review eador masters broken world
At sætte brikkerne sammen igen
Jeg ved ikke, hvorfor jeg troede, at det ville være let at sætte en verden sammen - at erobre forskellige flydende landmasser og kombinere dem gennem en viljestyrke. Eador: Masters of the Broken World ligheder med Heroes of Might and Magic , Age of Wonder , og Kings Bounty gav mig selvtillid, og så lærte den afslappede tempo-kampagnevejledning mig, hvordan man spiller et helt andet spil.
Tyve minutter ind i min erobring korrekt, og jeg blev brutaliseret af unødige fjender og oprør orker. En nyindspilning af et russisk strategispil med gammeldags følsomhed, Eador tager ingen fanger og har en meget højere mening om min evne end nogen, der kender mig ville.
Det er et af disse pc-spil, der får dig til at kæmpe med grænsefladen, råbe på skærmen og undre dig, hvor fanden dagen gik. Det kan til tider være temmelig vidunderligt, men det bringer det værste ud i mig og gør mig til en høj, vred mand. Nå, højere og vredere end normalt.
Eador: Masters of the Broken World (PC)
Udvikler: Snowbird Games
Udgiver: Snowbird Games
Udgivet: 19. april 2013
MSRP: $ 19.99
Rig: Intel i5-3570K @ 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 og Windows 7 64-bit
Eadors verden er blevet opdelt i skår, forsigtigt bobberede jordstykker, der på en eller anden måde stadig holder liv, og som et udødeligt væsen med en tvetydig fortid falder det til spillerne at tage kontrol over disse flydende klumper og genopbygge verden. Det er en høj ordre.
Hver skår er forskellig, kommer i forskellige størrelser, indeholder en række fantastiske trusler og giver bonusser til hvem, der formår at sparke de andre herrer og kræfter, der søger dominans.
Hver erobring begynder med et kort over alle de nærmeste skår, løsrevne og førsteklasses mål for magtvæsener, og valget af hvilket skår der skal angribes afhænger af, hvilke fordele du vil have ud af det. Vil du låse stald op nu? Eller er du mere interesseret i at opnå outposter og give dine provinsbedrifter mere forsvar?
Dette går langt for at få kampen for hver skår til at virke som en del af en større mission. De er ikke uafhængige krige, og sejre og erhvervelser, der er hårdt vundet, har indflydelse på resten af den astrale konflikt. En langsigtet strategi er en nødvendighed i Eador .
Det vigtigste sted på en skærv er fæstningen. Derfra kan der rekrutteres helte - spillerens vigtigste agenter på det fysiske område - sammen med deres hære, trylleformularer og udstyr og knyttes til en heltekarakter, og der kan påbegyndes en svimlende vifte af byggeprojekter.
Lige fra start er det bydende nødvendigt at beslutte, hvilke enheder du til sidst vil bygge, og hvilke trylleformularer, du vil være i stand til at smide på uhyggelige modstandere, da der er en grænse for antallet af bygninger, man kan konstruere. Valg og ofring gennemsyrer gennem hele spillet, og det gør hver erobring til en mere fokuseret oplevelse. Beklageligvis er brugergrænsefladen noget af et rod. Selvom den er meget forbedret fra beta-versionen, forbliver den ubehagelig og uintuitiv.
Tab denne stærkhed til AI eller en anden spiller, og alt går tabt, i det mindste på det særlige skår. På samme måde resulterer belejring af belejring og overtagelse af alle de andre stærke bygninger i, at skåret føjes til spillerens powerbase, magisk fusioneret med de andre erobrede landmasser.
Adskillelse af disse uovertrufne slotte er et pulserende landskab, der består af provinser, og selvom de kun er repræsenteret af en flise, indeholder de hære, byer, krypter, troldmandtårne og alle slags typiske fantasilokaliteter. En provins bliver bragt under spillerkontrol, når dens borgere er 'behandlet', og det kan gøres ved blot at besejre dem i kamp, men nogle løb og grupper er åbne for bestikkelse, eller de kan endda blive enige om at tilslutte sig en spillers spirende rige, hvis en søgen er afsluttet.
Mens tyvegods og oplevelse, der kommer fra kamp, gør nærværende provinser aggressivt fristende, er det nogle gange - når du er rig - det er dejligt at være i stand til at undgå et let skrot, der ikke giver store belønninger.
Provinser bragt ind i folden kan udforskes, hvilket jeg fandt roman, men alligevel i strid med, hvordan AI fungerer. Efter min erfaring er AI næsten altid aggressivt ekspansionistisk, og de, der ønsker at udforske deres provinser, komme ind i eventyr eller søge skatte kan finde sig selv hængende bag deres modstandere.
Denne risiko gør efterforskning lidt mere meningsfuld, da det er et offer, men som et aspekt af spillet, som jeg virkelig nød, ønskede jeg naturligvis, at jeg ikke var skaftet så ofte på grund af det. Erobringen af det første skår lærer spillerne det Eador er et maraton, men det er det virkelig ikke. Det er en sprint at se, hvem der kan udjævne deres helt eller helte hurtigst.
I Eador , helte er alt. Deres statistik, klasse og måde, de er blevet nivelleret på, dikterer, hvor mange enheder de kan kommandere, hvor hurtigt de kan bevæge sig på kortet, hvordan de og deres hærpriser i kamp, hvor gode de er i forhandlinger og bestikkelsesforsøg, og hvordan mange, hvis nogen, staveformularer, de kan bruge.
stadier i softwareudviklings livscyklus
I modsætning til andre enheder kan de ikke rigtig ødelægges, medmindre spilleren vælger at ikke genoplive deres lig efter døden, men de kan tages ud af spillet i nogle få vendinger, og det kan være ødelæggende. Uden helter er der ikke mere erobring, udforskning og ens evne til at forsvare deres besiddelse krymper til en ynkelig mængde.
Selvom der kun er fire klasser at vælge imellem, når de har fået nok erfaring, kan de specialisere sig og blive endnu mere latterligt magtfulde. Selvom det er dyrt, kan der rekrutteres mere end en helt, så der er masser af muligheder for at eksperimentere med builds og klasser.
Slag spiller på et felt af hexes, dækket af skiftende topografi og forhindringer. Det er traditionelt, men overfloden af enhedstyper og heltenes forskellige evner gør de fleste kampe engagerende. Det kunne dog forklares meget bedre, og jeg føler, at dette virkelig gælder for alle Eador.
I løbet af mig kunne jeg ikke finde ud af effekten af udholdenhed og moral på enheder. Hver eneste af dem har disse målere sammen med deres helbred, ammunition og forskellige statistikker, men det tog mig lang tid at forstå deres indflydelse.
På samme måde er virkningen af forskellige hexes, som bakker eller skove, heller ikke godt forklaret. En pop-up nævner for eksempel, at enheder i en skovheks får mere forsvar mod forskellige angreb, men det er ikke klart, hvor meget forsvar det vil give, og om din enhed er sikker eller ikke. Jeg er ikke en til at vige mig væk fra en smule prøve og fejl, men at skjule vigtige oplysninger synes temmelig unødvendige.
Modangreb spiller en stor rolle inden for kampområdet, og med dette kommer et par problemer. Stort set hver enhed kan modangreb, selvom angrebets effektivitet bestemmes af deres faktiske modstandskompetence. Problemet opstår normalt, når man kæmper mod en fjende, der er tæt på døden. At sveve over en fjende vil afsløre, om angrebet helt sikkert vil dræbe dem, eller om det måske dræber dem, hvilket kommer godt med, når du vælger mål, men et kontraangreb kan kaste en nøgle i værkerne.
Nogle gange, efter at have taget en stryge mod målet og lettet det fra alt dets helbred, vil dette lig simpelthen ikke gå ned, og i stedet foretager en sidste strejke og skade din enhed. Det er allerede død, men det kan stadig være modangreb. Lejlighedsvis venter det ikke engang, angriber først og dræber din enhed. Det er uden tvivl alt at gøre med initiativ og fjendernes modstandskompetence, men intet af dette videresendes til spilleren. I stedet for ser det bare blodigt uretfærdigt ud, hvis du tilgiv mig min barndom.
Øjeblikke af frustration til side er kampen stadig en overbevisende facet af titlen. Når man først er gået den undertiden irriterende måde Eador gør ting, det åbner op for en dyb, taktisk oplevelse. Forskellige kræfter, især dem med forskellige helte, kan være som nat og dag.
Jeg har en tilbøjelighed til nekromans og tilkaldelse Eador , og få ingen mindre glæde ved at starte en kamp med en lille styrke, der bremser den op i en skelethær, hvor hver faldet fjende slutter sig til mine rækker. Troldmænd markerer de mindste hære, men med de rigtige trylleformularer kan de overvælde den modsatte styrke med dæmoner og vandløse minions, hvilket helt overgår en fjende.
Med kommandørhelten kan ens oplevelse ændres drastisk. Kommanderende med langt større antal kan kommandøren også vade i kamp og slå fjender med en blanding af magi og kampsport. Han kan endda blive specialiseret i en præst og hele tiden helbrede sine mange enheder og ikke behøver at bekymre sig om, hvor kløede de er.
Når man vælger enheder, skal man tage højde for deres justering, som Eador er ikke en verden, hvor mennesker klarer sig meget godt med onde, rådne krop, der får dårligt liv. Mens en bred, forskelligartet hær har mange fordele, kan antallet af moraler let afskaffe dem.
Dette binder sig til den styrende kraft af karma, der løber igennem Eador. Man handler mod borgerne i hver provins og magiske ritualer, der bruges til at få boons eller nye enheder, har en konkret indflydelse på, hvordan en lineal opfattes. Sælg for mange børn til hekser eller henrettes for mange købmænd for ikke at betale dig, og den dårlige karma vil bide dig på røvet - hvis dine modstandere ikke allerede har fjernet det fra din krop helt.
AI er trods forekomsten af ukontrolleret aggression ganske klog. Både på kortet og i kamp kan det bruge nogle uhyggelige taktikker og udgør en betydelig udfordring, selv på de lavere vanskelighedsniveauer. Men den aggression bliver ved med at vende tilbage og gøre den til en irriterende modstander. Udfordringen er noget, der bør roses, men i dens ønske om verdensherredømme kan den undertiden udvikle sig til bare trolling.
På det ene skår havde jeg at gøre med to AI-helte, der kæmpede for den samme herre, og hver gang jeg havde besejret den ene, ville den anden vises. Det ville næsten ikke have enheder og begynde at fange mine provinser. Senere ville jeg have været i en bedre position til at forsvare dem med beskyttelsesenheder, men dette var ganske tidligt i spillet, og det var ikke en taktik, jeg kunne bruge. Jeg ville dræbe den førnævnte helt, og da jeg rejste tilbage til de provinser, jeg arbejdede for at erhverve, ville den anden have vendt tilbage og ville gøre nøjagtigt den samme ting.
De var svage og lette at sende, og de opnåede absolut intet fra deres angreb, men det forhindrede mig i at gøre noget andet. I stedet for at opbygge en hær, plagede de mig bare.
Eador: Masters of the Broken World er fyldt med gode ideer og utallige grunde til, at strategienødder går ... ja, nødder, men for hvert kompliment, jeg kunne betale det, er der en advarsel. Mærkelige designvalg og en alvorlig mangel på polsk mars, det gør det meget godt. I et stykke tid kunne jeg ikke engang spille den forbandede ting, det var så ustabilt. Nedbrud hvert par minutter, og en bug omkring hvert hjørne gjorde det ikke værd at min tid.
Efter et par pletter lykkedes det mig endelig at spille det uden at frygte, at jeg skulle have at gøre med en fryse eller et nedbrud, hver gang jeg flyttede min helt, og jeg er glad for, at jeg stak det ud. Det formår at fange, hvad der får titler til at lide HoMM eller Kings Bounty så gribende uden blot at trænge den samme gamle jord. Alligevel er det stadig ret defekt.
Hvis du har styrke eller tålmodighed til at klare det dårlige, er der en godbid, der skal opdages, men jeg ville ikke være i stand til at bebrejde dem, der ikke klarer det så langt.