighed sammenligner det mere mod de kaotiske og afslappede shenanigans fra Mario Kart end den tekniske og konkurrencedygtige mestring af, jeg ved ikke, Forza Horizon .
Alt, hvad jeg lige har beskrevet for dig, vedrører den titulære Air Ride-tilstand i spillet. City Trial på den anden side tager alle disse samme mekanikere og placerer dem i sammenhæng med en køretøjsarena med yderligere genstande. I stedet for at kæmpe for målstregen, rusler spillerne efter pickups ved hjælp af de nødvendige midler til at sikre og stjæle genstande fra hinanden. Dette tilskynder spillerne til at søge kampe med hinanden og omdanne byen til en kaotisk slagmark ... men i modsætning til andre parti racer kamptilstande, er ødelæggelse af andre køretøjer ikke slutmålet, kun et af flere midler til en ende.
Som navnet antyder, finder City Trial sted i en enkelt spredt by, ingen alternative kort eller kurser at vælge imellem. Spillerne har fem minutter til at strejfe rundt på kortet og gøre, hvad de vil. Intet bliver scoret eller besluttet efter disse fem minutter er gået. I stedet bestemmer de ting, som spillerne har samlet, deres præstation og evner i en tilfældigt valgt udfordring. Dette kan være et enkelt-lap-løb på en normal Air Ride-bane, et ødelæggelses-derby, en langspring-konkurrence eller en af flere diverse forsøg på et minut. Og kun den finale afgør sejr eller nederlag. De første fem minutter i byen er ekstremt vigtige, fordi det giver spillerne muligheder for at slå sig selv op til den finale… eller slukke deres fjender.
Dette gøres for det meste ved at indsamle tilfældige powerups fra mysteriumbokse, som skal brydes med brute force. Med dette nye mål skifter stop og boosting med A-knappen fra en mild hastighedstump til et ekstremt værdsat værktøj. Alle starter med en let kontrolleret, men langsom Compact Star, der har til opgave at finde opgraderingslapper og bedre maskiner til konstant at forbedre deres evner. Bemærk er, at kun i denne tilstand er Kirby i stand til at afmontere sit køretøj og løbe rundt, skønt dette gør ham til en siddende ænder, og det er kun nyttigt at hoppe på ethvert andet køretøj i nærheden.
Disse opgraderingsprogrammer får øjeblikkelig virkning i byfasen og viser en maskins vækst i kampen. Hvis de er stablet nok, kan de give enhver maskine mulighed for at tænde en skilling eller lynlås til rakethastigheder eller spise en atomeksplosion med næppe en ridse, men det kræver en blanding af held og dygtighed at finde ud af, at mange opgraderinger til en enkelt stat. Hvis en spiller er det især heldige (eller deres fjender uheldige), de brikker måske en Legendary Air Ride Machine til dramatisk fanfare, ændrer lydspor og himmel i resten af byfasen bare for at lade alle andre vide, hvor fantastiske de nu er. Opgraderinger kan også droppes, og maskiner kan ødelægges ved at tage for megen skade og tvinge Kirbies til at vugge og flyde adorably men hjælpeløst, indtil de finder nye køretøjer. Oven på alt dette opmuntrer en overflod af midlertidige våben og boosters spillere til konstant at bakke og angribe hinanden for at stjæle hinandens dyrebare tyvegods.
Disse power-ups giver hver kamp en følelse af progression og eskalering tættere på et mikro-RPG end de fleste partispil. Det eneste andet parti-spil, jeg kan tænke på med en lignende konstant følelse af spillere, der tager op og skrider frem i styrke, er det som Dokapon Kingdom , som bogstaveligt talt er en RPG, eller ressourcestyrende brætspil som Fortune Street . Ingen af dem deler City Trial's realtidsspil eller kort kamplængde.
Tilfældige begivenheder spawn for at hjælpe, hindre eller katastrofalt skru spillerne over, såsom gydende helingszoner eller påberåbe sig en meteorapokalypse. Nogle 'powerups' kan være skadelige for deres ejer, hvis de hurtigt gribes eller uforsigtigt bruges. Selv den faktiske konkurrence, der bestemmer sejr, afgøres tilfældigt, hvilket betyder, at en maskine, der er blevet minimeret, kan tabe til en middelmådig, men afbalanceret efter heldetiden. City Trial afslører den uforudsigelige galskab i festspil med snesevis af uforudsigelige variabler. Det behagelige twist er, at enhver dårlig overraskelse kan omgås ved at reagere ordentligt, hvad enten det er at undgå et dårligt emne eller vende tidevandet i en ugunstig slutbegivenhed, da der ikke er nogen automatisk skrueknap som en blå skal (undtagen uden tvivl Mic-evnen , som stadig har et begrænset interval). Men du vil aldrig være forberedt på alting, og det at tage din tid kan være en risiko i sig selv, når du kun har fem minutter til at starte, og derefter et skud at vinde.
City Trial er uforglemmelig, fordi det legemliggør festspilåndet i kernen af Kirby Air Ride 's unikke racermekanik bedre end dens andre tilstande. På trods af spillere, der starter på neutral grund, eskalerer City Trial-kampe konstant, da spillernes overmægtige builds begynder at tage form og større begivenheder opdaterer jævnligt status quo. Ethvert hovedmål, som en spiller tager store skridt hen imod, såsom at finde en Legendary Air Ride Machine-del eller gribe fat i hele Dyna Blades tyvegods, maler spilleren som en trussel og ramper konflikten omkring dem.
En City Trial-kamp starter altid lille, men dens kaos danner langsomt nye overdrevne, men konkrete former hver gang på grund af de snesevis af variabler, som spillerne har begrænset kontrol over. Ved enhver kamps slut vil det blive husket som 'den gang, du fløj over kortet på 5 sekunder', eller 'den gang havde du KO alle andre, men stadig fik 4. pladsen i løbet, fordi du raketerede ned i den bundløse pit', eller 'den gang gav du Swerve Star evnen til normalt at vende' eller enhver anden 'den gang'. Disse øjeblikke er kun mulige i en tilstand med City Trial's trinvise opgraderingsmekanik, og det er en sjove power-fantasi at se dit yndlingsbil gradvist blive et latterligt overmægtet monster på grund af dine strategier og din held. Det meste er din held, men hey, ethvert godt festspil kan levere en illusion af strategi!
Selv i dag, hvor jeg håber på en Air Ride 2 for at blive annonceret, hvad jeg mest ønsker er en City Trial 2. Teknisk set fik vi det ind Super Smash Bros 3DS 's Smash Run, der deler ekstremt lignende rodmekanik og regler ... men ikke så effektivt. Spillere kan ikke angribe hinanden. Hver spiller starter på ujævn grund med deres valgte krigere og kræfter i stedet for at bygge videre på et generisk udgangspunkt. De fleste sidste slag var varianter af traditionelle kampe og var således afhængige af de samme kvalifikationssæt. Der er ingen 'super-powerup', der svarer til Legendary Air Ride Machines for at skabe konstant spænding eller eskalere konflikten mellem spillere (... hvis de kunne angribe hinanden).
Slutresultatet er mere forudsigeligt, men alligevel har spillere mindre agentur under opbygningen før da. Smash Run lever ikke op til den samme spænding, som City Trial var berømt for, på trods af Sakurai-navnedråbende City Trial som dens inspiration. Det kunne muligvis opnå det med nogle finjusteringer, som måske er seje at se i Ultimate, men at forvente, at det ville være ren spekulation.
Realistisk set forventer jeg ikke Kirby Air Ride for at få den efterfølger enten. Det var et Gamecube-spil med en blandet kritisk modtagelse, og dens frigivelse omkring andre Nintendo-racere gjorde det ikke nogen favoriserer for at blive bemærket. Men mand, jeg elsker det, og jeg er overbevist om, at den fortjener den efterfølger, selvom kun for en anden City Trial med et nyt kort og nye begivenheder. Denne tilstand tilbød et unikt brand af festspil-kaos, der ville være vidunderligt i denne tidsalder af online spil. Selvom Switch skaber sig til at være en vidunderlig lokal festkonsol, ville det være meget bedre, hvis Switch Online-abonnenter (jeg mener ... hvis du er en, & lsquo; cuz, venter jeg stadig på en bekræftelse af, hvordan Smash er online vil spille) havde flere legetøj, der brugte det godt. Jeg kan forestille mig nogle få større spændinger end at råbe hektisk, mens jeg og mine vener stjæler og ødelægger hinandens maskiner bygget til rå hastighed og kraft, kun for at opdage, at begivenheden fudger Målflyvning og Stadium Prediction var en LIE Jeg vil aldrig stole på det cirkulerede udråbstegn igen!