review rayman origins
Så her er en sjov historie om min oplevelse af gennemgang Rayman Origins . Nogle gange når vi modtager et spil til gennemgang, er det ikke nøjagtigt den endelige kode, men en build beregnet til at køre på en version af konsolens hardware, som ikke er den standard, der sidder i dit hjem. Dette kan lejlighedsvis forårsage nogle hikke i processen, da fejl i sidste øjeblik muligvis bliver nødt til at blive udarbejdet, eller nogle ellers helt uventede (og sandsynligvis ikke-standard) udsender afgrøder, som forbrugeren, der køber spillet på lanceringsdagen, aldrig vil opleve.
I dette tilfælde havde jeg spillet omkring 40% af Rayman Origins da jeg gik tilbage til konsollen og fyrede den op for anden gang, kun for at opdage, at mine gemte data var blevet ødelagt. Alle mine fremskridt var helt væk. Som korrekturlæser er jeg klar over, at denne situation ikke vil ske for spillere, der køber spillet og skal huske det i min vurdering, men det kan være frustrerende fra perspektivet at arbejde for at nå målet med at skrive anmeldelsen.
Undtagen med Rayman Origins , det var det ikke. Jeg var ligeglad med en lille smule, at jeg skulle spille gennem hele dette spil igen.
Rayman Origins (PlayStation 3, Xbox 360 (revideret), Wii)
Udvikler: Ubisoft Montpellier
Udgiver: Ubisoft
Udgivet: 15. november 2011
MSRP: $ 59.99
Den allerførste ting du vil bemærke, når du fyrer op Origins er dens fantastiske præsentation. Åbningsskærmen sætter mere end blot scenen for den løse og lette historie, der ser Rayman og venner redde Glade of Dreams fra at gribe ind i mareridt. Det sætter også en tone for hele oplevelsen og demonstrerer på en intelligent måde elementerne i rytme, der berører alle aspekter af spillet. Alt fra skarp / levende grafik til optimistisk / kompleks musik smelter sammen for at skabe en komplet oplevelse, der er bedre end summen af dens individuelle dele.
Intetsteds er denne rytme mere synlig end i ekspertstadiet design. Målet med spillet er at frigøre Electoons, små lyserøde bolde med fantastiske hestehaler, hvis magt giver Rayman større adgang til verdener, der er forbundet med Glade of Dreams. Hver fase giver mulighed for at frigøre flere electoons gennem opnåelse af mål, inklusive scenegang, samling af visse mængder musikalske (og søvnige) 'Lums' under etaper og ved at finde skjulte Electoons i hemmelige områder.
Hvor det rytmiske aspekt kommer i fokus ligger i arrangementet af disse objekter inden for niveauerne. Det er en ting at blot gå gennem en scene. Det vil give dig en Electoon til sidst. Men for at samle dem alle, bliver du nødt til at finde scenens specifikke rytme og passe dig ind i den. At røre ved visse planter og platforme i en scene vil få Lums til at springe ud i din vej og give tip til, hvordan man opnår det rette tempo og retning, der skal følges. Tilførsel af denne designstrøm er værdifulde 'King Lums', der fordoble værdien af alle andre Lums, du indsamler i en kort periode, afgørende for at opnå de høje mængder, der er nødvendige for at frigøre Electoons, når scenen er færdig.
Slaget kan være hurtigere eller langsommere fra et trin til det næste, men det er altid til stede, og at finde det giver dig mulighed for at flyve gennem et niveau tilfredsstillende, mens du stadig opnår et niveau af grundighed i form af indsamling, hvis ikke på din første gennemløb, normalt af det andet. Det er den slags tempo-baserede platforme fans af titler som Donkey Kong Country kender alt for godt, men det indeholder også nogle af de mest gradvise vanskeligheder, jeg nogensinde har set for et spil, der starter så enkelt og slutter så udfordrende.
typer af funktioner c ++
Dette skyldes, at du stadig låser nye træk i første halvdel af spillet. I starten kan Rayman ikke engang angribe, før en del af vejen gennem den første etape, begrænset til at løbe og hoppe. På det tidspunkt, hvor du er klar til at møde spillets større udfordringer, er du blevet dygtig til evner, der inkluderer svæveflyvning, vægkørsel og - til bedre eller værre - svømning gennem niveauer, der er bygget omkring, der letter dig i kompleksiteten ved at bruge dem med den rette timing til at krydse hurtigt og flydende til slutningen.
At svømning er lidt af et klæbende punkt. Rayman har en 'vandstand', der dedikerer omkring femten procent af spillets etaper til en verden centreret omkring svømning. Selvom de aldrig er specifikt dårlige, føler de sig lidt træg, fordi du ikke er i stand til at bevæge sig hurtigt gennem vandet (ved at holde køreknappen hjælper, men alligevel føles langsom), og den trækker ned tempoet ved at røre ved. Når det er sagt, bruger Ubisoft Montpellier denne langsomhed til sin fordel ofte, og skrammes op i spændingen i nogle af disse svømmingstrin gennem nogle temmelig tæt tidsbestemte sekvenser, der holder presset på.
For al dens lyse farve og charme, Origins bliver et ret hårdt spil. Heldigvis, selvom serien er gået tilbage til dens rødder med hensyn til design, har den også vedtaget moderne konventioner. Der er ingen 'liv' at bekymre dig om, og døden bringer dig bare tilbage til et checkpoint, som sjældent er mere end et par sekunder tilbage fra hvor du bider det. Men i bedste fald vil du kun nogensinde være i stand til at tage et hit fra en fjende eller et miljø og leve på grund af en hjertestyrke indsamlet i faser, der tager det hit for dig, så der er stadig en følsomhed over for old-school design uden fremmedgør spilleren.
Der er en anden måde at give dig selv et forsvar mod mareridt, der plager Glade, og alt hvad det kræver, er en ven eller tre. Rayman Origins indeholder drop-in / drop-out kooperativt spil for op til fire spillere ad gangen, og så længe en af jer forbliver i live for at befri sårede spillere fra bobler, hvor de bliver fanget, når de bliver ramt, forbliver fremskridt gennem et niveau muligt. Dette er selvfølgelig under forudsætning af, at du ikke ønsker at overordne din overlegne evne til at samle lommer over dine venner og banke dem i forhindringer og fjender med venlig ild (utilsigtede eller på anden måde) angreb. At spille med flere mennesker på samme tid kan gøre spillet temmelig kaotisk og afbøde næsten alle fordelene ved at have disse spillere til at falde tilbage på for at opnå færdiggørelse, men gøre spillet sjovt på en helt anden måde, når du smager (og smager snak) ) din vej igennem.
Ud over platformningsstadierne, der udgør den største del af spillet, afsluttes de fleste af spillets verdener med en sidescrollende shoot-em-up-fase, hvor du kører på en flyvende myg. De tjener et dobbelt formål med at skifte ud af en verden og ind i den næste, samtidig med at de skaber en dejlig omskiftning fra resten af spillet uden at føle sig ude af sted. De har også, hvad der er i denne korrekturlæser, noget af den mest underholdende musik i spillet. Der er ikke meget musik i videospil, der indeholder kazoo (sandsynligvis med god grund), men spillets lette tone og livlige energi er desto bedre til det her.
Selv efter at du har gennemført de nødvendige mål for at afslutte historien, er der stadig betydelige udfordringer for dig at tackle. Gennemgang af stadier giver dig mulighed for at prøve hurtighedsmål, og hver verden har en tvungen rulningstrin, der først er låst op, når du har opnået tilstrækkelige Electoons, som igen åbner hemmeligheden 'Night of the Livid Dead' verden. Dette område af spillet vil teste din måle som intet andet, du har set, kun opnåelig gennem krævende spring, konstant bevægelse og fuld udnyttelse af fjender og miljøgenstande.
Jeg elskede min oplevelse med at spille Rayman Origins og jeg er sikker på, at enhver med en kærlighed til 2D-platformspil vil føle det samme. Det står højt i marken som værende en af de bedste i sin art i denne konsolgeneration og leverer rigeligt håb om, at der ikke kun er masser af liv stadig i den genre, men i Rayman som en franchise.