the talos principle explores philosophy
'Uanset hvilken slags bagage du bærer med dig, vil du være i stand til at udtrykke det i spillet'
Devolver Digitals falanx af airconditionerede campister ligger på en parkeringsplads på tværs af gaden fra konferencecentret i Los Angeles. Udgiveren havde en god blanding af meget forventede titler som Hotline Miami 2 og Broforce , og mere for nylig annoncerede titler. Talos-princippet er et sådant spil, og som sædvanligt ved Devolver hvordan man sammenstiller godt indhold.
Selvom det udvikles af Croteam, som sandsynligvis bedst er kendt for sin over-the-top førstepersons shooter-serie Seriøs Sam , Talos-princippet har mere til fælles med portal . Dets første-personers puslespil platforming er ikke bygget af de mest mindblowing ideer, men det er kun en del af fokus. Resten er på en dybt filosofisk fortælling, høflighed af Tom Jubert, der leverede en fantastisk historie i mit yndlingsspil fra 2013: Swapperen .
Det er nok at sige, at jeg forlod autocamperen med ret høje forventninger til dette.
Talos-princippet har tre hoveddele at opleve, skønt de løber sammen overalt. Det meste af det centrale gameplay involverer at løse gåder fra et førstepersonsperspektiv ved hjælp af forskellige gadgets spredt rundt i miljøet. Puslespilene er selvstændige, så spilleren ved, hvornår han går ind og forlader et bestemt puslespil, og at enhver given udfordring kan udføres uden at bruge eksterne ting.
Der er adskillige værktøjer og fælder, der vises i gåderne, skønt dem, der blev vist under den lodrette skive, var lidt på den jordiske side. Der var uudnyttelige energibarrierer, automatiserede tårne og stativmonterede jammere, der ville lukke en af de førstnævnte ned. Der var lasere, der skulle lyses ind i detektorer, og strålesplittere for at omdirigere dem.
Et tidligt puslespil involverede tre barrierer, men kun to jammere. At afhente en jammer deaktiverer den, så spillerne ikke bare kan gå igennem med en i hånden. Løsningen involverede at pege begge mod en barriere, så spilleren kunne sortere spring over dem forbi hinanden. Det var enkelt, men stadig tilfredsstillende at finde ud af og implementere. Gåderne bliver vanskeligere; et af de senere gåder krævede, at jeg fik et tip fra udvikleren for at løse det, før aftalen var inde.
Ved at løse gåder får spilleren tetrominoer, og når et sæt er erhvervet, kan de arrangeres i blokke ved specifikke terminaler for at låse nye sektioner ud for at udforske. Når det er sagt, er fremskridtene ikke låst til noget specifikt puslespil. Hvis en spiller er stumpet, kan han gemme den til senere, udforske andre steder og gå videre.
Udforskning er en nøglekomponent, fordi en god del af de filosofiske spørgsmål leveres gennem den. Juberts mål med at udforme historien var at gøre det til en personlig affære med tanken om, at 'uanset hvilken filosofisk bagage du bærer med dig, vil du være i stand til at udtrykke det i spillet.' En del af tiden vil en gudlignende stemme på himlen tale med afspilleren, og en del af spillerens udtryk er, at han kan vælge at lytte eller ignorere stemmen efter eget ønske.
hvordan man kører en .swf
Mere interessant er dataterminalerne spredt overalt, som giver spilleren mulighed for at interagere med en ukendt enhed på den anden side. Når man går op til en sådan terminal, vises hovedpersonens hænder som fuldt metal, robotfaksimiler, der antyder et tema for kunstig intelligens. Derefter interageres terminalen med i form af dialogtræer, men en spillers oplevelse kan variere fra en anden temmelig væsentligt. Jubert forklarer, 'Fordi alt er filosofisk fokuseret, kan vi faktisk gå meget mere dybt og give dig meget mere ægte agentur inden for det. Så du kan komme til dette som en, der tror på Gud og har en stort set anderledes samtale og forhold til denne karakter end en anden spiller ville. '
Jubert fortsætter, 'Du kan prøve og forsvare dine ideer, mens han udfordrer dem, du kan opgive dem og fortælle ham, at han har ret, du kan gøre en masse ting, og han vil gøre sit bedste for at huske. Filosofi er ikke den slags ting, du kan gøre meget let ved bare at råbe på nogen ”.
Deri ligger den skjulte styrke Talos-princippet . Ved at bruge dialogtræer på denne måde har spillet til hensigt at diskutere filosofi gennem samtale med spilleren snarere end gennem en enkelt indøvet monolog. Selvom en masse af spillerens opmærksomhed vil blive brugt på at løse gåder, ønsker Jubert og Croteam også, at spilleren skal tænke over spørgsmål, der er centreret omkring personlighed og dens forhold til avanceret teknologi.
Jubert lukker, 'De fleste af os mener, at det ved at være personer, der er selvstyre og træffe vores egne beslutninger, gør os anderledes end alt andet. Det gør os til moralske væsener. Når vi ser frem, vil vi have en masse meget vanskelige spørgsmål at løse, så snart vi starter med genetisk manipulation og knepper rundt med folks hjerner. Dette bliver virkelig politiske varme emner i de næste hundrede år. Det er temmelig sjokkerende for mig at skulle diskutere dem i videospil.
Det lyder som om det sigter mod at være meget tankevækkende. Min eneste bekymring på dette tidspunkt stammer fra Juberts tidligere arbejde. En af grundene Swapperen var så utrolig var det ægteskab med gameplay og tema, hvor hver fodrede den anden på en meget meningsfuld måde. Det er endnu ikke klart, hvor tæt gåderne binder sig ind i fortællingen om Talos-princippet , men hvis Croteam og Jubert formår at trække det af, kan dette ende som et godt eksempel på videospil som en magtfuld form for filosofisk udtryk.