viva pinata 3 should be rares next game
Sjældent sim-have med haven har en særlig plads i mit hjerte
Sidste uge blev jeg nødt til at tænke over Længe leve Piñata efter at have set sit navn dukke op på en liste over spil, der bruger Xbox Ones nye FastStart-funktion til at lade dig downloade og begynde at spille op til dobbelt så hurtigt som før. ”Jeg vil aldrig have ikke spillet Længe leve Piñata ', Jeg sagde. ”Lad os få en anden af dem allerede”.
Det har været en hel uge nu. Jeg er stadig tænker på Sjælden lidt kaotisk skabningssamlende have-sim.
Hvis du bad mig om at navngive et spil, vil jeg gerne se, at Microsoft annoncerer på scenen på E3 over alle andre uden tøven, ville jeg sige Længe leve Piñata 3 . Sjælden har været og vil fortsat være travlt med at vedligeholde Tyvenes hav . Det er klart, det er ikke på kortene når som helst snart. Men du kan ikke forkaste en fyr for at have drømt.
Det er let at forestille sig, hvordan en opfølgning kan se ud, det vil sige, at Sjælden kunne strømline menuerne, give os større haver og tilføje flere dyretyper og biomer - det ville være en masse for mig.
Længe leve Piñata Grundlaget holder stadig godt indtil i dag. (Side note: bagudkompatibilitet er bare den bedste.) Jeg mener helt sikkert, det er irriterende at endelig tiltrække en ustyrlig Eaglair, der kun har øjet dit land for at den slikfyldte væsen kan imødekomme dens utidige afgang, når professor Pester og hans bande ruller op. De er gener. Det stinker også, når sultne piñataer ødelægger dit perfekt kuraterede haveøkosystem.
Men så igen, det hele er en del af cyklussen. Hvis naturen aldrig skubbet tilbage Længe leve Piñata , ville spillet vokse forældet. Problemer i paradis udgivet for næsten et årti siden, og jeg keder mig stadig ikke fjernt.
spørgsmål og svar til python-interview til testere
Serien er nok til at lade mig slappe af, men også interaktiv nok til at holde mig engageret og målrettet. Sjælden spikret den balance. Jeg vil have, at alle mine dejlige piñata-critters skal komme sammen, heldigvis sameksistere, men alligevel er jeg ikke så frustreret, når disse planer afvikles af en Pretztail på udkig efter en snack om aftenen. Sådan er livet. Jeg er bare glad for at have en lille indflydelse i denne charmerende verden.
Sammen med revision Længe leve Piñata denne uge har jeg også taget et andet kig på nogle af de bag kulisserne materialer, Rare lægger ud til Sjælden gentagelse . De er vidunderlige. Specielt spilledesigner Justin Cook delte en hjertevarm oprindelseshistorie, der giver mig en helt ny påskønnelse af Længe leve Piñata .
”Det var et seks-siders dokument, som Tim Stamper havde skrevet”, huskede han. ”Den historie, som jeg altid husker, er, at han talte om en kolibri hønemøl, som han fandt i sin have. Og han havde lige set det en dag, da han var ude. Det var dejligt og solrigt, skinnede på en blomst, og denne virkelig mærkelige væsen svævede over en af blomsterne, og han identificerede den, og så kiggede han på, hvilke slags ting han skulle bruge for at få flere af disse til at vises i hans have. Og det var ideen til hele spillet.
Denne anekdote hjælper med at sætte dit mål ind Længe leve Piñata i perspektiv. Det er et gudespil, men du er ikke magtfuld - du er simpelthen her for at designe en have, som iøjnefaldende væsener vil kalde hjem. Ting behøver ikke at være mere kompliceret end det; det er et smukt koncept til et videospil.
(Billedkredit: Yusuf Akgul)
Et andet sted i bag kulisserne-dokumentaren talte udviklerne om elementer, der ikke endte med at skære - nemlig fisk, hajer og andre akvatiske piñata-arter.
'Den komplekse karakter af pinata betød, at det var et teknisk minefelt i mange områder, da vi begyndte at udvikle det, ”sagde ingeniør James Thomas. 'Min ven Phil, han var forankret i AI-siden af tingene, og jeg kan huske de forfærdelige mareridt ved at prøve at få dyr i alle former og størrelser til at arbejde sammen. Især på et tidspunkt forsøgte vi at eksperimentere med, om du kunne have piñataer i forskellige størrelser, så du kunne spille en slags potion eller en slags handelskort på dem, og de ville vokse og krympe. Jeg tror, det var girafferne, der til sidst fik ham til at miste sin fille.
'Hver gang vi prøvede at tilføje noget nyt, måtte du sørge for, at det kunne fungere med de 60-plus dyr, der allerede var derinde,' sagde han. ”Uundgåeligt ville man ikke arbejde. Man ville ikke arbejde på en eller anden måde, form eller form. Bare det at prøve at debugge alt dette var frygteligt, men det var værd i sidste ende.
Efter produktion pakket ind i det første spil, holdet 'havde denne store diskussion om vi skulle prøve at skubbe alt hvad vi ville ind i seks måneder og skabe nogle DLC, eller skal vi prøve at skabe tid, give os selv 18 måneder og skabe en fuld efterfølger ', minder Thomas om. ”Vi ønskede at fortsætte for at gøre dette så godt det kunne være. jeg tror Pinata 2 var stort set drevet ud af udviklernes lidenskab.
Jeg håber inderligt, at det ikke tager meget længere tid for den lidenskab at strejke igen og en mulighed for at præsentere sig. Sjældne skal vende tilbage til Længe leve Piñata . Serien er for speciel til at afslutte her.