swery told us his new project the missing is actually superhero game
Døden bliver hende
Jeg er ikke helt sikker på, hvor meget latter der er passende under demoen til Den manglende: J.J. Macfield and the Memories Island . Titlen, der skal til PC og alle større konsoller i år, er det nyeste projekt fra avantgarde-spildesigner Hidetaka Suehiro, bedre kendt som Swery. På den tredje dag af PAX er jeg i det samme rum med ham og stiller spørgsmål til ham Den manglende og gør mit bedste for at indeholde min latter.
hvordan man laver en liste over heltal i java
Ikke fordi det er dårligt. Faktisk er det en ganske interessant puzzle-platform. Jeg griner, for på tværs af de to niveauer, jeg tester, ser jeg nogle af de mest barbariske handlinger, der er hejset over et videospil, som det konstant krydser fra uhyggelig til tarmbrystning. Dette er et oprørende spil, og alligevel føler en stor del af mig, at jeg ikke burde grine.
Den manglende fortæller historien om titlen J.J. Macfield der søger efter sin ven Emily. De to campingvandrer på en ø, når Emily forsvinder. J.J. forsøger at finde hende, men hun er ikke din gennemsnitlige pige. J.J. kan ikke dø. Okay, okay, hun kan dø, hvis hun bliver ramt nok, men pointen med spillet er J.J. kan tage en enorm juling og fortsætte uanset hvor lidt af hende der er tilbage. Hver gang hun tager skade, mister hun et lem. Det starter med en arm og derefter et ben. Så er alle hendes vedhæng forsvundet, og hun er bare en overkrop med hovedet. Tag endnu et hit, og hun er bare hovedet.
Jeg kan til enhver tid regenerere hendes krop med et tryk på en knap, men denne uklare spiller mekaniske faktorer i puslespilelementerne i spillet. J.J. bruger hendes lemmer til at slukke for afbrydere eller slå objekter ned. Jo mindre hendes kontrollerbare krop bliver, desto mindre kan jeg placere hende i. Hendes krop er et værktøj til progression, så længe jeg kan mave den afskyelige straf, jeg lægger hende igennem. Først er det chokerende at se denne unge kvinde falde i stykker, mens jeg kaster hende i pigtråd. Men gennem gentagelse skinner den sorte humor igennem, og jeg finder mig selv kæmper for at kontrollere min latter over det absurde ved det hele.
Jeg har det dårligt for hende i de øjeblikke, jeg ikke holder øje med hendes elendighed. Jeg kan ikke undgå at tro, at White Owls skaber intet mindre end en tortursimulator. Swery siger, at han forstår, at det er sådan, folk kan behandle det i begyndelsen, men som spillere virkelig bliver bekendt med J.J. og hendes situation, håber han, at de begynder at se spillet, som han gør.
'Personligt fremstiller jeg dette spil med et superheltema i tankerne', siger Swery. 'I modsætning til typiske superheltespil er dette meget anderledes, men det er det tema, jeg har i tankerne. Hvad jeg håber, brugerne oplever ved at spille Den manglende er en masse superhelt, anime og endda vestlige serier, hvor de opdager en eller anden magt eller en unik evne om sig selv som udødelighed og i starten er de meget forvirrede og bange, og de ved ikke, hvad de skal gøre ved det. Men efterhånden som de blev vant til det og kendte deres kræfter, bliver de superhelte i den serie, og det er den oplevelse, jeg vil have, at brugeren skal have, mens jeg spiller dette. '
Udødelighed er en hæfteklam i superheltegenren, så det er ikke nøjagtigt uden for muligheden for, at dette spil kan ses i den samme kanon. Men som han siger, alt i alt tager det sig nogle at vænne sig til. Ikke kun for J.J., men også for mig. Den manglende tvinger mig til at bekæmpe mine instinkter, når det kommer til platformspillere, fordi det ikke er den typiske platformspil.
”Da jeg først begyndte at tænke på at lave et puzzle-platformspil til dette, tror jeg, at de fleste puzzle-platforme bestod af scenen, objekterne, der er i scenen og fjenderne,” siger Swery. ”Men når jeg prøver at skabe en puzzle-platform, vil jeg have alt det plus noget andet, og da jeg prøvede at tage det et skridt videre, kom jeg på denne idé om at gøre hovedpersonen udødelig og gøre hendes krop til en del af formlen problemløsningen. Hvad der virkelig er interessant med, da vi legetestede dette, en masse mennesker for første gang, de er meget forvirrede, men sjældent sætter de controlleren ned. De ender med at spille spillet i timer og timer. '
Demoen siger ikke rigtig meget om historien eller hvordan J.J. tilfældigvis endte med denne forbandelse eller supermagt, afhængigt af hvordan du ser på det. Der er stadig en meget dyb og meget 'Swery' -historie, han lover, en der henter inspiration fra anime som Klasse: Demi-Human såvel som en gammel trofast inspirationskilde, Twin Peaks . I spillets debut trailer er der en underlig stemme nær slutningen, der lyder som en chipmunk-version af The Man from Another Place. Det viser sig, at Swery brugte nøjagtig den samme optagelsesteknologi, som David Lynch brugte til at optage dialogen.
”Vi var temmelig kreative i optagelsen af stemmerne her,” forklarer han. ”Hvad du hørte i traileren, vi havde faktisk en stemmeskuespiller, der siger ordene normalt, mens de taler, og vi ville afspille det i omvendt retning. De ville høre det og derefter prøve at tale den omvendte afspilning, der blev optaget og afspille den baglæns, hvilket gav den den virkning. Det var meget vanskeligt, men det var meget sjovt.
Den eneste stemme, der er til stede i demoen, er J.J. Der er en knap dedikeret til at kalde navnet 'Emily', selv når hun bare har et hoved. Det første niveau, jeg spiller, er ret ligetil. Når jeg først har forstået, hvordan den centrale mekaniker fungerer, sparker mine års erfaring med puzzle-platform det, og det går ud til løbene. Nogle af sektionerne rejser mig op, men ikke så meget som de rejser J.J. op, når hun kun har et ben. Det andet niveau vender konceptet på hovedet. At finde sted på en byggeplads, er den eneste måde at gå gennem scenen ved at gå i loftet. For at gøre det er jeg nødt til at vende J.J.'s verden op og ned ved at skødesløst kaste hende ind i en ødelæggende kugle, der bryder hendes hals. Når hun ser hendes ragdoll-krop flyve over scenen, da den bliver 180 grader, efterlader jeg mig i pasninger.
Så sjovt som jeg finder det, og igen er jeg ikke helt sikker på, hvor meget jeg skal grine her, Swery vil sikre sig, at ingen tager fejl af sine intentioner med dette spil. Den manglende er ikke her for at belyse det meget ægte spørgsmål om selvskading og selvmord. I begyndelsen af spillet er der en infoskærm, der siger lige så meget. Swery og hans team hos White Owls gik ikke bare med at skade denne stakkels kvinde for sjov. Hver lille smule straf, hun tager, har en bestemt grund bag det.
”Vi kunne ikke bare komme med tilfældige måder at dø på, det ville bare skabe et latterligt spil. Det var ikke vores mål. Virkelig, vi ønskede, at der skulle være et formål bag hendes smerter. Så at diskutere hvordan denne måde at skade dig selv løser det problem i spillet og virkelig jordforbindelse med det i grunden var noget, vi virkelig kom ind på. Det var meget udfordrende, men også meget sjovt at finde ud af måder at gøre det på, og jeg tror, mine skabere virkelig voksede ud af den oplevelse. '
Det sidste niveau af demoen, som Swery spiller gennem sig selv, fordi jeg ikke længere kan spille et spil tilstrækkeligt og interviewe nogen, jeg respekterer på samme tid. Det er en jagtsekvens, hvor en dæmon af øen prøver at løbe ned J.J. og hun er nødt til at gøre alt, hvad hun kan, for ikke at gå i stykker, hvis hun vil gøre det levende. Det er ret hårdt, og Swery selv opgiver sit fjerde forsøg på at løbe ud af det.
Det ser hårdt ud, men sekvensen giver mig et smukt kig på de andre elementer i spillet, såsom mobiltelefonfunktionen, der aktiveres, når spillere samler nok donut-samlerobjekter gennem hele spillet og det retro Americana-design rører. Kunstretningen for spillet er fra den samme person, der arbejdede med Swery på Dødelig fornemning og D4 og lydsporet er fra komponisten af D4 såvel. Det hele smelter sammen til et dejligt underligt spil, der er lavet med en følelse af frihed, som Swery ikke havde før.
”Lige nu med Arc System Works, der offentliggør vores spil, har de været meget åbne for vores ideer, og vi har været i stand til at gøre, hvad vi ville gøre med dette spil”, siger han. ”Så det var meget frit og befriende. Tidligere, da jeg arbejdede med andre virksomheder, havde vi moderselskaber, og ofte ville vores projekter ikke gennemgå uden moderselskabets velsignelse. Nu hvor jeg ikke behøver at tackle noget af det, har processen med at få tingene startet meget hurtig '.
Hvis du overhovedet følger Swery, ved du allerede, at han arbejder hårdt på hans næste titel Det gode liv, er i øjeblikket planlagt til en 2019-udgivelse på PlayStation 4 og PC. Indie-udgiver Unties håndterer distributionen. Dette spil havde sine op- og nedture med crowdfunding, men Swery ser ud til at være endelig på et sted, hvor han virkelig kan skabe de typer spil, han altid har ønsket at frigøre i verden. Det kan være den mere ambitiøse titel, der kommer fra White Owls, men Swery vil have folk til at vide det Den manglende repræsenterer et rigtigt skridt fremad for ham som spiludvikler.
'Når folk tænker på navnet Swery, tænker øjeblikkeligt den meget unikke historie og atmosfære, vi skaber, men siden jeg har startet White Owls og for at dette spil skulle være det første spil, der kommer ud af White Owls, ville jeg virkelig vise mit publikum, at det ikke kun er historien, jeg er god til. Jeg kan også skabe fantastisk gameplay, og jeg ville virkelig sætte fokus på det. Med Den manglende , Jeg vil have, at folk ikke kun oplever et Swery-spil, men et forbedret Swery-spil fra fortiden.