views from east free play
Sælger som hotcakes eller dimsum, antager jeg
For 15 år siden blev jeg forelsket i en frø. Og nej, det er ikke en historie om mig selv at være en asiatisk prins og en vortedækket grøn amfibie, der bliver til en prinsesse. Det var bogstaveligt talt en frø - en J. Frog, hvis du vil.
Denne frø var fra et gratis-til-spil massivt multiplayer-onlinespil kendt som Gunbound til orm klon for det meste hvis orm havde underholdt mig overhovedet, og hvis hver udvalgt karakter var unik. Det var et turnbaseret spil, hvor spillernes avatarer kørte på mobile køretøjer og forsøgte at skyde hinanden ned med et sortiment af angreb. J. Frog, der var min go-to-mobil - en grøn frø, der sprøjtede kugler med grøn eller lyserød goo, der rullede en bestemt retning, mens du beskadigede din modstander. Det var hverken den stærkeste eller den bedste, men for mig var det det quirkiest og mest sjove at bruge.
Gunbound havde optaget min spilletid et stykke tid i løbet af mine universitetsdage. Dens vigtigste indtægtskilde er mikrotransaktioner, der gjorde det muligt for en spiller at købe 'kontanter' - premium valuta i modsætning til 'guld', den almindelige valuta i spillet. Kontante avatarer og kostumer øgede statistikken eksponentielt til det punkt, at du ville være næsten ustoppelig. Visse frynsegoder inkluderede at øge dine skjolde, dit helbred, din samlede skade og ja, endda hvor meget af det terræn, du kunne ødelægge - hvilket vi kaldte 'bunge'.
Det var i det væsentlige pay-to-win - og alle elskede det.
Nu kan du føle dig forbløffet i starten, de tre frygtede ord 'pay-to-win' føles som syre på øjnene, når du læser noget, men lad mig forsikre dig om, at det ikke var så dårligt, som folk gjorde det ud for at være specielt i Øst. Mens der eksisterede premium-genstande, kunne mange andre varer købes ved hjælp af guld, den almindelige valuta, såsom ovennævnte avatarer og kostumer, og endda kosmetik såsom baggrundspaneler og effekter.
Spillet havde også 'Avatar On' og 'Avatar Off' servere. Førstnævnte havde alle statslige ting, der var aktiveret, aktiveret og var en brutal og konkurrencedygtig affære, hvor det beløb, du tilbragte normalt svarede til succes. Sidstnævnte havde kun guld- og oplevelsesforstærkende statistikker aktiveret og var for dem, der ikke var meget interesseret i hård konkurrence eller udgifter. Jeg har kun brugt omkring $ 8 i alt, og jeg ved, at andre har brugt store beløb i butikken. Det er fint, det er trods alt et gratis spil.
Hvad de fleste mennesker i dag har en tendens til at glemme, er at F2P- og mikrotransaktionsmodellen lykkedes i Asien, simpelthen fordi de fleste mennesker manglede økonomi til at købe månedlige abonnementer med deres kreditkort eller købe konsoller til venstre og højre. Hvis du boede i en mere velhavende nation, da du var barn, og du var på udkig efter at spille videospil, kunne dine forældre måske have købt dig en Genesis eller en SNES, en PlayStation eller en Xbox eller en Nintendo 64. Du kunne vågne op op julemorgen for at finde en ny håndholdt eller konsol.
Som jeg nævnte i en tidligere fællesskabsblog, tager jeg hele 'F2P / MTX er kræft i gamingindustriens' argument med et saltkorn. Dette er fordi jeg kommer fra et fattigere land. Og mennesker, der bor i fattige lande, har ikke den luksus eller privilegium på samme måde som folk i rigere nationer. Lad os se på dataene:
- Kinas årlige husstandsindkomst for byfamilier var 33.616 yuan i 2016. Det svarer til $ 5.262.
- I Filippinerne er det 267.000 PHP eller $ 5.077 om året.
- For Malaysia modtog husholdninger $ 15.759 tilbage i 2016.
- I Thailand havde 42% af husholdningerne en årlig indkomst i intervallet fra $ 4886 til $ 10.972.
- For Indonesien er medianen $ 3.488.
- Åh, og for Vietnam er det månedligt $ 150 pr. Person.
Omvendt, tag et kig på statistikkerne for vest:
- For De Forenede Stater er den årlige husstandsindkomst $ 59.039.
- I Storbritannien er det $ 37.112.
- I Canada er det 54.289 $ for medianen.
- For Frankrig er den årlige disponible indkomst for husholdninger $ 31.137. Det er hvor mange penge disse baguetteelskere, der bor i de samme slotte, har efter at der er trukket skatter - kontanter, der er tilbage til at købe nødvendigheder som beklædning, vand og souffle.
- Australiens statistik viser ca. 39.687 $ (fra en data om den ugentlige disponible indkomst).
- I mellemtiden var nabolandet New Zealands årlige nettokorrigerede disponible husholdningsindkomst på $ 30.563, og deres økonomi er udelukkende baseret på får og Peter Jackson.
- Asiens kraftcentre har også haft behagelige levevilkår. Japans nettojusterede disponible indkomst lå på $ 28.641 og Sydkoreas $ 21.723. Endelig var Singapores median månedlige husstandsindkomst $ 6.599, eller $ 79.188 for året - tak matematik!
Hvis du var en spiller, der i årevis har været bekymret for, hvad der ville ske med din foretrukne AAA-titel, eller hvad der næste er i vente til større konsoletilbud, så forestil dig hvad der foregår i sindet hos mennesker, der ikke engang har råd til disse former for underholdning? Derfor valgte folk her dem, der krævede mindre udgifter foran. Det betød at kunne nyde spil fra get-go uden at skulle købe en $ 250-400 konsol eller et $ 40-60 spil.
Når man ser på de spil, der er populære i Filippinerne, Kina, Malaysia, Thailand og Asien generelt, bruger mange af disse gratis-til-leg med mikrotransaktioner og cash shop-modellen. Og på muligheden for, at de havde abonnementer, var disse hverken månedligt eller årligt, disse var timebaserede. Vi kaldte dem 'top-up cards' - bogstaveligt talt bare kort, der havde en tilsvarende mængde spilletid. Det betyder, at det at spille spil blev foretaget i bursts og ikke en massiv 'rest-of-the-week-or-month-or-year' investering.
Dine udgifter som en spiller ville blive henvist til at købe det nævnte 'top-up-kort', eller måske en $ 0,50 svarende til at betale pr. Time i en computercafé. Det var alt, hvad der var der. Mor og far kunne give dig det beskedne beløb, eller måske gør de det ikke på grund af budgetmæssige bekymringer for familien. Eller du kan spare op med din daglige godtgørelse eller stresse med at få lidt ekstra penge på siden - jeg personligt havde solgt handelskort, da jeg var barn, og overskuddet førte til, at jeg kunne spille mod og Teenage Mutant Ninja Turtles .
boblesorteringsfunktion c ++
Spillere i Nordamerika og Europa voksede også op med lagune og Zelda , det Crash Bandicoots og Sonics , og spil frigivet på en bestemt dato som lovet. For mange af os i Sydøstasien blev spil enten forsinket på grund af lokaliseringsspørgsmål, de ankom nogenlunde senere end forventet, eller der var simpelthen ikke nok forsyninger til at begynde med. Jeg kan huske, at jeg ville købe Donkey Kong Country til SNES da jeg var 10 år og mine forældre og jeg måtte gå omkring et halvt dusin indkøbscentre i Manila bare for at finde en enkelt kopi!
Da vi taler om maskoter og almindelige temaer i spil, har de der er populære her en markant asiatisk smag og karakteristisk for dem, hvad enten det er chibi- og anime-udseende figurer a la Ragnarok Online , bekæmpende gymnasier i Løb online , eller Gundam -viske mecha-bots i RF Online . Spil, der blev sat i Kinas periode med tre kongeriger, og alt, hvad der vedrører rejsen til Vesten, er også meget elsket - de to er hjørnestenene i kinesisk litteratur og i forlængelse heraf også Østasien. Vi taler selvfølgelig om freemium-tingene uden for tilbudene fra Koei Tecmo. Når dine spil ankommer sent, eller figurerne og historierne ikke er ret relatable, kan du satse på, at vi vil tænke mere mod dem, vi er bekendt med.
Med hensyn til betalings-til-win-mekanik er disse givne. Et andet spil, jeg havde været glad for, Løb online , pralede et sådant system. Det smageste tilbud i bunden var en 7-dages rosenkransperle, der øgede dine oplevelsesgevinster i hele ugen. Når du tjekker andre genstande, finder du, hvad vi kaldte 'Booster Boxes', faktiske bokse, som du kunne nedbryde i spillet og modtage en bonus i en kort periode.
Min favorit tidsfordriv havde købt et dusin 'Power Up'-kasser, hvilket øgede spillerens skade midlertidigt. Jeg ville sælge disse på markedet (en zone, hvor du bare kunne lade din leverandørkarakter være der og sælge genstande til guld i spillet) lige før en større PVP-begivenhed. Jeg ville også kigge efter varer, der sælges billigt - køb lavt, sælg højt. Det gjorde jeg hver dag, og i slutningen af ugen skulle jeg se på, hvor meget guld jeg tjente, og så ville jeg sælge det for rigtige penge. Nogle mennesker foretrækker, at de modtager kontantækvivalenter via mobiltelefonbelastning, eller de kan mødes i en internetcafé og foretage transaktionen ansigt til ansigt.
Jeg lærte stort set mere om at drive forretning i et videospil end jeg gjorde i skolen. Det er sandsynligvis derfor, jeg tjente tæt på $ 1.000 i Diablo 3's Auktionshus med rigtige penge i de første par måneder, da det blev lanceret.
Apropos Djævel 3 og Blizzards spil, vidste du, at de har en anden prismodel i Kina? Spillet er gratis at spille i Kina og understøttet af mikrotransaktioner såsom kostumer, vinger og forskellige andre tilføjelser. Hvad angår Blizzards MMO-juggernaut, World of Warcraft , brugte sin abonnementsmodel i Kina 'spilletid', de nævnte timebaserede korte bursts af spil. Og da betalingssatsen for en spilletid steg, og abonnementsmodellen blev ændret, sagde mange kinesiske spillere farvel til spillet.
I Kina, hvor antallet af spillere overstiger befolkningen i USA og Canada tilsammen, antyder dette, at udviklere er nødt til at tilpasse sig husholdningernes behov, ønsker og økonomiske kapacitet. Det er derfor, at lokaliseringseksperter finder kinesiske spillere som freemium-spil med pay-to-win-mekanik og monetiseringsmetoder, og hvorfor det er vigtigt at kende kulturen for at konstatere et spills potentielle succes.
I Filippinerne blev vores internetcaféer engang fyldt med Kørte online, RF Online, MU Online, Flyff, Ragnarok , og selvfølgelig, Gunbound . Hver af disse spil havde nogle få udvalgte spillere, der glitrede med deres (+9) ultimative sværd eller efterfulgt af fyrige premium-phoenixes eller djinn. Mens nogle spillere spottede på dem for at være 'kassere' '(booooo'!), Strømmet mange i stedet til dem som en entourage, der spurgte: 'huwaw! k0ya h0w 2 være U p0hwzz '? -- 'Åh mand! Hvordan kan jeg se så glat ud som dig, bruh?
Disse koncepter og mekanik er populære, når du kommer fra lande, der har et flertal af dens befolkning fattige, eller i kulturer, hvor penge og ejendom ses som statussymboler - en start-fra-bunden (her er min skitklædte avatar ') nu-vi er-her' (jeg er pyntet med shinies, yo ') slags måde. At klæde sig ud, være stærk og vise sig - disse blev set som ækvivalenserne mellem succes og dedikation og førte til, at andre blev misundelige på grund af sociale sammenligninger.
Mange spillere (overvejende fra vest) føler, at fri spil og mikrotransaktioner ødelægger branchen. I Asien er det imidlertid disse måder, hvorpå vi forbinder os til den større spilverden. Disse spil - med deres forenklede grafik og funktioner, med små-til-ingen-barrierer for adgang, med deres til tider tvivlsomme og tvivlsomme mekanik - dannede rygraden i industrien i denne del af verden.
Vores spillescener er dynamiske og livlige, og der er et stort potentiale for større vækst. Esports boomede simpelthen fordi mange spil såsom Modangreb , DOTA , og LOL er helt gratis. Facebook-spil, browserspil og mobilspil er også vellykkede. Vi skal nøjes med det, der er tilgængeligt, og vi tilpasser os efter vores ressourcer. Og hey, når spillescenerne i et dusin lande er op og op, hvordan kan nogen tænke, at det førte til ødelæggelse af branchen?
At kritisere F2P-spil generelt generelt indebærer typisk at kritisere de mennesker, der spiller og nyder dem. Det er ikke til at sige, at F2P-spil med virkelig forfærdelige mikrotransaktioner overhovedet ikke skal kritiseres, bare at det er værd at dykke ned i og diskutere dem uden at hoppe pistolen, direkte hader alt i genren eller tænke på, at udviklerne, der fremstiller disse typer af spil er 'kræft'. Og mest bemærkelsesværdigt, når du overvejer, hvor meget F2P-forretningsmodellen har raket ind for Zynga, Supercell og King, har det vist sig at være ekstremt vellykket.
I sidste ende er det et spørgsmål om perspektiv. Det er lidt som at se på J.Frog - for nogle er det bare en fjollet, grøn frø; for andre er det den største ting i alt spil.