the memory card 77 prince froggy
'Hukommelseskortet' er en sæsonbestemt funktion, der dissekerer og hædrer nogle af de mest kunstneriske, innovative og mindeværdige videospil-øjeblikke gennem tidene.
hvordan man skriver uat test scripts
Hvad gør en god bosskamp? Når du nedbryder det, er det ikke, om chefen er superudfordrende, har en utrolig grafik eller fylder hele skærmen. Ja, alle disse aspekter er meget vigtige, og hvis de bruges korrekt, kan du hjælpe med at gøre en bosskamp succesfuld og tilfredsstillende. Det vigtigste er dog kreativitet . Det er virkelig alt, hvad det kræver. Ved at præsentere spilleren for noget nyt og spændende har nogle bosskampe magten til at svæve over anden standardpris og let være den mest mindeværdige ting i et videospil.
På grund af dette er mange af de mest kreative bosskampe fra tidligere æra med videospil. Designere i løbet af 8- og 16-bit generationerne kunne ikke nødvendigvis falde tilbage på imponerende teknologi til at maskere manglen på kreativt design i deres videospil. Hvis en bosskamp var dårligt designet, viste den (se: hvert eneste øjeblik i Samlet tilbagekaldelse ).
En af mine yndlings-kreative boss-kampe er fra Super Nintendo klassiker (og den bedste 2D platformer nogensinde, efter min mening) Super Mario World 2: Yoshi's Island . Det kan argumenteres for, at enhver chef i Yoshi's Island er mindeværdig, men visse - inklusive denne! - stå frem som ægte eksempler på stjernespilsdesign.
Hit spranget for at besøge en sjov lille bosskamp, der er vildt kreativ og bare lidt grov.
BONUS: Jeg valgte netop dette videospil-øjeblik at sende denne specifikke uge Af en grund. Hvis du kan finde ud af hvorfor, er du officielt den sejeste person nogensinde. Bare for nogle tilføjede sjov, giv dine gæt i kommentarerne. Jeg er virkelig nysgerrig efter at se, om nogen kan finde ud af det! (Også lidt generet, hvis nogen gør det.)
Opsætningen
På en måde, Super Mario World 2: Yoshi's Island deler meget til fælles med Super Mario Bros. 2 for NES. Mens Yoshi's Island er et meget bedre spil, begge opfølgere afviger meget fra deres originale spilles gameplay-stilarter. I Super Mario Bros. 2 , der var ingen mursten at bryde eller prinsesser at redde. Tilsvarende med Yoshi's Island i modsætning til i sin forgænger Super Mario World , spillere kontrollerede Yoshi som hovedpersonen, og hjalp den loyale dinosaur med at bære Baby Mario gennem et massivt eventyr sammensat af splinternye verdener. Den side-rullende, utroligt godt designede platforming har muligvis forblevet intakt, men alt andet ved et traditionelt Mario-spil blev vendt på hovedet (nogle gange bogstaveligt!).
I spillet spiller du som flere Yoshier - de passerer Baby Mario videre som en stafettpude over forskellige faser - når de rejser gennem en række niveauer for at hjælpe Baby Mario med at finde sin kidnappede bror Baby Luigi (man gætte på, hvem kidnapperen viser sig at være).
Niveaustrukturen er endnu mere lineær end Super Mario World - verdenskortet er dybest set en liste niveauer i modsætning til en åben verden med flere stier. Mere specifikt etableres et sæt mønster gennem de otte verdener med tema. Inden for hver verden er der otte niveauer: tre 'regelmæssige' faser efterfulgt af et fort, yderligere tre etaper og derefter et slot.
I hver af disse forter og slotte ligger en chef, en af de mest mindeværdige ting ved Yoshi's Island . Jeg bliver ikke for distraheret i min ros af bosserne i Yoshi's Island , men hver af de seksten i spillet er helt anderledes, kræver en anden strategi og viser noget af det mest kreative design i videospillets historie. De kunne hver især have hukommelseskort-øjeblikke.
Men jeg tager af.
Når Yoshi og Baby Mario rejser gennem spillet, er hver boss, de støder på, anderledes end den sidste. Og mens de fleste tilbyder en markant øget udfordring, er andre lettere, end du oprindeligt tror. Men det er det, der gør Yoshi's Island så stort. Hvis en chef har et lavere udfordringsniveau, overløber de normalt med så meget kreativitet, at det er en fornøjelse at kæmpe for dem, uanset hvor hårde (eller ikke så hårde) de viser sig at være.
Det er tilfældet med denne uges hukommelseskort-øjeblik: Prince Froggy. Chefen er så frisk og mindeværdig, at du let kan tilgive ham for at være lidt af en pushover.
Øjeblikket
Efter at have afsluttet tre etaper i World 3, går Yoshi og Baby Mario ind i verdens fort. I modsætning til de foregående forter i de to første verdener, er dette fort oversvømmet af vand, hvilket markant bidrager til niveauets udfordring. Yoshi og Baby Mario har til opgave at hoppe over dybe puljer fulde af vand-spytte fisk og andre dødbringende fjender samt navigere i vanskelige bevægelige platforme. På trods af sin udfordring, som alle andre faser i spillet, er World 3-fortet en glæde at spille igennem.
Når de når slutningen af niveauet, står en stor dør foran dem.
Ikke tøver med det mindst, modige Yoshi og Baby Mario går gennem døren og falder ned i et smalt grønt rør. Efter at have glidet ned i rørets indre kommer paret ud i et lille rum. På den ene side af rummet er der en stenmur. På den anden er en åben, lav vandpulje.
Så snart Yoshi rammer gulvet i rummet, springer et lille sæt øjne ud af poolen.
Inden Yoshi og Baby Mario endda har en chance for at tjekke deres nye omgivelser, springer øjnene ud af vandet og afslører, at de er forbundet med en tunge frø.
Den sassy-udseende frø pletter ned foran Yoshi og smiler med et mystisk grin.
Først udgør frøen - eller prins Froggy, som han er omtalt i spillet - ikke meget af en trussel. Han er meget lille og kunne let sluges, hvis Yoshi nogensinde følte trangen til et velsmagende, amfibisk måltid. Men lige når han springer ud af vandet, flyver Bowsers årgang Kamek Magikoopa ind på sin kost og omgiver Yoshi og Baby Mario med en regnbue-farvet magi.
Op til dette punkt i spillet lægger Kamek en fortryllelse på alle cheferne, og de vokser hurtigt enorme på skærmen, ruvende over Yoshi og Baby Mario. Denne gang, dog i stedet for chef Når Yoshi og Baby Mario vokser sig store, krymper de til en latterligt lille størrelse - så små, at det er svært at se dem på skærmen.
Når de er færdige med at krympe, flyver Kamek væk, ligesom prins Froggy strækker sin tunge, griber fat i Yoshi og Baby Mario og sluger dem hele!
På dette tidspunkt skifter skærmen til indersiden af Prince Froggys mave. Det er et lille, cirkulært område med et rør, der strækker sig ud fra bunden og en uvula, der vugger frem og tilbage på toppen (ja, det er ikke særlig biologisk nøjagtigt). Når Yoshi lander i frøens bløde mave, strækker siderne sig og klemmer sig, hvilket viser nogle af de seje grafik kun muligt på Super Nintendo.
Uden æg til at hjælpe ham er Yoshi hjælpeløs, fanget inde i manden af en frø.
Inden længe bliver Prins Froggy dog sulten og begynder at spise tilfældige generte fyre. Når de rejser gennem halsen og ind i hans mave, skal Yoshi og Baby Mario undvige dem, når de falder ind på skærmen, mens de undgår dråber mavesyre, der også truer med at skade de to helte. Det siger sig selv, at det er ret hårdt at gøre alt dette i et så lille rum.
For at besejre den slimede, icky chef, må Yoshi sluge de generte fyre, når de rejser gennem maven, forvandle dem til æg og kaste disse nydannede æg ved den hængende uvula ovenfor. Efter at have gjort dette et par gange bliver prins Froggy syg, ekskluderer Yoshi og Baby Mario (det er så groft, som det lyder), og parret vokser tilbage til normal størrelse.
Med en flerfarvet eksplosion flyver den forbipasserede og alvorligt syge prins Froggy tilbage i vandpoolen, hvilket efterlader Yoshi og Baby Mario fri til at fortsætte deres rejse for at finde den kidnappede baby Luigi.
Du kan se det forfriskende smarte bosslag med Prince Froggy lige her:
Sammenstødet
Der er mange grunde til, at jeg er besat af Super Mario World 2: Yoshi's Island , og bosskampen med Prince Froggy er det perfekte eksempel på en af dem:
Intet andet spil på Super Nintendo viser et så højt kreativt design på en så konsekvent måde. Ingen andre .
Sikker på, der er hundredvis af gode spil på Super Nintendo, som jeg synes er fantastiske (det er min favoritkonsol gennem tidene), men hver takt, enhver fjende, hvert niveau, hver sprite ind Yoshi's Island trives med den form for kreativ energi, som jeg bliver vild med i videospil.
Lad os nedbryde nøjagtigt, hvad der gør kampen med Prince Froggy så vidunderlig.
I løbet af den allerførste sæson af hukommelseskortet fokuserede jeg på min favorit bosskamp fra hel 16-bit æra med videospil: Raphael the Raven fra dette samme spil. Ligesom med den klassiske kamp tager mødet med Prince Froggy gameplay, der er noget 'traditionelt', og placerer det i et helt originalt, unikt miljø, hvilket hæver sit kreativitetsniveau flere hak.
Yoshi's Island gør sådan et dejligt stykke arbejde med præsentationen af hver af deres chefer og overrasker spilleren, hver gang de møder en. For at gøre dette bruger spillet Kamek til at komme ind og ændre spillebanen før hver eneste bosskamp.
Når Yoshi kommer ind i et bossrum, står en normal fjende altid overfor ham på skærmen. Når Kamek kommer ind og gifter rummet med sin farverige trylleformular, sker der noget uventet. Normalt er denne 'uventede' ting den lille fjende, der vokser enormt og tvinger Yoshi og Baby Mario til at finde ud af en ny og kreativ måde at besejre den på, men i tilfælde af Raphael og Raven og Prince Froggy er der noget mere usandsynligt forekommer. Med Raphael svæver Yoshi og Baby Mario til en smukt roterende måne, og med prins Froggy suges de ind i maven af sultne frøer.
Denne følelse af undring og åndeløs eventyr udfyldes Yoshi's Island og får dig konstant til at undre dig over, hvad der sker dernæst. Og denne undring er ikke henvist til bare cheferne - alt sammen niveauer gør det så godt!
Se videoen og igen, og bemærk, hvordan hele bosskampen spiller ud. Hver lille sprite er gennemsyret af så meget personlighed og charme, at hver boss-møde i spillet bliver til en bemærkelsesværdig lille mini-historie, fortalt med intet andet end detaljerede visuelle præg. Yoshi falder ned i rummet, Prins Froggy kigger ud og springer ud af vandet (selv den måde hans øjne er animeret oser personlighed), Kamek flyver ind, Yoshi og Baby Mario krymper, Prins Froggy spiser dem, bosskampen begynder. Hver takt kan virke indlysende og alt for enkel, men den meget detaljerede, stiliserede kunst giver liv til alt.
Tænk nu på den aktuelle kamp. Selv med at se forbi den helt unikke ramme for en frøes mave og den inspirerede grafik, der ledsager den, er kampen med Prince Froggy imponerende på grund af designerens mange kreative detaljer. I mindre talentfulde hænder kan kampen muligvis have spillet med Yoshi, der skyder tilfældige projektiler på frøens inderside i håb om at besejre ham. I spillet er Yoshi forpligtet til at bruge de generte fyre, som frøprinsen spiser som hans eneste våben.
Igen virker alt dette så enkelt og indlysende, men det er en af grundene til, at spillet er så eksemplarisk. Den dejlige visuals, den strålende kreativitet, det fantastiske design - alt flyder så problemfrit sammen, at dets geni næsten ikke kan bemærkes. Hvis kun hvert videospil kunne besidde endda halvdelen af Yoshi's Island sjov energi.
Nu ved jeg, at nogle af jer synes, at dette er alt for meget ros til at hælde på en sekvens, der ikke nødvendigvis skiller sig ud som noget alt for specielt. Men for mig er kampen med Prince Froggy og ærligt talt Yoshi's Island i sin helhed er de perfekte eksempler på alt, hvad jeg elsker ved videospil. Det hele kommer ned på kreativitet. Ren, ukompliceret kreativitet .
Og det er noget Yoshi's Island har masser af.
Hukommelseskortet gemmer filer
0,01 -. 20 (sæson 1)
.21 -. 40 (sæson 2)
.41 -. 60 (sæson 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Forlader Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt af fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering af vandfaldet ( mod )
.68: Anton's kærlighedshistorie ( Professor Layton og den diaboliske boks )
.69: WHO! BJ! LOL! ( Ringkonge )
.70: Kæmpe robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rum ( Super Castlevania IV )
.72: Den sammenbrudte bygning ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Død ved tragt ( Phantasmagoria )
.74: Cronos retssag ( Chrono Trigger )
.75: Blinde kæmper for blinde ( God of War II )
.76: Broderlig kærlighed ( Mor 3 )