the meaning the witness
Fremmet fra vores community-blogs
Hej - dette er del 1 af et essay om spillet Vidnet ! Denne del forsøger at finde ud af, hvad Vidnet forsøger at formidle, så diskuterer jeg, hvor godt budskabet formidles.
Jeg er Sean Han-Tani-Chen-Hogan og udvikler i øjeblikket adventure platformspil, Selv havet , med en ven, Joni Kittaka. Vi lavede også spillet anodyne .
Spoilere herfra og ud !
Jeg har tilbragt omkring 24 timer i Vidnet , stopper efter Platinum-trofæet. Jeg streamet hele min playthrough. Jeg fyldte ikke obeliskerne op. Det var sjovt!
Men nok om mig. De tre dele af mit essay er:
- Vidnet s besked
- Den populære opfattelse og indflydelse af Vidnet
- Ulemperne ved singular vision-spil
Den første del er nævnt ovenfor.
Den anden viser hvordan måden vi diskuterer og opfatter Vidnet er blevet fordrejet af hype og medie-skildring af spillet og dets primære skaber.
Den tredje taler om ulemper ved andre spil med skabere med entydige visioner, og hvordan de kan føre til, at fans og medier konstruerer 'geniale fortællinger'.
Jeg vil sende hver del hver for sig de kommende dage - dette er bare del 1!
Del 1: Vidnets meddelelse
Afslutninger og modstridende ideer
Spillet bruger lydlogfiler, videoer og gameplay til at præsentere citater og visuelle signaler til kontemplation, ofte om processen med at lære, Zen og forbindelser mellem religion og videnskab. Disse ideer er til tider modstridende: vi løser muligvis nogle logiske gåder, og så lytter vi til en lydlog, der fortæller os om Zen og værdien af at stille ubesvarede spørgsmål. Nogle videoer fordømmer kunst og værdi videnskab, men detaljerne i arkitekturen og skildringen af naturen i Vidnet - den måde, vi lærer om pladserne i spillet gennem vores fodsporlyd - ser ud til at værdsætte kunst.
Vidnet kommer ud som modstridende, men meget af dette føles forsætligt med konteksten af afslutningerne og nogle hemmeligheder efter spillet.
Som jeg vil nævne senere - andre spil, f.eks undertale , og min egen anodyne - efterlad noget indhold til sidst, som kun et par spillere vil se. Dette indhold har en tendens til at hjælpe en spiller med at kontekstualisere deres oplevelse med spillet mod en læsning mere i tråd med skabernes intention. En spillers læsning er lige så vigtig som hvad skaberen havde til hensigt, og der er ingen korrekt mening. Men skabere skal være på vagt om, at hvis de har noget at sige, skulle de vælge at være klare.
Jeg overvejer Vidnet 'tre' afslutninger 'for at betyde, at buret slutter, vågningens afslutning og den timelange Psalm 46-video.
Spillet i den tredje afslutning - en videooptagelse af foredraget, Salme 46 - har et tema, der siger, at fænomenet grave efter hemmeligheder går tilbage for evigt, men alligevel viser historien, at denne tvang let kan føre os ned til blindgyder, vi måske aldrig indse, at vi er inde.
Du får denne video i slutningen af en tidsbestemt, hemmelig målsætning med randomiserede gåder. Det kan være den sidste store hemmelighed, du finder. Vidnet siger: 'Jeg er bare et spil, og jeg har ingen sandheder, så du skal ikke bekymre dig om at grave gennem alle mine kroge og kroker'.
Foruden den tredje foregår spillets første afslutning (0:00) efter at have løst gåder i et surrealistisk område, der refererer til spillets udvikling: skitser af øen pryder væggene, nogle værelser ligner kontorer, bunker af skærme er stablet her og der.
I slutningen fører det dig ind i et bur og fører dig til starttunnelen i spillet og nulstiller øens gåder. En temmelig bogstavelig måde at sige, at værdien af Vidnet er på rejsen, ikke slutningen - at det at finde ud af disse gåder ikke giver en eneste konkret sandhed.
I en anden afslutning (14:00), ved afslutningen af et påskeægsrum, spiller en video lavet med en GoPro, hvor en person 'vågner op' fra spillet, tager elektroder af og derefter går rundt Vidnet 's udviklingskontor, der prøver på at finde mønstre i miljøet, der repræsenterer spillets cirkel- og linieopgaver. Denne afslutning siger, at det, der er vigtigt, ikke er 'betydningen' af gåderne, men hvad man kan tage uden for spillet ind i det virkelige liv.
Groft nok er temaerne for de tre afslutninger (1) - Bliv ikke fanget i cykler af insulær tanke, (2) - Prøv at abstrahere og bruge lektioner i det virkelige liv, og (3) - At grave efter hemmeligheder har sandsynligvis mindsket afkast og kan også være farlig for mental velvære.
Spillet selv refererer til sidst i en skjult lydspil efter spillet, hvor man beder spilleren om at huske, at dette spil er lavet af mennesker og ikke ment at stræbe mod sandheden.
”For hvis vi bliver for bekymrede over at sige en masse kloge ting på den mindst personlig afslørende måde, så sætter vi dybest set en front, i fare for at blive en falsk front.
Det er en glat skråning, og du ved, hvor let vi kunne glide ind i pompositet.
(...)
Vi er mennesker, der mangler perfektion. Vi har problemer. Disse optagelser er en del af en bestræbelse, der er bygget af mennesker, og de stræber efter sandhed-med-en-kapital-T, men vi må også huske, at de faktisk ikke kan komme dertil. Vi skal være tydelige overfor den uærlige, at vi ved dette. Det vil gøre det hele bedre '!
Hvad vidnet argumenterer for
Så okay. Spillet ønsker at argumentere for, at:
- Der er værdi i at gå tilbage fra problemer og tage en pause.
- Hvad en spiller får fra Vidnet burde ikke handle om at forfølge noget konkret svar.
- Vidnet har ikke nogen store 'Sandheder', og disse 'Sandheder' findes ikke overalt.
- Vidnet er et sted at finde genstande til kontemplation og tage dem ud i 'den virkelige verden' til at tænke over og finde små zen-lignende epifanser med.
Det er imidlertid et svagt kommunikationsforsøg. For de mennesker, der ikke kommer så langt, ser det ud til, at spillet argumenterer for, at vi ved hjælp af fornuft og deduktion let kan forbedre os selv og gå videre mod sandheden. Jeg vil sige, at det første punkt der er det stærkeste argumenterede punkt i spillet, da det ofte er en nyttig puslespil-teknik.
Vidnet præsenterer en oprigtig filosofi, der er løsrevet fra de sociale realiteter i 2010'erne, men kun virkelig graver ind i en historie, da den angår videnskab, Zen og nogle filosoffer og matematikere. Det er en filosofi, der lyder universel.
Det er rart, at spillet i lydloggen anerkender, at det ikke prøver at være perfekt. Men det ser ud til, som om det prøvede at være - og en enkelt lydlogg kan ikke modvirke, hvad hele spillet har repræsenteret indtil dette punkt, hvilket er ekstremt ordnede og stærkt designede miljøer og gåder, med nogle modstridende ideer, der flyder rundt.
Selv når man kender disse ting, føles det ikke dybtgående eller særlig nyttigt, fordi - selv når vi 'vågner' og 'forlader' Vidnet , og vi har lært denne abstrakte idé om at ”gå væk fra ting at overveje” - som vi gjorde for at lære og erobre mange af spillets gåder, når jeg går ind i virkeligheden og tænker over disse ideer af sig selv - de er ikke så nyttige . Hvad skal det betyde? Selvkontrol? Tålmodighed? Dette er dyder, mange kunstværker og livserfaringer kan lære.
Vidnet 's filosofi fungerer i denne verden af abstraktioner væk fra den daglige virkelighed for mennesker og de materielle problemer, de står overfor i at tjene til livets ophold, står overfor vold og andre problemer.
Vidnet forsøger at være neutral ved at afgive udsagn, som den mener burde gælde for alle, overalt. Det sætter for meget fokus på individet som en kilde til selvinitieret forandring, der derefter bobler op til verden snarere end ethvert fokus på de systemer, vi lever i, og hvordan de kan ændres for derefter at ændre os.
bedste software til forbedring af pc-ydeevne
Om menneskelig drama
Lad os se på et andet citat fra lydloggen:
'Ja, men du kan finde menneskelig drama overalt.
Vi drukner i det fra dag til dag.
Vi skal bygge et stille miljø - væk - fra drama, ikke ... fejre det.
Se. Dette er genstand for kontemplation. Disse handler om fokus og klarhed. Vi blev enige om i starten.
Du kan finde hele loggen under 'ægthed' her. Spillet mener, at vi 'drukner' i 'menneskeligt drama' - hvilket forklarer, hvorfor til trods for den lette fortælling, der oversvømmer øen, og personligheden af dens skabere er håndgribelig, mens de spiller, er mange af dens udsagn af som universaliserende. Spillet ønsker ikke at være for eksplicit om de daglige ting - det ønsker at skabe et sted til kontemplation, og mener, at for meget af skabernes tanker kan svulde øen.
Ved ikke at være eksplicit, Vidnet gør det sværere at binde sine universaliserende udsagn til det virkelige liv. Hvad vi har er to lag af forståelse i Vidnet : et ydre lag med at nyde gåderne, men føle denne følelse af at blive kontrolleret af spillet, og et indre lag, hvor vi forstår, hvad spillet prøver at kommunikere gennem dets afslutninger og post-spillet.
Jeg tror, at når vi ser det indre lag, føles det svagt. Spillet forsøger at finde disse inoffensive, neutrale ideer, som vi skal følge, og stopper derefter diskussionen der.
Men hvad spillet gør med observationshandlingen, handlingen med at lære sine pusles regler, osv.… Jeg har lyst til, at det kunne have været relateret til det, spillet kalder ”menneskeligt drama” mere, og spillet ville have været bedre stillet for det.
Efter at have spillet Vidnet , Følte jeg, at jeg formelt observerede mit virkelige miljø mere. Men uden nogen anden kontekst for den handling, gjorde jeg ikke meget mere end virkelig at se, hvordan lys og skygger blandede sig. jeg ønsker Vidnet havde forankret sig og taget et standpunkt i den sociale virkelighed.
Ved at sige, at det kan skabe et fokuseret, klart, kontemplativt rum, Vidnet glemmer, at alt, som jeg viser, kan drages tilbage til skaberen. Den tilsigtede neutralitet på øen er partisk, fordi den havde en menneskelig skaber, som mente, at en sådan ø var neutral - således er dette rum til kontemplation partisk mod idealerne inden for skabernes hoved.
Udtrykket af vidnet
Denne mangel på tilknytning til den sociale virkelighed strækker sig over hele spillets miljøer. I et essay fra Forståelse af et fotografi , taler kunstkritikeren John Berger om, hvordan fotografier kan eksistere på et spektrum af ekspressivitet. Et foto viser et øjeblik, og afhængigt af billedet kan vi eller kan ikke spore begivenhederne op til og efter billedet. Et foto er altså 'ikke udtryksfuldt', hvis vi ikke kan udlede noget om begivenhederne der kommer eller kommer efter det. Et eksempel er en mand, der står ved siden af en hest. Eller et billede af sol, der falder gennem trægrene. Der er bare ingen kontekst: i bedste fald kan vi gætte. Det er svært at lære meget uden for sekunder, minutter før eller efter øjeblikke.
(Selvfølgelig kan vi stadig trække ting om heste og mennesker generelt osv., Det er bare det, når du kan finde ud af denne lille 'tidsradius' omkring et foto, det hjælper os med at lære meget mere.)
Verden af Vidnet er ikke særlig udtryksfuld i Bergers definition. Mens øen i sig selv har en arkitektonisk historie, hvis vi tager et foto af den til en ekstern seer, der ikke er bekendt med spillet, er det bare visuel fornøjelse. En person, der er bekendt med Vidnet ville være i stand til at fortælle, hvilke gåder der er færdig (eller forbrugt!), hvilke områder du har set.
Der er ingen social kontekst i spillet for øens ruiner eller dyrkede steder; tiden går ikke rigtig bortset fra når vi ændrer gåder eller elementer i spilverdenen. Ja, nogle fotos fortæller os, at nogen plejede at bo her, eller at folk fik sten her eller der. Øen har en historie, men endda at dele den sammen siger ikke meget. Det føles som nogle 'perioderum' på museer - rekreation af værelser fra historien - meget nøjagtigt visuelt, men alligevel mangler den sociale kontekst for virkelig at give mening til, hvordan en æra var.
I Vidnet , hvis du sporer noget som en bænk nær havet, og tænker på, hvad fortiden denne bænk kom fra, eksisterer den fortid kun i spillets verden - og har ingen reel forbindelse til vores verden - det er bare et sæt omhyggeligt konstruerede ideer, der ser ud smukke, men alligevel er tomme.
Kort sagt, det, vi virkelig kan spore, sker tilbage til svage niveauer af menneskelig drama omkring øens skaber. En fornemmelse af, at spillet blev skabt af et 'geni' - et farligt udtryk, som jeg snart vil diskutere.
I del 2 argumenterer jeg for, at på grund af spillets kulturelle magt og hype omkring det, The Witnes s har et ansvar for at gøre mere for at engagere sin filosofi med de sociale strukturer og systemer i vores verden.
Tak for at have læst så langt! Hvis du kan lide min skrivning, kan du finde mere ud på Medium. Hvis du er interesseret i mine spil, så tjek min nuværende, Selv havet , en langformet, fortællingsdrevet eventyrplatformer, der kommer ud sommeren 2016.