the problematic translation h
Hvad kan gøres?
Som mange ved, er jeg en upapologet tilhænger af rædselsgenren.
Det giver os mulighed for alle at føle en overvældende følelse sammen i enhed, samtidig med at vi fortæller en kompleks eller surrealistisk historie med skjulte temaer og dybere beskeder. Personligt føler jeg, at det er den eneste genre, der kan levere alt, hvad det forventes, uanset hvilket medium det skabes til, hvad enten det er tv, film, litteratur eller spil.
nye funktioner i java 8 med eksempler
Stille bakke, The Twilight Zone , Jacobs Ladder og Ondskabens hotel alle findes i forskellige medier, men alle fortæller komplekse (lejlighedsvis foruroligede) og uhyggelige historier med et mørkt tema, der driver dem frem.
Rædselen er let at oversætte fra scriptet til skærmen / siden på grund af, hvordan i dit ansigt eller subtile det kan være.
Det har vist sig gang på gang, at rædsel kan bruges i praktisk talt ethvert meidum, og det er også blevet bevist, at rædselsromaner eller historier kan give god underholdning efter at have været oversat fra et medium til et andet.
Medmindre det er værkerne fra H.P Lovecraft.
Disse noveller sidder på et akavet sted, hvor meget få nogensinde har formået at blive oversat fra et medium til et andet. Den måde, historierne fortælles på, førstepersonsperspektiver fra ukendte hovedpersoner, den subtile og minimalistiske måde, hvorpå rædsler, der lurer i skyggerne, beskrives for publikum… Det hele fører til materiale, der bare er meget problematisk at oversætte til andre medier.
Det har været en lang fascination af mig at se, hvad folk kunne gøre med kildematerialet til Lovecraft, hvad med alt det gotiske billedsprog, sammenlåste mysterier og et væld af originale og skræmmende væsener. Jeg mener helt sikkert, at brug af disse detaljerede verdener som et layout til et videospil ville gøre processen lettere, ikke?
Det viser sig ikke rigtig.
Problemerne
Lovecraft har en meget specifik måde at skrive sine monstre på.
De får aldrig fuldt detaljerede beskrivelser af, hvordan de ser ud, hvilket betyder, at meget af det er åbent for fortolkning, hvilket normalt ville gøre et spiludviklerejob lettere ”(Bliv vild og skab, hvad du kan lide”) undtagen, monstrerne er betød at være åben for fortolkning for at påkalde en stærkere følelse af frygt.
Disse monstre er ikke beregnet til at have en identificerbar, fysisk form.
Og det er her spørgsmålet ligger.
Spil er næsten udelukkende et visuelt medium, der kan lade meget åbne for fortolkning, men alligevel kræver en fortællende struktur, som spillerne kan interagere med for at blive betragtet som et godt spil, samt være brugervenlige.
Som sådan, hvordan ville en spiludvikler skabe en visuel repræsentation af et monster med lidt eller ingen beskrivelse?
Nogle vil hævde, at en kunstner simpelthen ville bruge sin egen fortolkning til at skabe en monstrositet, der påkalder frygt, men ved at gøre det, sagde kunstneren ville savne hele pointen af, hvorfor Lovecrafts væsener er skræmmende i første omgang.
At gøre Cthulhu til et bossmonster i slutningen af spillet ville gå glip af pointen om, hvorfor Cthulhu er en så formidabel skabelse.
Det er ikke noget, du kan slå med din forstand og din styrke. Cthulhu er noget, som ikke kan besejres af dødelige mænd.
Uhyggeligt ikke? Den ting er skræmmende og let noget, der svarer til den rædsel, som min svigermor inspirerer, når hun kommer ind i et rum.
Alligevel er det et udyr af kød og blod, der i sindet af enhver, der spiller et videospil, betyder, at det kan blive slået og muligvis dræbt.
Hvordan gjorde Lovecraft det?
Nå, udover at have historier fyldt med åbenlys fremmedhad og en mild dosis af social angst, lykkedes det også Lovecraft at skabe billeder af disse guddomme gennem beskrivelser alene, normalt beskrivelser, der er utroligt korte og næppe endda give læseren noget indblik i, hvad den pågældende væsen ligner.
Det blev også en trope i hele hans fortællinger om at få karakteren til at blive gal på det blotte syn af disse skabninger og målbevidst holde beskrivelser af hans skabelser til kun få sætninger.
Ved at forbinde loreen med sin forkærlighed for eksistentielle planer lykkedes det Lovecraft at skræmme læserne med muligheden for vanvid-inducerende frygt, der lever i den virkelige verden, der eksisterer på et eksistensplan, som vi endnu ikke kan skjule.
prøve udgangsspørgsmål og svar
Det betyder ikke, at Lovecraft aldrig havde monstre i spidsen for sine historier; tværtimod skrev han normalt om mennesker / monstre, der er disciple til et mere magtfuldt væsen, der opererer i baggrunden og trækker i strengene. Ved at gøre dette skaber Lovecraft spændinger fra de usynlige rædsler, men håndværker også spændende actionfyldte scener med de monstre, der er til stede i forgrunden.
Han trak også, som andre store forfattere som Dickens og Shakespeare, inspiration fra den periode, han levede i, og lod det påvirke sit arbejde ... På bedre og værre. I betragtning af tidsperioden var hans syn på migranter i bedste fald ubehagelige og racistiske racistiske, som blev overført til hans historiefortælling, især i hans karakterisering af visse karakterer, der er beregnet til at være arabisk i oprindelse.
Dette tillader ham dog at skrive nogle interessante ting om mennesker som et race i sig selv, især da han begyndte at udforme Cthulhu Mythos og begyndte at udforske den menneskelige tilstand. Eksistentielle historier og sindssyge blev hæfteklammer i hans forbundne univers, der inspirerede rædselsforfattere i generationer fremover og skabte nogle af de mest mindeværdige noveller i litteraturhistorien.
I betragtning af de tunge temaer og manglende beskrivelse omkring hans kreationer er denne type historiefortælling naturligvis langt lettere at gøre i tekst end på skærmen, så det store spørgsmål er dette:
Hvordan oversætter du så mange tunge temaer til et videospil?
Nå, tilsyneladende gør du det blodbårne .
At gøre nogle ting rigtigt
blodbårne fanger følelsen af Lovecraft ikke kun gennem dens skabningsdesign, men også gennem dens tematiske elementer og dens tone, som begge, vil jeg hævde, er langt mere vigtige i at fange følelsen af Lovecrafts arbejde.
Hvad er meningen med at spille et spil inspireret af Lovecraftian lore, hvis det ikke føles som om det hører til mellem siderne i hans bøger?
Landsbyboerne i både Fiskehamlet og Yharnam er faktisk apostler fra de store eller manipuleres for at gøre deres bud. Verden omkring dig afslører, at han skjuler væsner med ubegrænset magt, race og klasseskille viser sig at være til stede i Yharnam gennem visuel historiefortælling og varebeskrivelse, temaerne i forskellige dimensioner, begrebet religioner, der opføres for at tilbede disse forfærdelige guddomme ... Dette er elementer, der FromSoftware spikret, hvilket viser, at det at tolke Lovecrafts værker til et spil kræver mere end bare at have Cthulhu i spillet.
Alle Lovecrafts værker vises inden for blodbårne i en eller anden form, hvor de mest indlysende er Cthulhu's opfordring , The Shadow Over Innsmouth, Nyarlathotep, Den navnløse by for kun at nævne nogle få.
Fiskerhamlet i Blodbårne: De gamle jægere er effektivt byen Innsmouth, både i sin arkitektur og bylayout såvel som dens indbyggere, der bliver flået lige ud af den specifikke novelle, hvad med deres fisklignende karakterisering og deres forhold til både dem, der bor i Yharnam og med guderne bor i det nærliggende hav.
Har nogensinde bemærket, hvor længe rejsen ind i Upper Cathedral Ward og efterhånden Ebrietas 'læge svarer til rejsen ind i dybden af Exham Priory i historien Rotter i væggene . De deler begge også tematiske elementer: Din hovedperson rejser op i et område, der på forhånd er låst væk, mens RitW s hovedperson rejser downwad afslører en skjult verden.
Din hovedperson finder væsner, der blev eksperimenteret på og brugt til The Healing Churches, gavn af, mens de er i RitW s fortæller, finder fortælleren mennesker, der blev avlet med det eneste formål at blive konsumeret af de velhavende mennesker ovenfor.
Begge har forfærdelige væsener, der er låst væk fra verden, og begge har en tone af melankoli spredt omkring den fremherskende følelse af rædsel. De deler vigtige elementer, både fortællende og tematiske.
Det er uden at gå i dybden med de andre stykker af Lovecraftian lore, så åbenlyst udstillet: Yennamobiens fremmedhad (især som Djura påpeger, at mennesket og udyret ikke er anderledes), og den åbenlyse klasseskille mellem dem i Healing Church / koret og de i Old Yharnam, misbrug af de store (som mærkbart deler et navn, der ligner The Great Oldes) og den vanvid, der skabes, når mennesker dabler sig i overnaturlige kræfter.
Det er bare for at nævne et par lignende punkter mellem dem.
Der er åbenbart, at der er et overordnet tema for begge blodbårne og Lovecrafts værker, og det er, at mennesker lever i en verden, hvor rædsler ligger lige uden for synet. Begge stykker hamrer konstant hjem, at vi som art er ubetydelige i universets gretater-skemaer.
Som en løs oversættelse af Lovecrafts værker har jeg endnu ikke fundet et bedre end Blodbårne.
Og gøre nogle ting forkert
Naturligvis betyder det ikke det blodbårne tilpasses Lovecraft fejlfri til mediet med videospil.
Som et survival-horror-spil, og endnu vigtigere, som Souls-esque-spil, er kamp involveret, og våbenmekanik implementeres i det, hvilket betyder, at disse gud-lignende væsener er i stand til at blive dræbt. Dermed mister skabningerne noget af deres skræmmende faktor, fordi din hovedperson kan stå i nærværelse af en Amygdala uden at knipse og blive sindssyg.
Dette er ikke status quo hele vejen igennem spillet, tværtimod er der et par store, der er erklæret for at være usynlige og derfor ikke kan dræbes, så det er åbenlyst, at Miyazaki forstår, hvorfor monstrene i Lovecrafts værker er så skræmmende, men det står stadig, at ved at inkludere kamp i spillet, har du det lyst, at du kan dræbe noget, uanset hvor mange forsøg det måtte tage dig.
Hver skabning er godt designet og utroligt detaljeret, hvilket gør dem desto mere skræmmende for spilleren, men alligevel mindskes intimideringsfaktoren noget af det faktum, at det monster, der står i din måde, er grovt og forfærdeligt, men ikke værre end de utallige væsner, du har dræbt, før de kom imod det.
Evnen til at dræbe fjenderne gør dem ikke så nær skræmmende som dem, der findes i Lovecrafts historier, selvom de i det mindste stadig har deres egen aura af fantastisk majestæt.
forskel mellem java og c ++
På den modsatte side af denne mønt var væsnerne med i videospilet Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth ( over) er temmelig intetsigende ud fra et designmæssigt synspunkt og er omtalt i et spil, der virkelig ikke ser ud til at forstå, hvorfor Lovecrafts værk er så ærbødig, idet de kaster væsener og situationer ind med et ihærdigt sæt af plottråde, der holder det hele sammen.
Spillet starter naturligvis ikke med nogen kamp, der bruger en stealth / evasion-tilgang til fjendens møder (selvom disse spændte møder forkæles senere efter, at våbnene er introduceret).
CoCDCotE har alle elementerne i Lovecraft der til at tage, ideerne om sindssyge og inkludering af The Deep Ones og The Great Old Ones viser virkelig, at de forsøgte at oversætte Lovecrafts arbejde til et videospilformat, men den akavede stemme, der optræder, spændende historie, forfærdelige animationer og klar misforståelse af, hvad 'rædsel' virkelig er.
Historien gør lidt mere end referenceværelser og steder, der er til stede i Lovecrafts noveller, men intet ud over det, der kommer sammen i et klimaks, der er både skuffende og temmelig usammenhængende.
Manglen på forebud og ægte rædsel er et alvorligt emne i dette spil, der får møder med monstre til at føle sig enten underligt udformet eller ligefrem kedeligt ... Ikke noget, du skal sige om et rædselsspil, der henter inspiration fra nogle af de mest ikoniske horrorhistorier af alle tid.
Hvad kan gøres?
Det korte svar: Ikke meget.
blodbårne er sandsynligvis den bedste fortolkning af Lovrecrafts arbejde, jeg har set, og sandsynligvis det bedste, vi kan håbe på at få, for i det lange og korte kort tror jeg, at Lovecraft skabte sine historier på en måde, der perfekt passer til det medium, de blev udformet til.
De skulle skrive hvad undertale er at videospil, en skabelse, der arbejdede ved at bruge hvert værktøj, deres specifikke medium giver mulighed for at skabe den bedste samlede oplevelse, de kan, hvilket betyder, at de ikke kan oversættes trofast fra et medium til et andet.
Jeg håber virkelig, at det kommende Cthulhu's opkald er et fantastisk spil, at det udnytter Lovecrafts lore til sit fulde potentiale og samtidig skaber en fortælling omkring det, der føles involverende og uhyggelig. Der skal være en fare for spillet og dets miljøer, men jeg holder ikke vejret.
Mens blodbårne formået at få skabningerne til at føle sig truende og inkluderede gennemtænkte temaer, der var til stede i Lovecrafts skrifter, mens Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth formåede delvist at tilpasse områder, der var til stede i sit arbejde, til videospilmediet og imens Amnesia: The Dark Descent oversatte ideen om at blive gal ved synet af forfærdelige vederstyggeligheder, spil er for forskellige fra Lovecrafts værker til virkelig at klikke på en måde, der kan vise sig at være en succes, på trods af de eksempler, jeg nævnte, gjorde et par ting rigtigt.
blodbårne fungerer så godt, fordi det har sin egen historie, men blot trækker på temaer, der er detaljeret i Lovecrafts samling.
Jeg er alt sammen for at have vist sig forkert, helvede håber jeg det, men som beskrevet ovenfor er der så mange problemer, som udviklere er tvunget til at møde, når de forsøger at skifte Lovecrafts-historier fra et medium til et andet. Du gør en ting rigtigt, og automatisk går tre ting galt, og du bliver tvunget til at være utro med Lovecraft; s oprindelige vision.
Historiefortællinger står over for enhver, der forsøger at tilpasse værker fra et medium til et andet, det kommer med territoriet. Lovecrafts værker er på et hårdt sted, hvor de er utroligt velskrevet og stadig holder op i alle disse år senere, men vil altid lide på en eller anden måde, når folk forsøger at oversætte historierne til et videospil.
Jeg håber bare, at ingen nogensinde beder mig om at hjælpe med at oversætte en Lovecraftian-historie til et andet medium, fordi det udsigt er mere skræmmende for mig end noget, som gal vil nogensinde kunne håbe på at trylle frem.