the last two tomb raider games have combined
Det er 'et meget vigtigt stykke IP for os'
java interview kode spørgsmål og svar
Det er let at glemme nøjagtigt, hvilken slags træk Tomb Raider franchise har, især i betragtning af dens store historie, der stammer tilbage mere end to årtier. De to actionfyldte blockbusters i reboot-buen i 2013 fungerer som skarpe påmindelser. De har begge solgt et svimlende nummer i betragtning af det aktuelle triple-A-landskab.
simpelt binært træ c ++
I et nyligt interview med GamesIndustry International afslørede Square Enix CEO Yosuke Matsuda, at den nyeste Tomb Raider spil er samlet til næsten 18 millioner salg. Det er 11 millioner for Tomb Raider (2013) og næsten 7 millioner for Rise of the Tomb Raider . Sidstnævnte blev sandsynligvis knæskappet til en vis grad ved en tidsbestemt eksklusiv lancering på Xbox One; det blev frigivet på pc et par måneder senere og på PS4 hele 11 måneder ad vejen.
Rygterne har hvirvlet i mere end et år nu om det næste Tomb Raider spil (som muligvis kaldes ' Shadow of the Tomb Raider ). Disse tal synes at understøtte uundgåeligheden af en trilogi. Så gør denne nøgleerklæring fra Matsuda: ' Tomb Raider er en meget vigtig titel og et meget vigtigt stykke IP for os, og der er intet ændret ved det. '
Matsuda tager også nogen tid at tilføje kontekst til Square Enix berygtet om at 2013'erne Tomb Raider var en fiasko ved lanceringen trods at have solgt 3,4 millioner. 'Regnskabsåret forud for det år, hvor jeg blev præsident (i 2013), var et år, hvor vores indtjeningstal generelt ikke var særlig gode. Det var umiddelbart inden udgangen af det regnskabsår, i marts, det Tomb Raider kom ud, så vi havde meget høje forventninger til det. Når jeg ser tilbage på det nu, synes jeg det mål, vi satte os for, var ekstremt højt, «sagde han.
Matsuda fortsatte 'Jeg siger dette med fordel af bagspejlet nu, men på det tidspunkt blev vores tal op til frigivelsen af Tomb Raider havde været meget fattig, og jeg tror, at vores folk sandsynligvis bankede på det og spekulerede på, hvor meget det gik for at hjælpe vores endelige indtjening. I sidste ende solgte det ikke så meget, som vi havde forventet. Det var det ikke Tomb Raider Ydeevne i vakuum var svag; det var, at det ikke gjorde det godt nok at vende hele virksomheden.
Øst møder vest: Yosuke Matsuda på voksende Square Enix globale imperium (GamesIndustry International)
bugs livscyklus i softwaretest