what lessons can warriors orochi 4 learn from its predecessors
Gnarly sliper, fyr
Koei Tecmos kærlighed-det-eller-had-det Musou serien har nydt og lidt begge ekstremer for sit omdømme i det seneste. Hyrule Warriors og Warriors Orochi 3 er nogle af de mest berømte spil i serien, så det er ikke underligt, at jeg er begejstret for Warriors Orochi 4 er forestående oktober-frigivelse. Men Warriors All-Stars og Dynasty Warriors 9 skuffet mange fans, mens Fire Emblem Warriors opdele sine fans mellem mere overbevisende mekanik og tvivlsomme rejsebeslutninger. Det er tilbage Warriors fans er uenige om WO4 får billetprisen såvel som dens forgænger.
Alle disse spil bruger det samme kombinationssystem. De har lignende taktiske elementer af territoriekontrol og objektiv styring. De er alle ekstremt gentagne handling-og-skråstreg actionspil. Alle deres grundlæggende gameplay-strukturer deler de samme aspekter, der appellerer til deres fans og irriterer deres modbydere. Og trods denne lighed er deres overliggende strukturer forskellige nok til, at mange spillere kan udtrykke tvivl om, at seriens fremtid vil holde dem underholdt. Jeg ser en grund til at forblive optimistisk Warriors Orochi 4 specifikt, men for at forklare, hvorfor jeg vil vælge, hvor disse spil (eller rettere sagt dem, jeg har spillet) lykkes og ikke klarer at holde deres gentagne gameplay frisk.
Warriors All-Stars 's historie er en gentagelig, forgreningskampagne, hvor historien kun varer et dusin eller så plot-kampe, så afspiller du igen med alle dine tidligere niveauer og gear på la New Game +. Det lyder som en spændende ny struktur for en Warriors spil, indtil du er klar over, at det tvinger gentagne kampe ofte. At kæmpe gennem nøjagtigt de samme faser med forskellige mål og karakterer føles langt mindre gentagne end at kæmpe gennem nøjagtigt de samme faser med nøjagtigt de samme mål og karakterer. Dette nye spil + låser også din adgang til tidligere tilgængelige tegn.
c ++ boble sorteringsfunktion
Også selvom Alle stjerner Generiske slibekampe indeholder næsten ingen tilfældighed eller varians sammenlignet med hinanden. Mens jeg slibede Monster Dens til EXP, bemærkede jeg, at mine mål altid var på nøjagtigt de samme placeringer for et givet kort. Dette blev meget hurtigt gammelt, især i betragtning af den bredere anbefalede niveaugab mellem mange historiekampe. Den konstante nulstilling af historiens fremgang for at starte forfra gjorde mig mindre begejstret for at cykle igen.
Dette ville ikke være så meget af et problem, hvis jeg bare kunne hoppe ind i en anden tilstand til en hurtig bout eller fem, men deri ligger elefanten i Alle stjerner' værelse. Der er ingen anden tilstand. Ikke engang gratis spil. Der er ingen måde at komme videre på enden af historien uden gentagne gange at blokere for adgang til andre figurer og kæmpe for de samme slag. Det er en tvungen begrænsning, der kan bære ens tålmodighed meget hurtigt i en gameplay-stil, der allerede er fyldt med gentagelse.
Hyrule Warriors følte mig meget mindre ens, selvom det stadig var meget. Mens det pralede af en mere typisk kampagne, har den en Adventure Mode at takke for sin anerkendelse. Eventyrtilstand har du taget en nostalgi-tur gennem en repurposed klassiker Zelda verdenskort, kæmper for en ny kamp på hver 'skærm'. Selvom disse kampe, der er lånt fra almindelige skabeloner som 'defuse Bombchus ved at stikke dem' eller 'besejre X fjender', omorganiseres de konstant til nye kombinationer med flere bestemmelser. På trods af hvor længe alt teknisk var, føltes enhver ny kamp som en ny udfordring eller i det mindste en meningsfuld remix af en ældre. Og det var så meget sjovere at pløje igennem i timevis på grund af denne variation.
informatica powercenter interview spørgsmål og svar
Mine eneste klager med Adventure Mode er de stejle slibevægge for sent spil. Nogle slag kræver, at de ældre stadier genoptages for at genindlæse nøgleelementer. Præmier i høj kvalitet falder øjeblikkeligt uden for rækkevidde, hvis du tager et enkelt hit på senere faser. Heldigvis, Definitiv udgave udjævner disse vægge ved at tilføje en ny butik til nøgleelementer og erstatte tærskler for fladskadesrangering med procentbaserede. Det er også meget nemmere at acceptere disse vægge, da de ikke bagud indtil snesevis af timers spil.
Warriors Orochi 3 på den anden side har en meget større historiefunktion. Dens enestående kampagne var bygget op omkring at give enhver karakter i sin latterligt massive liste over en chance for at skinne (som regel flere). Således er historiefunktionen alene fyldt med over hundrede møder for at komme igennem og konstant prøve nye figurer. Og Warriors historiekampe udskiller sig mere end individuelle kampe i andre tilstande takket være deres fortællinger og mål.
Selv de senere faser er afbalanceret omkring forventningen om ofte at skifte til nyere tegn - i det mindste let og normalt. Så når jeg ramte en væg, kunne jeg let overvinde den ved at skifte til en karakter, jeg har brugt mere tidligere, skønt jeg også synes det var sjovt at konstant skifte op til mit hold med nye allierede. Da vanskelighederne steg op, og jeg stod overfor en række game overs, måtte jeg aldrig slibe for at overvinde udfordringen. Jeg justerer bare mine strategier eller måske bryder min sparegris med bonus EXP.
Selv efter at historiefunktionen er opbrugt, Warriors Orochi 3 Ultimate Gauntlet Mode spiller meget som en anden, men tydelig kampagne. Konvertering Warriors semi-taktisk hærkrigføring i en fangehullscrawler er et underligt, men behageligt valg, der sætter en vri på seriens elementer af områdekontrol og hack-og-skråstreg. Det er en lignende overvældende torrent af repetitivt indhold, og de pseudo-roguelike elementer tilføjer nok krydderi til, at slagene føles varierede og holder mig med at gætte, hvad der vil ske dernæst.
Hyrule Warriors , Warriors Orochi 3 , og Warriors All-Stars alle har forskellige overordnede mål at slibe mod, og de kræver alle en brorpart af slibningen. De to førstnævnte gør meget mere for at give varians mellem kampe end sidstnævnte. En anden forskel er, at de to førstnævnte gør det lettere at komme videre i andre retninger i stedet for at holde sig fast ved en enkelt slibemur, mens sidstnævnte tvinger kontinuerlig backtracking. En følelse af kontinuerlig, vedvarende progression er en drivende faktor i ethvert maledrevet spil. Alle stjerner Gamble på en gentagne historiefunktion arbejdede imod det, fordi det fjernede næsten enhver følelse af vedholdenhed. Sikker på, mine helte holder deres niveauer og statistik, men jeg bliver nødt til at gennemgå nøjagtigt de samme bevægelser for at låse dem op igen.
Mest Warriors spil har alternative tilstande til at genbruge indholdet og bevare dets friskhed. Det er stadig ikke nok til at afværge kedsomhed for alle, og det er okay. Dynasty Warriors vil altid være niche af sin natur. Men der er en tærskel, hvor selv en niches mest ivrige tilhængere bliver trætte, hvad de nyder. De tilstande, et spil er bygget op omkring, er lige så vigtige som selve kernespilet.
Det har jeg tillid til Warriors Orochi 4 har ikke dette problem, fordi det er en efterfølger til Orochi 3 . I henhold til den præcedens, den har indstillet i fortiden, en del af Orochi spinoff-seriens største træk giver enhver karakter i sin latterligt massive liste over plads til at skinne. Nogle vil naturligvis skinne meget mere end andre, men for blot at passe dem alle ind i det samme rum, vil historien blive skrevet omkring snesevis af historiekampe med rigeligt indhold. Og ifølge optagelser, som Koei Tecmo har streamet selv, vil disse være de traditionelle Orochi kampe, som fans allerede er bekendt med. Det er simpelthen naturligt at antage, at en efterfølger vil låne flere signaler fra det, det er en efterfølger til, end fra dens mindre populære fætre.
På samme tid er kyllingerne ikke kommet ud endnu (der er ingen grund til at antage, at historien vil være så massiv som Orochi 3 Ultimate 's), og der er stadig meget, vi ikke ved. Det er sikkert at antage, at der ikke vil være nogen omvæltning af seriens status quo, i modsætning til hvordan Dynasty Warriors 9 blev annonceret for at være åben verden lige fra starten (og Koei afslørede også det WO4 ville ikke være en åben verden lige så hurtigt). Det efterlader stadig spørgsmålet, om det vil have tilstrækkeligt kvalitetsindhold med tilstrækkelig variation til at forblive interessant.
Historiefunktionen kan være en værdig tur i sig selv, især ved at introducere en ny rollebesætning af hovedpersoner i sin græske pantheon snarere end at holde sig fast på Orochis goons. Hvis det ikke er, mange Warriors spil defineres alligevel af deres alternative tilstande / kampagner. Koei Tecmo er forblevet hush-hush om andre tilstande i WO4 indtil videre, men jeg tror, de kunne gendanne en masse tro fra deres fanbase, hvis de deler noget inden for de kommende måneder. Et andet arkadey-eventyr som Gauntlet Mode, der tilskynder til at udnytte velkendte færdigheder med nye taktikker, ville være fantastisk, hvis det er i dens rørledning. Noget, der tilbyder flere stier til udvikling, som HW Eventyrtilstand eller WO3 's overflod af sidekampe, glatter også ud slibet.
At kritisere gentagelse af noget sjovt har altid været underligt for mig, fordi det lyder som en oxymoron på papir. Hvis du nyder at gøre det, lyder det som det ville være sjovt at gøre igen og igen. Og det er et stykke tid, men det bygger til sidst kedsomhed. Især hvis du er nødt til at gøre det, før du går over på noget, der kommer efter, som før du slår en chef med statistikker for høje til dit nuværende niveau.
hvordan man tester private metoder ved hjælp af mockito
Jeg kan ikke engang lide Warriors All-Stars. Det er sjovt for mig, jeg bliver bare træt af det ekstremt hurtigt. Jeg har ikke brug for det Orochi 4 for at være så meget bedre enten har jeg allerede et halvt dusin Warriors spil. Jeg er også altid begejstret over at opdage nye figurer, verdener og funktioner, så jeg er interesseret i efterfølgere alligevel. Men at have tro er ingen garanti, når Zeus selv er fast besluttet på at slå dig i ansigtet, så vi bliver nødt til at se for os selv, når Yukimura og venner slår ham ud i efteråret.