merging toys videogames with skylanders
Hvordan er legetøjene lavet?
Hvem vidste, at faktiske fysiske legetøj ville fremkalde et videospil til at blive den første, der sælger Activision-titel (indtil videre) i år og genererer over 200 millioner dollars i salg? Udviklerlegetøj til Bob slog guld med sin geniale idé om at fusionere verdenen af ægte legetøj og videospil med Skylanders serien, og momentumet går stadig stærkt frem til frigivelsen af Skylanders Giants , den første efterfølger til sidste år Skylanders: Spyro's Adventure .
Jeg besøgte Toys på Bob's kontorer lige nord for San Francisco for nylig for at tale med medstifter Paul Reiche, og jeg fandt ud af virksomhedens rige historie, hvordan Skylanders legetøj er lavet, og hvorfor det er vigtigere at oprette legetøj med pleje af høj kvalitet end at spare omkostninger.

Paul Reiches besættelse af monstre
hvordan man opretter et nyt projekt i formørkelse
Paul Reiche mener, at 'i vores DNA her hos (Toys for Bob) er monstre, heroisk eventyr og det at have det sjovt med fantasy-eventyr'. I betragtning af Pauls historie med spil giver det mening, især med mængden af spil, han har lavet med monstre i dem.
Pauls første smag ind i området for spil og monstre begyndte med Dungeons & Dragons under gymnasiet. Hans tidlige succes med D & D snart ville se ham arbejde for TSR (førstnævnte Dungeons & Dragons udgiver), hvor han hjalp med at udvikle flere Dungeons & Dragons og Gamma World spil.
Pauls interesse skiftede snart til digital spil, og opvæksten i Berkly gav ham en chance for at lære programmering i Lawrence Hall of Science. Dette viste sig at være mest heldig for ham, da han 'tilfældigvis var på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt' for daggry af videospil, hvilket gjorde hans første D & D -baseret videospil til TRS 80 og Apple II. Derfra dannede han og Jon Freeman (medstifter af Epyx) Free Fall Associates, hvor de arbejdede på nogle af de første spil for Electronic Arts, som f.eks. archon og Mail Order Monsters , begge har du kontrolleret monstre, der kæmpede mod hinanden.
Paul forlod til sidst Free Fall Associates for at danne sit eget firma, Toys for Bob, med Fred Ford i 1989. Det var bare de to i begyndelsen, og virksomhedens første titel var Stjernekontrol . Paul fokuserede på design og fiktion, mens Fred håndterede programmeringen.
Stjernekontrol senere blev sendt fra pc'en til Sega Genesis, men Toys for Bob måtte arbejde omkring Segas begrænsning og oprette en uautoriseret version til systemet. 'Tilbage på dette tidspunkt forsøgte vi at afholde første fest', fortalte Paul mig. ”Det virkede ikke, så vi arbejdede med omvendt konstrueret materiale for at skabe Stjernekontrol . Det var den største patron (på Genesis) på det tidspunkt '.
Billede via Ars Technica, som har mere på det uautoriserede Genesis dev-sæt
De lavede derefter Star Control II , og ifølge Paul, 'I dag har vi stadig en dedikeret fanbase, der ønsker, at vi skal opgive Skylanders og gå bare tilbage til at arbejde på det (griner). I 1994 arbejdede legetøj til Bob med Crystal Dynamics til at lave Pandemonium , Horden , og Den uhellige krig , de sidstnævnte to er begge monsterfokuserede også.
Det var også på dette tidspunkt, de lavede Majokko Dai Sakusen: Little Witching Mischiefs , deres underligste spil nogensinde. Paul elskede SD Gundam serien, så han gik til Crystal Dynamics studioleder på det tidspunkt, Rob Dyer, for at nå ud til Bandai og få rettighederne. På en eller anden måde endte de med at lave Lille Witching Mischief i stedet et spil baseret på den japanske anime fra 1960'erne.
Spillet blev kun solgt i Japan, og han er ikke sikker på, hvor godt spillet gjorde, da deres oprindelige kontakt hos Bandai endte med at holde op. Han leder stadig efter kopier af spillet, da de kun har en i deres besiddelse.
Deres sidste titel med Crystal Dynamics var 102 dalmatiere: hvalpe til redning , som de serendipitøst kiggede på originalen Spyro som basismodel for at skabe et godt børnespil.
Legetøj til Bob ville fortsætte med at samarbejde med Activision i de tidlige 2000'ere og lave Disney's Extreme Skate Adventure . Virksomheden blev købt af Activision i 2005 og fortsatte med at fremstille børnefokuserede titler som f.eks Madagaskar , Tony Hawks Downhill Jam , og Madagaskar 2 .
Hvordan ideen om Skylanders var født
Det var omkring 2008, da Paul bemærkede, '(T) han verden begyndte at ændre sig. High-end licensierede titler tjente bare ikke nok penge til virkelig at retfærdiggøre et fantastisk stort studie i det nordlige Californien. Så vi endte med at blive bedt om at komme med noget nyt '.
Specifikt havde Activision sendt en e-mail på hele virksomheden, der spurgte, om nogen havde nogen gode ideer, som de kunne patentere. ”Jeg troede bare, det var en sjov e-mail”, fortalte Paul mig. ”Jeg sagde,” Nå, ingen vil svare på dette. Hvem ville bare sende deres ideer ud i tomrummet? ' Så jeg sagde: 'Jeg vil! Det er en udfordring. '
'Hver gang et studie får at vide, at de ved,' okay, vi skal gøre det bedre '(griner). Vi ønsker at forblive i eksistens. Så vi sagde slags, ja, dette er første gang i lang tid, vi har fået muligheden for at komme med vores eget spil.
Så en af de ideer, jeg havde, selvom jeg ikke vidste den nøjagtige teknologi, der understregede det, var denne trådløse kommunikation gennem denne portal, hvor du har en karakter, og du ville placere den på portalen, og spillet ville fortolke det og du kan frit bevæge figurerne rundt.
”Og så sagde de,” Åh, og forresten, vil du gerne arbejde med Spyro licens?' Vi sagde: 'Ja! Det er en ret cool licens '.' Activision tilføjede, at det ikke bare kan være et nyt Spyro dog spillet. Det måtte være en ny slags spil, for for at det skulle lykkes i Activisions øjne, behøver det ikke kun 'at være årets øverste børns spil, men det skal være i årets top fem spilperiode' .
En ekstrem høj ordre, men timingen kunne ikke have fungeret bedre, da Paul så det som en chance for at kombinere sin portalidee med Spyro . Paul og I-Wei Huang, karakter og legetøjsdirektør hos Toys for Bob, tog til Activision med et par illustrationer for at vise deres idé, hvor de ville lave legetøj, der ville arbejde med et stykke hardware, der kommunikerer med spillet og skabe et forhold i den virkelige verden. ”Gulvet i det, vi havde brug for, var næsten uovervindeligt,” forklarede Paul. ”Heldigvis gav de os lidt tid til at prototype, og vi endte med at komme med denne idé til Skylanders .
'Gennem hele denne idé spurgte jeg mig selv: 'Rygger jeg crack?' Fordi vi bogstaveligt talt var nødt til at lave alt for hånd, gå til Activision, vise disse skøre demonstrationer, og når vi først kom til det punkt, hvor vi kunne lægge (et legetøj) på en portal, og det ville komme til live i spillet, dette slags lyspære gik i alles hovede, og vi sagde, 'Okay, nu er vi bare nødt til at gøre det godt'. '
Oprettelse af et legetøjsfirma inden for et spilfirma
Som vi alle ved nu, virkede Paul og Toys for Bob's skøre idé. Penny Arcade tog straks det, tal solgte for hundreder af dollars på eBay, og endda Justin Bieber er fan. Legetøj solgte som vanvittigt, især omkring jul. Lige nu er der så mange Skylanders figurer, at hvis du lægger alle dem ved siden af hinanden, ville de strække sig over 1500 miles. Paul kørte videre dette punkt hjem ved at oplyse, at der er flere Skylanders legetøj end der er mennesker i Storbritannien!
Serien er nu vellykket, men jeg kunne ikke undgå, at spekulere på, om Paul havde nogen frygt, da han udviklede hele ideen. ”Jeg tror, vi var heldige, at vi ikke vidste, hvad vi ikke vidste. Jeg tror, at hvis vi havde kendt alle de ting, vi skulle konfrontere, ville vi have sagt, at det var umuligt. Men heldigvis vidste vi ikke, og hvad vi havde var mennesker, der arbejdede med os i mange, mange år. Den fyr, der faktisk opfandt portalteknologien (Robert Leyland), jeg har arbejdet og slukket for ham i mere end 30 år. Robert havde gjort hobby-elektronik hele sit liv. Vi har faktisk underskrevet Electronic Arts udviklingsaftale nr. 1! Et meget uklart spil om et mord på en zeppelin '.
Robert, I-Wei og Paul gennemgik en masse forskellige prototyper med selve portalen, og selv på et tidspunkt lavede tingene ud af opvaskemaskiner. Når prototypen var afgjort, gik de til Red Octane, Activisions rette hardware-gruppe.
'(Red Octane) havde lavet al hardware til Guitar Hero , og så Guitar Hero havde slags fundet sit naturlige niveau af succes. Og så var de klar og ventede på at hjælpe os med at tage en prototype og gøre den fremstillbar. Der er en hel ordentlig fysisk teknik, som vi virkelig ikke vidste, hvordan vi gør det. Vi arbejdede med et firma kaldet Creata, og de udførte legetøjsteknik for os. Og så arbejdede vi med Red Octane, og de gjorde portalen.
Mens Red Octane havde travlt med at oprette portalen, fokuserede Paul og teamet på at lave legetøjet. 'Denne gang gik vi slags fra stenalderen, hvor I-Wei lavede ting med ler. Jeg havde lavet gummimonstre og plastmonstre som en hobby, det var mit bidrag til hobbydelen. Jeg var i stand til at sige, 'Nå, jeg kan vise dig, hvordan vi kan tage dit lerelegetøj, lave en form og så kan vi støbe en flok af dem.' 'Årsag hver gang vi sendte et legetøj ned til Activision for at vise dem, at det ville forsvinde'. Paul spøger spekulerer i, at et barn af en udøvende leder ville ende med det.
”Så vi begyndte at lave vores eget lille sweatshop her, hvor vi efter arbejde ville kaste alt dette legetøj og håndmale dem. Og så ville de alle forsvinde. Så til sidst endte vi med at arbejde sammen med Creata, og de tog vores solide legetøj og viste os, hvordan de går i stykker. ' Paul beskrev, hvordan legetøjet er opdelt i et meget kompliceret system, så de kan oprettes med så mange detaljer som muligt, og undrer sig over, hvordan 'der er en hel videnskab til, hvordan du bryder legetøj fra hinanden'.
Det er en proces, der var langt over, hvad Toys for Bob kunne udføre på egen hånd, så det var heldig for dem, at Red Octane tilsyneladende lå i vente. Hvad angår Creata, blev hele dette partnerskab skabt takket være en mand ved navn John Coyne.
”Vi vidste, da vi kom ind i legetøj, at vi faktisk havde brug for at have nogen i branchen, der forstod legetøj og havde solgt dem før. Så vi fandt en fyr ved navn John Coyne, og han havde arbejdet hos Spin Master, som var det selskab, der lancerede Bakugan , og før det havde han arbejdet hos Mattel, og han kendte samlerobjekter med legetøj.
”Så han hjalp med at introducere os for mennesker i den traditionelle legetøjsverden. Mange af dem sagde, at dette er umuligt. Ingen har nogensinde ud af det blå lavet 32 legetøj og solgt dem i Toys 'R' Us '. Paul blev grillet over ideen og blev spurgt af folk, hvilken ø, de ville sælge produktet i. Til hvilket Paul simpelthen sagde: 'Gangen med plads ...? ”Det er selvfølgelig ikke så simpelt som det. 'I Toys' R 'Us, der er en gang til drenge' 8-10 actionfigurer, der er en gang til piger, der er en gang til dette osv. Og vi var ligesom, 'Det skulle sælges overalt! Den skulle sælges ved videospilene, den skal sælges i legetøjet! ' Og de var ligesom 'Du kan ikke gøre det!'
”Heldigvis eller desværre er der sket et fald i den alder, hvor børnene fortsætter med at lege med legetøj, især drenge. De migrerer til videospil, fordi videospil er så overbevisende. Toys 'R' Us var virkelig begejstrede for, at vi fandt en måde at genindføre legetøj og gøre plastiklegetøj mere ved at tilføje denne slags intelligens til dem og denne kommunikation og derefter opbygge denne fortælling om legetøj, der bevæger sig mellem verdener. Vi viste dem det tidligt, og de sagde: 'Wow, dette er virkelig cool.' Så de arbejdede med os som partner og hjalp os igen med at lære alle rebene for 'godt, hvordan flytter du ind i denne gang?'
'Detailverdenen er en hel virkelig kompliceret forretning. Vi laver videospil, og vi har partnere hos Activision, der virkelig hjælper os, og (en dag) sagde de: 'Vi har noget hylde på Walmart!' Og vi var som 'Cool! ... Hvad er det?' Og de sagde: 'Dette er den hylde, der normalt indeholder ketchup og mayonnaise.' Og vi var ligesom 'Okay ...' De sagde, 'Nej, du forstår ikke, dette er den mest eftertragtede hylde på Walmart, og I har det over hele verden!' 'Fedt nok! Mayonnaise og ketchup okay! Vi har det!' Det er forretning. Fordi vi har noget, folk vil købe, får vi meget støtte fra detailhandlerne.

Hvordan Skylanders fødes
Omfanget af, hvor meget kvalitetskontrol Legetøj til Bob nu har, blev ikke gjort klart, før jeg talte med I-Wei, som vil tegne, oprette løse skitser, lave iterationer og derefter få en 3D-model trykt i fuld farve. Han sagde til mig, 'Når vi har dette i vores hånd, er det, når vi går,' Okay, er dette et cool legetøj? Kan vi lide det? '
I-Wei viste mig specifikt de mange iterationer af Bouncer, en af de nye Giants tegn. Han var først denne ekstremt voldsomme robot med Gatling-kanoner til hænder. Det mindede mig om Cylonerne fra Battlestar Galactica , faktisk. Cool, men ikke noget egnet til børnene. Fra dette oprindelige design forsøgte Paul og I-Wei at forme karakteren. De skulle til at give ham en slags pistollignende våben, og mens de prøvede at tænke på specifikke eksempler, brugte de begge deres egne hænder som en pistol. Det er noget, alle har gjort med deres hænder, så de anvendte denne idé til Bouncer.
Derfra gennemgik de mange forskellige farvedesign og hjuldesign, og sørgede for, at han ikke kun så cool ud forfra, men også bagfra og ovenover, da det er det, spilleren har at se i spillet. I-Wei gennemgik et par dusin designs, fra små til store ændringer, før han slog sig ned på noget på papir med Bouncer.
For det næste trin modellerede teamet karakteren ud i fuld 3D i spillet, animerede den og fik den til at slå forskellige positioner. En del af denne proces er at finde ud af de faktiske begrænsninger for legetøjet, da de skal sikre sig, at det både passer på portalen sammen med et andet legetøj såvel som i detailleddet.
Derefter får de feedback fra Creata og fremstillingsprocessen. Hvis designet ikke kan masseproduceres inden for de angivne begrænsninger, skal designet ændres endnu en gang. Så er der malerprocessen - dette er noget, Paul og I-Wei virkelig besætter, diskuterer frem og tilbage med hinanden. Automation er ikke en del af malingsprocessen, og hvert malestræk koster penge. De begynder først at få legetøjet til at se fedt ud og derefter skalere tilbage, typisk med farveskemaer, for at gøre legetøjet overkommeligt.
'Hvis du sammenligner (vores legetøj) med det, der er på hylden i dag i Toys' R 'Us eller hvad som helst omkring den samme prisklasse, er dette en meget højere kvalitet, fordi vi bruger så meget mere maling end nogen anden', I-Wei fortæller mig. ”Det skyldes hovedsageligt, at vi først og fremmest bekymrer os om vores figurer. Oprindeligt var det fordi vi var uvidende. Vi var ikke legetøjsmennesker, vi ville bare se cool legetøj.
'Da vi fik prototyper tilbage, var det som:' Nej, det ligner lort, du vidste, at du er nødt til at male denne del, og lad os prøve at gøre dette og dette. ' Legetøjsselskaberne forsøger at fortælle os, 'Du ved, du er som to gange mere end hvad du burde være. Det ville være fint bare at gøre dette. ' Nej, vi vil bare have et køligt legetøj, var I-Weis stumpe svar til producenterne.
I-Wei påpegede en sag fyldt med Skylanders figurer overfor ham, at alle havde noget galt med dem. 'Vi går gennem en masse øjne, øjnene males aldrig rigtigt de første 10 gange'. Bouncer tog især et par måneder fra koncept til slutversion til komplet. Det er kun én figur, men de skaber en masse forskellige karakterer på samme tid også.
'Jeg var virkelig heldig, at jeg kom til at deltage', fortalte Paul mig. 'Jeg-Wei og jeg besluttede tidligt, at han og jeg ville arbejde sammen for at udføre alle karakterdesignene. Han er kunstneren, illustratoren og modelleringen. Så virkelig er personernes vision meget stærkt i hans hænder. Hvad jeg kommer ind på, det siger, jeg kommer fra en D & D spillerhoved, jeg er ligesom 'Okay, jeg har denne kæmpe træ fyr, og han bliver virkelig stærk.' Jeg begyndte at knytte næven, og jeg-Wei ville gå af og begynde at tegne.
”Nogle gange får vi forespørgsler fra designafdelingen, som de siger,” Okay, vi har brug for en række fyr, han er en fyrkammer fyr, der er sjov. Det er de ting, man fyre skal arbejde med. ' Men normalt ville I-Wei bringe mig nogle skitser, og jeg vil sige, 'Åh herregud, den fyr er fantastisk. Lad os nu erstatte det vanvittige kraniumhoved med et lodigt lille væsenhoved, 'og han ville gøre 40 variationer på det. I-Wei tegner nogle gange bare disse skøre monstre, og jeg får bare lege med dem. '
Paul forklarer, '(jeg) t er dette fantastiske nye kreative job, men ved at skifte og tage mere ansvar over udseendet af det, er det, vi er i stand til, virkelig at øge kvaliteten af legetøjet'. Legetøjet og spilmodellerne i Giants er 1: 1 denne gang, noget der ikke var tilfældet i det første spil, da de ikke havde bestemt teknologi på det tidspunkt, især deres gigantiske 3D-printer.
Forbedringer er selvfølgelig også sket på selve spillet, da holdet ved, hvad de gør bedre til efterfølgeren. 'Denne gang vidste vi virkelig, hvad vi ville opnå både på legetøjet og på spillet.' Bekæmpelse er bedre, der er en bedre præsentation og mere variation, og de fik endda noget mere Hollywood-talent. Patrick Warburton er tilbage som Flynn, Richard Horvitz er tilbage som Kaos (der dybest set er Invader Zim her, jeg mener, kom nu). George Takei er ny i rollebesætningen Star Trek berømmelse og Kevin 'Hercules' Sorbo. Kevin rakte faktisk ud til Toys for Bob og spurgte, om der var en eller anden måde, han kunne være en del af spillet på, så han kunne score nogle seje point med sine børn, der elsker serien.
Dette er en ny knuser Giants karakter udtrykt af Kevin Sorbo
Håndtering af tryk ved at fokusere på kvalitet
Skylanders er nu en af Activisions største sælgere med lignende Call of Duty . Det tilføjer nyt tryk til det ydmyge studie, men det er 'den slags problem, du vil have', fortæller Paul. 'Du kan ikke se på dollars og numre, ellers bliver du vanvittig. Du skal bare fokusere på de ting, du kan kontrollere, som er kvalitet.
”Der er et enormt pres. Vi gik fra at være intet til at være en franchise på en halv milliard dollar. Og selvfølgelig (Activision) ønsker, at det skal være mere. Det vil vi også gerne gøre. Vi ønsker, at flere børn skal nyde vores spil. Og succes er god, det garanterer, at vi fortsat har job. Den eneste måde vi kan kontrollere det på er kvalitet, og det er det, vi fokuserede på '.
Denne gang gik '(legetøj til Bob) ind i legetøjet og sagde, du ved sidste gang, hvordan vi arbejdede med legetøjsudviklerne (og) ingeniørerne var, at vi ville sende dem illustrationer, hvor vi ville sende dem in-game modeller og de ville lave fra 3D fra bunden op. Vi ville gå frem og tilbage med dem mange, mange gange og forsøge at faktisk genskabe den karakter, vi skabte.
'Denne gang købte vi en 3D-printer, og vi gjorde alle de nye tegn i hi-res og ZBrush selv. Så vi sendte dem, det er nøjagtigt, hvordan det skal se ud. Vi havde 3D-udskrifterne, så vi kunne sende dem et solidt objekt og sige, at det var sådan, det skulle være farvet, og så ville vi gå frem og tilbage på malingen.
Den ultimative bar, som Paul forestillede sig, nåede Nintendo-højder. 'Da vi startede dette projekt, sagde vi:' Hvad skal vi opnå for at få dette til at fungere? ' En af dem var vores spil behov for at stå op til Nintendo førstepartitler. De er guldstandarden for kvalitet for vores publikum.
'Nintendo har en måde at spore, hvor mange timer folk bruger med hvilke spil. Vi overgik lige Super Mario Galaxy 1 og 2 med hensyn til det gennemsnitlige antal timer, som spillerne spiller Skylanders . Det var så godt, som vi kunne forestille os. Vi ønsker, at børn, der bruger penge på disse legetøj, skal føle, at det virkelig var det værd. Ikke kun med hensyn til hvor cool legetøjet er, men at de fik mere legeværdier.
youtube til wav-konverter gratis online
'Jeg-Wei og jeg er begge nødt til at evaluere ting, og mine er' Vil jeg være denne fyr? ' I-Wei's er 'Vil jeg nå op på hylden og købe denne fyr og overbevise mor til at betale for det?' Uden det er det for cerebral, fordi legetøj er meget mere følelsesladet. Fysiske objekter udløser forskellige forhold end virtuelle. Jeg tror, de er mere følelsesladede, og jeg tror, de er dybere i din hjerne.
Skylanders Giants er ude i dag for 3DS, PC, PlayStation 3, Wii og Xbox 360, og kommer 18. november på Wii U. Læs op på vores anmeldelse for alt, hvad der er nyt og forbedret.
( Særlig tak til COIN-OP TV og Nintendo World Report for at have leveret nogle af billederne. Gå og se deres videoture på Toys for Bob for mere! )