the konami famicom treasures westerners missed out
Vi gik glip af de vigtigste nedskæringer
I de senere år er Konami blevet en af branchens mest bemærkelsesværdige 'slemme fyre'. Dets fjernelse af P.T. demo fra PlayStation-butikken, der prioriterer produktionen af spilleautomater og dens slurvede håndtering af Metal Gear licens er eksempler på, hvorfor det ses så dårligt i dag, men det har virkelig glidet fra nåde i lang tid. Mange af det engang fejrede stall af spilfranchiser har været AWOL i ganske lang tid, hvilket efterlader os uden tegn på liv fra mod , Stille bakke , eller Gradius . Det er en usædvanligt trist tilstand, især hvis du nogensinde var fan.
Det er stadig tristere, hvis du overvejer Konamis historie. Det var engang en utrolig kraft fra 8-bit og 16-bit epoker, hvilket leverede innovative spil, der udførte utrolige tekniske feats. Det tilføjede konstant en rollebesætning af mindeværdige figurer, der udviklede sig til et magtfuldt brand. Der var en virksomheds samhørighed, der konkurrerede med giganter som Nintendo og Sega. Endnu et sted i den tidlige 3D-æra begyndte det hele at gå fra hinanden. Det producerede stadig fremragende spil, men dens innovative ånd og brand-enhed begyndte at aftage. Til sidst blev dets katalog overvældet med forskellige versioner af Dance Dance Revolution og licenserede spil. I 2000 var det en lys skygge af det engang mangfoldige jeg.
Nordamerikanere fik ikke engang virkelig se Konami på sit bedste. I den sene 8-bit æra så den producere klassikere på MSX, en hjemmemikrocomputer, der aldrig kom det over dammen. I mellemtiden kørte det også snesevis af spil til Nintendos Famicom. I Nordamerika holdt Nintendo en stram bånd mod deres udgivere og begrænsede det til 5 spil, der blev udgivet årligt. I Japan var det imidlertid frit at fremstille så mange titler, som det ønskede, og havde endda mulighed for at fremstille dem på deres egne brugerdefinerede patroner. Som et resultat blev Konami en af konsolens mest produktive udgivere. Herover kender vi dem for Castlevania og Teenage Mutant Ninja Turtles serier såvel som et par andre, men i Japan var det en helt anden boldspil.
Konami Famicom-kollektionen er et magisk sted, fanget i sin egen lille lomme. Selv i Japan var et antal af spillene licenserede titler, hvilket udelukker eventuelle genudgivelser, selvom Konami var i gang med at frigive kompileringstitler. Hvilket det ikke er, fordi det skammer sig over, at det engang gav fans til glæde.
Uanset hvad, her er et par valgspil fra Famicom-biblioteket, som du måske bør overveje at tjekke. Som en bonus fortæller jeg dig, hvor lette de er at forstå, hvis du er en gaijin, der ikke kan læse japansk.
GANBARE GOEMON (1986)
Det Ganbare Goemon serien var en af Konamis mere fremtrædende franchiser i Japan i & lsquo; 90'erne, men vi fik kun et par spil af serien i Vesten, hvor det er inkonsekvent og akavet ommarkeret som Legend of the Mystical Ninja . Det startede på SNES, men Japan havde serien meget tidligere på Famicom.
Det første spil, Ganbare Goemon: Karakuri Douchuu , begyndte udviklingen som et forsøg på at gengive gameplayet til arkade-originalen, Mr. Goemon , men gik derefter i en helt anden retning. Den har en bisarr gengivelse af folkehelt, Ishikawa Goemon, når han forsøger at befri undertrykte borgere fra regionens daimyo. Det var et rimeligt ligetil spil, der fik dig til at samle tre checkpoint-pas i et niveau for at passere gennem en gate og gå videre til det næste niveau.
Der er en anstændig mængde tekst fra landsbyboerne, men du kan generelt komme forbi, hvis du ikke kan læse japansk. Den vanskeligste del ville være at finde ud af, hvilken bygning der har førsteperson-labyrinter, som hver indeholder et kontrolpunktpas.
GANBARE GOEMON 2 (1989)
Serien ville begynde at blive fremmed startende med det næste spil. Simpelthen navngivet Ganbare Goemon 2 , det introducerer mainstay sidekick, Ebisumaru, som Goemons underlige sidekick. Gameplay holder sig temmelig tæt på originalen, men afviger lejlighedsvis til lige handling for at hjælpe med at lette de ekstra boss-møder. Butikker og butikker, som du stopper ved, er blevet udvidet til at omfatte badehuse og frække stripshow. Der er lidt mere tekst, end der var i originalen, men det er stadig muligt at omgås, hvis du ikke taler det lokale sprog.
KING KONG 2: IKARI NO MEGATON PUNCH (1986)
Da King Kong dør i slutningen af filmen, ser det ud til, at der ikke ville være plads til en efterfølger, men det er blevet prøvet mere end én gang. King Kong 2: Ikari No Megaton Punch er løst baseret på filmen fra 1986, King Kong bor . I spillet bliver den gigantiske abe genoplivet ved hjælp af et kunstigt hjerte og slipper øjeblikkeligt fra laboratoriet for at starte kaos i jagt efter en lady-kong.
Spillet er en top-down undersøge-'em-up slags spil, hvor du skal søge i de labyrintlignende verdener efter nøgler. For at komme videre, ødelægger du alt, hvad du ser, ved at kaste kæmpe stenblokke eller din store lodne knytnæve rundt. Døre, der er skjult under kulisser, fører dig til forskellige verdener, og du skal ødelægge en chef i hver enkelt, hvis du har noget håb om at finde din livlige lodne kærlighed.
Der er ikke en hel masse tekst i King Kong 2 , så har det, gaijin.
GETSU FUUMA DEN (1987)
Belmonts har måske levet videre gennem Konamis historie, men Getsu Fuuma fra Getsu Fuuma Den skulle i det mindste have modtaget en anden chance. Mens Getsu Fuuma Den mangler de stramme betjeningselementer, veludført kunststil og tankevækkende layout af Castlevania titler, det kompenserer for det med en rad-as-heck æstetisk og unik ramme.
I dette spil skal Fuuma gå sin vej gennem en række øer for at genvinde tre specielle bølgeblade. Du bevæger dig hen over et overheadkort, indtil du når en gate, på hvilket tidspunkt handlingen skifter til et sidescrolling-perspektiv. På hver ø er der også en førstepersons labyrint, ikke i modsætning til dem der findes Ganbare Goemon . Det er en interessant blanding, som jeg personligt foretrækker Castlevania II Vi tager på ikke-lineær gameplay.
Det meste af spillets tekst er strengt relateret til fortællingen. Det er generelt muligt at omgås uden at kende en slikke japansk.
KONAMI WAI WAI WORLD (1988)
Det kommer alt sammen til dette, ikke? Konami blev allerede produktiv i 1988, og når du har det, skal du flagre det. Så det samlede nogle af deres karakterer (og nogle andre tegn, som de stadig havde licens til), og proppede dem sammen til en stor titel.
Konami Wai Wai World er lidt af et forvirret spil. Du spiller som Konami-maskot, Konami Man (eller Konami Lady) og skal samle et all-star team af Konami-figurer for at redde Konami-verset fra fare. Du har Simon Belmont, Goemon, Fuuma, King Kong, Mikey fra Goonies , og en Moai-statue. Du har også muligheden for at pilotere Vic Viper fra Gradius eller Twinbee fra Twinbee i en rullende shoot-'em-up scene.
Spillets design er ret interessant. Du kan tackle de seks etaper i enhver rækkefølge, og dit mål er at jage gennem hver for at finde den karakter, der er fængslet i dem og slå det niveau's chef. Niveauerne er noget ikke-lineær undersøge-em-ups på en lignende måde som Metroid . Du skal bruge hver tegns evner for at få adgang til nye områder og finde andre tegn.
Du vil gå glip af hvad Wai Wai World går som sin historie, men det skal være fuldstændigt muligt at blande sig igennem det, hvis du ikke kan læse japansk. Selv hvis du kan, er alt skrevet i katakana, hvilket kan være ubehageligt at læse.
GANBARE GOEMON GAIDEN 1 & 2 (1990, 1992)
java hvordan man laver en kø
Mens hovedserien ville fortsætte på Super Famicom og andre platforme, blev et par 'gaiden' -spil frigivet på den aldrende Famicom. Disse gik en anden retning og gav en mere traditionel JRPG-oplevelse, men med al den underlige karakter af Ganbare Goemon serie.
Det første spil involverer Goemon forsøger at finde hans manglende rør. Det introducerer grundlæggende karakterer som kunoichi, Yae. Det fordobler også ned på de anakronistiske elementer, der ville blive et kendetegn ved senere spil. Det er en helt sjovere oplevelse.
Ganbare Goemon 2 er stort set det samme som den første, men ringer endnu en gang uheldigheden. Det blev faktisk frigivet et år efter Super Famicom-spillet, der ville blive Legend of the Mystical Ninja herover i landet med cheeseburgere. Det inkluderer sådanne bizarre scenarier som at udforske et kongerige lavet af lækker mad og rejse til månen via en lang trappe.
Begge spil er sjove, men rutinemæssige JRPGs. Det betyder en masse tekst, hvilket betyder en masse japansk tekst, hvis du ser, hvad jeg får til.
MOAI-KUN (1990)
Med Konamis besættelse af Påskeøens berømte Moai-statuer, virkede det som et spørgsmål om tid, før et spil kom med en hovedrolle. Nå-Kun er et simpelt sidescrollende puslespil, der får dig til at flytte blokke for at løse gåder, næsten som Lolo's eventyr , men med et nyt perspektiv.
Det meste af spillets tekst er på engelsk, så det kan udelukkende spilles af enspråklige spillere.
KONAMI WAI WAI WORLD 2 (1991)
Konami ville vende tilbage til en efterfølger i 1991, grøftet de licenserede karakterer og holde sig til sit lager af originale kreationer. Gameplayet er også helt anderledes, og det spiller mere som en situationstorm, hvor hvert niveau er forskelligt. Du spiller som en ny hovedperson ved navn Rikkle og vælger mellem tre foruddefinerede sæt klassiske Konami-figurer. På de standard sidescrolletrin kan du derefter hente en power-up, der giver dig mulighed for at transformere til en af de tre.
Andre faser har du spillet Twinbee eller endda Gradius , med nogle andre mængder blandet i. De fleste af scenerne spiller som nedstemte versioner af deres kolleger, så mod scenen har du løber gennem junglen og Getsu Fuuma Den scene har du ubehageligt rullet fra højre til venstre.
Der er meget lidt tekst, så det er meget lettere for nordamerikanske spillere at nyde end den første titel.
YUME PENGUIN MONOGATARI (1991)
I det fedt-skameste spil omkring, forlader Penta Pingvin-kæreste ham, fordi han har lagt på for meget bidder. Yume Penguin Monogatari er en action-sidescroller med et twist. Du får en tidsbegrænsning for at nå slutningen af niveauet, men undervejs er du nødt til at samle vægttabsdrikke for at kaste nogle af de overskydende pund væk. At hente mad vil opfede dig yderligere, så det er bedst at undgå disse trang, hvis du ønsker at få din pige tilbage. Skønt, måske ikke. Jeg er alt sammen til selvforbedring, men har også nogle selvrespekt.
Du kan nemt spille Yume Penguin Monogatari uden at kende japansk, men du vil gå glip af, at Penta bliver slukket af hans kæreste.
CRISIS FORCE (1991)
I 1991 var Konami bestemt ikke fremmed for den rullende shoot-'em-up genre. Krisestyrke tager det, der blev lært gennem de forskellige iterationer af Gradius og krænker handlingen op. Det er en lodret rulle, der gør den mere ligner Raiden , og inkluderer det dobbeltfarveopgraderingssystem, der findes i dette spil. Unik for Krisestyrke er muligheden for at ændre dit skibs konfiguration for primært at skyde fremad, bagud eller til siderne. Det inkluderer også en to-afspiller-samtidstilstand, en sjældenhed for shoot-'em-ups på Famicom. En vis power up fusionerer endda de to spillers skibe til en ny kraftfuld form, der giver dem mulighed for at arbejde tættere sammen.
Jeg kan ikke huske, at jeg så et eneste japansk ord på andet end fra titelskærmen, så har det.
LAGRANGE POINT (1991)
Mens Konamis RPG'er aldrig vil blive så godt husket som dem fra Squaresoft eller Enix, havde de nogle få på Famicom med deres Esper drøm spil og de tidligere nævnte Ganbare Goemon Gaiden spil. Deres højdepunkt er dog uden tvivl latecomeren, Lagrange Point . Med en speciel chip, der muliggjorde større lyddybde, Lagrange Point sidder et sted nær toppen af Famicoms tekniske evner. Selve spillet involverer at håndtere mutanter på en rumstation.
Når du er en RPG, skal du hellere være klar til at læse en japansk tekst, hvis du vil spille den.
BOTTOMET I TREASURE BOX
Vi ville være her hele dagen, hvis jeg blev ved med at liste Konamis mest fantastiske Famicom-titler. Der er Famicom Disk System-spil som Arumana no Kiseki og Meikyuu Jiin Dababa . Arkadehavne som Parodius og Twinbee 3 . Cutesy spil som Akumajou Special: Boku Dracula-Kun og Bokutte Upa Biomirakel . Og til og med.
Konamis Famicom-patroner dominerer; deres traditionelle etiketter strakte sig ud over det meste af patronen, toppet med en slutetiket, som Nintendo ikke satte på deres egen patron. Senere spil ville indeholde tilpassede chips, der udvidede deres lydfunktioner og ankom i højere patroner for at dominere hylderne. På en måde afspejler de indholdet af selve spilene; unik og prangende.
Men her over føles det næsten som om vi fik bunden af tønden. Licensierede spil, der ofte var imponerende grafisk, men ikke med hensyn til gameplay. Hvis du er en elsker af den sene 8-bit era af spil, er det bestemt værd at tage et dyk ned i Konamis Famicom-dam. Virksomheden kan være en lys skygge af, hvad den engang var, men mærket, det efterlod på Famicom, er enormt og kan aldrig slettes.