triangle strategy producers talk hd 2d 118184

Vi spurgte producenterne af Trekantstrategi om, hvordan de lavede Switchs seneste taktikspil
Taktikgenren har oplevet en genopblussen på det seneste. Store poster som Brandemblem: Tre huse , kombineret med forestående udgivelser som Frontmission genindspilninger og Firaxis' Midnatssole , har grid-baseret strategi på vej frem. Og Trekantstrategi er på forkant.
Trekantstrategi er den seneste taktik RPG fra Square Enix, udviklet med Artdink og den berygtede Tomoya Asano. Sidstnævnte gjorde en stor indflydelse på RPG-scenen med blandt andet 2018's Octopath Traveler . Dens HD-2D-stil er blevet mere udbredt i årene siden, og nogle har spekuleret på Trekantstrategi kan have en lignende indflydelse på taktikscenen.
Vi er arbejder stadig igennem spillet her , men forud for lanceringen fik vi en chance for at tale med producenterne af Trekantstrategi : både Asano og Yasuaki Arai. Vi diskuterede historiefortælling, kampe, motivationer og taktik-RPG-genren som helhed. Her er et par af vores store takeaways.
Dette interview er blevet redigeret for klarhedens skyld.
Den taktiske front
Et af mine første spørgsmål til parret var, hvorfor de vendte sig til taktik-RPG-genren. Den standard festbaserede RPG er ikke fremmed for nogen af disse udviklere eller udgivere, men det er et stykke tid siden, der kom en større taktisk RPG ud af Square Enix.
Asano skitserer to grunde til at vende sig til taktik, den første er visuelle. Vi troede, at HD-2D-billederne virkelig ville matche og se godt ud i denne taktiske RPG-genre, sagde Asano. Og selv efter vores udgivelse af Octopath Traveler , vi så, at der var nogle reaktioner og en slags lyst til, foregribende, en taktik, FFT -stilspil med det samme HD-2D-billede.
Det andet er, at med opsætningen af Octopath Traveler , skulle holdet arbejde med standard RPG-konventioner.
Specifikt til en standard RPG Octopath Traveler , vi følte, at der var begrænsninger for, hvilken slags historie vi kunne skrive, som appellerer mere til det voksne, det ældre publikum, siger Asano. For i den slags standard-RPG'er ville det være, som om du ser en begivenhed i byen, du går ind i et fangehul med en flok monstre i, du kæmper mod bossmonsteret, og det er ligesom spillets cyklus.
Med Trekantstrategi , sagde Asano, at temaet kunne fokusere mere på menneske-versus-menneske-konflikter og appellere til et ældre publikum.
Genrens søjler
Selvfølgelig kunne man mærke påvirkninger fra tidligere giganter i det taktiske RPG-rum. Arai fortæller mig, at han er stor fan af begge dele Taktik Ogre og Final Fantasy Taktik . Inden du starter på Projekttrekantstrategi , han spillede meget af Brandemblem: Tre huse og siger, at han fik meget indflydelse fra de spil.
Der er mange forskelle, der gjorde det muligt for Asano, Arai og udviklingsteamet at udforske forskellige koncepter fra en standard RPG. I stedet for et hold på fire personer, kan spilleren styre og stille op med en hær. Og der er den førnævnte bøjning mod mere modent, tungt emne.
I standard RPG'er rejser dit hold normalt rundt til forskellige områder og tager derefter til en ny by, og det er der, du på en måde tager på missioner eller hvad du nu skal gøre for at komme videre i spillet, sagde Asano. Men for taktiske RPG'er har vi en mulighed for at ændre perspektivet, så spilleren kan blive på ét sted, men vi kan bruge spillet og sige: 'Nu fra denne persons perspektiv foregår det her i denne region.' Så det var et andet element, som vi kunne lide ved taktik-RPG-genren.
Trekantstrategi holder sig dog ikke helt til søjlerne. En mærkbar forskel er manglen på permadeath. I spil som Final Fantasy Taktik , kan karakterer falde i kamp for evigt, hvis de ikke genoprettes hurtigt nok, og i Ild emblem , får du ikke chancen for at redde dem fra et kritisk hit.
Allerede i begyndelsen af dette projekt diskuterede vi med udvikleren Artdink, tager vi permadeath på dette spil? Og vi besluttede ikke at tage den mulighed, sagde Arai. For for at skabe den rigtige modne historie, havde vi brug for karaktererne i historien.
Med andre ord, som Arai forklarer, havde holdet brug for karakterer på plads for at fortælle deres historie. Permanent død ville komplicere sagerne. Men Arai bemærker, at der stadig er lignende elementer af, hvad spillerne ønsker, noget jeg allerede har set for mig selv: drama.
Karakterer kan stadig være uenige med dig om beslutninger. Og, nævner Arai, kan de i sidste ende komme til et hoved om visse emner. Så selvom døden på slagmarken ikke er for evigt, byder historievalg stadig på den spænding på liv og død.
stresstestværktøjer til webapplikation
At bygge verden
Med disse forgreningsmuligheder, organisere historien om Trekantstrategi kunne være svært. Producenterne bekræfter det over for mig, når jeg spørger om det. Arai forsikrer mig om, at der blev brugt kræfter på at styre grenene og gøre de punkter, hvor de divergerer, tydelige, så spillerne ved, hvad de er på vej ind i. Og selvfølgelig er der et incitament til at afspille igen og se, hvad andre muligheder kunne have ført til.
Historien, og endda verden, om Trekantstrategi virker dog enormt. Spillere hopper ind i en periode med fred, men begivenhederne viser sig snart at rive en skrøbelig ro fra hinanden og dyppe de store nationer tilbage i krig.
Som Arai fortæller det, var der faktisk et massivt koncept af slagsen, der skulle rettes op, når gameplayet blev integreret. Det endte med at blive en af de bemærkelsesværdige erfaringer fra projektet.
Faktisk, fra de virkelig tidlige år af dette projekt, skabte vi bare en original historie til dette spil som en slags bog, læsbart scenarie, uden at tænke på nogen spilaspekter, sagde Arai. Men vi fejlede sådan set den tilgang.
Han drager sammenligninger til Game of Thrones og Ringenes Herre , som to fantasytekster senere omsat til film, spil og mere. Når først spilsystemer blev integreret, fungerede det dog ikke så godt. Det er en spiloplevelse, ikke en historie-kun-oplevelse, forklarer Arai.
Roterer rundt i HD-2D
HD-2D-kunststilen er også et stort trækplaster for Trekantstrategi . Mærkeligt nok siger Asano, at han ikke har set så meget popularitet i HD-2D-spil i Japan. Han bemærker, at de har set en masse oversøiske indie-udviklere, der har arbejdet på spil i disse stilarter.
Der var et interessant problem at løse med at bruge HD-2D-grafik i Trekantstrategi dog: kameraet. Spillere er i stand til at svinge kameraet rundt i kampe, se rundt i terræn og planlægge bevægelser. Dette betød, at HD-2D-kunsten skulle tilpasse sig mange vinkler og perspektiver.
Det var udfordrende at finde balancen mellem at flytte rundt på kameraet, at kunne flytte rundt på kameraet, men at få dine karakterer skabt af prikker, sagde Asano. Så det var en af vores udfordringer, vi løb ind i, men vores udvikler Artdink synes jeg gjorde et rigtig godt stykke arbejde med at finde ud af den balance.
Ser mod fremtiden
Da jeg spurgte om andre projekter, som Asano og virksomheden kunne tænke sig at tage fat på i HD-2D-stilen, fik jeg selvfølgelig ikke meget. Stay tuned, fortalte Asano mig og lo en lille smule.
Så vidt som Trekantstrategi går, siger Asano, at ideen var at have historien fra start til slut i ét spil. Der kan være en mulighed på et tidspunkt, at vi måske har en prolog eller måske har vi en epilog af Trekantstrategi , sagde Asano. Men for nu, i det mindste, er tanken, som vi lægger i dette spil, at have en historie, der fra begyndelsen til slutningen bliver fortalt i dette spil.
Trekantstrategi er tilgængelig nu til Nintendo Switch.