some video game stories 119132
Højere risiko, højere belønning
Jeg vil være den første til at indrømme, at jeg er ret dårlig til videospil. Den sværeste sværhedsgrad, jeg normalt vil lande på, er normal, og selv da kan jeg have nogle ret pinlige gameplay-øjeblikke. Spil er nået rigtig langt med hensyn til deres tilgængelighed og tilbyder bedre muligheder for mindre dygtige spillere som mig, men hver gang der udkommer en titel, der er afhængig af sin sværhedsgrad som en af dens hovedfunktioner, har vi en helt ny runde med Diskussion om, hvorvidt spillet har brug for lettere muligheder at spille på.
Vejen Elden Ring har overtaget nyhedscyklussen de sidste par måneder er et godt eksempel på dette - det er et notorisk hårdt spil, og som svar så vi en hel række artikler, indlæg og tweets om, hvordan der skal være nemmere muligheder for færdighedsniveau. Mods endda begyndt at dukke op for spillere at downloade, hvilket gør spillet mere velsmagende for spillere, der foretrækker en nem tilstand, som at øge outputtet af skader, mindske den taget skade, øge helingen osv.
Inkluderingen af lettere sværhedsgrader overlapper ofte, men ikke altid, med tilgængelighed. Det er vigtigt at inkludere overnatningssteder, så spillere med forskellig funktionalitet også kan spille og nyde spil, som ofte inkluderer andre indstillinger uden for de typiske easy mode-funktioner som skadesreduktion. Særlige lydindstillinger kan tillade synshandicappede eller endda helt blinde spillere til at gennemspille et spil uden hjælp udefra, for eksempel, hvilket kun er en af måderne, hvorpå spil for nylig har gjort enorme fremskridt for at blive mere tilgængelige for alle slags spillere.
(Billedkilde: Sawhorse DVD )
hvordan man finder standard undernetmaske
Besvær med hensigt
På samme tid er der dog nogle spil derude, der inkluderer vanskeligt gameplay som en del af deres kunstneriske vision. Klassiske eksempler omfatter alle de Sjælsbårne spil, Kophoved , Super Meat Boy, Nioh , Mørkeste fangehul , og Isaks binding , bare for at nævne nogle få. Spørgsmålet er så, om et spils fokus på sværhedsgrad i form af, hvordan det overlapper med kunstnerisk og fortællende oplevelse betyder, at det aldrig bør spilles med lettere rammer. Dette emne har været meget kontroversielt online, hvor mange fans føler, at sådanne spil inklusive en nem tilstand ville kompromittere deres kunstneriske vision og derfor betyde en udvandet version af den oplevelse, udviklerne havde til hensigt.
Udfordringen, som udviklerne har, er altså at finde måder at præsentere spillere for en sværhedsgrad, der skalerer til dem, og præsentere dem for det passende niveau, der udfordrer dem uden også at frustrere dem. Det er derfor, vi har så mange sværhedsgrader i disse dage, som regel inklusiv noget, der svarer til ekstra let, let, normalt, hårdt og ekstra hårdt. Nogle gange vil de dog smide det hele ud for at lave det spil, de vil lave, og det synes jeg er helt fint.
Returnering 's spildirektør Harry Krueger gik lige på PS jeg elsker dig XOXO podcast i sidste uge for at diskutere Housemarques seneste titel, og samtalen vendte til sin vanskelighed. Krueger delte sine tanker om vigtigheden af Returnering 's vanskelighed og hvordan det relaterer til sin historie:
Celine taler om at dø igen og igen og om uoverstigelige odds. Der er denne nedstigning til vanvid, der sker udelukkende på grund af de udfordringer, hun står over for, og hendes udfordringer er også spillernes udfordringer. Hvis du bare fik lov til at magte en chef uden nogen udfordring, eller bare gå som A B C gennem narrative pointer, føles det næsten som om det ville skabe en smule dissonans.
Bortset fra at spillere mangler et hovedtema i spillet, hvis de ikke blev præsenteret for nok af en udfordring, nævner Kruger også, at spillere ikke ville se mange af spillets historiebeats og lydlogfiler, hvis de ikke døde regelmæssigt basis.
Tænker på tema
Diskussionen om sværhedsgrad får mig altid til at tænke på Den sidste af os , et spil som mine venner og jeg elsker at spille sammen og drøfte , især når det kommer til forholdet mellem sværhedsgrad og historie. På mine første par gennemspilninger spillede jeg let, fordi jeg simpelthen ikke havde evnerne til at spille på noget højere end det. En af disse venner åbnede dog virkelig mine øjne, da han fortalte mig om at gå gennem spillet på Grounded-sværhedsgraden, og det giver perfekt mening set i bakspejlet.
Fordi spillets historie handler så meget om overlevelses brutalitet, sagde han, at fortællingen rammer meget hårdere, når du som spiller er på kanten hele tiden og føler, at du kan dø når som helst. Manglen på altid brugbare håndværksmaterialer spiller også en stor rolle, for du er virkelig nødt til at sætte dig selv i Joel og Ellies sted, når det kommer til scrounging for at overleve. Jeg skulle helt klart træne op til sådan et hårdt gennemspil, men Den sidste af os er et af de spil, der er vigtige nok for mig, så gør jeg det måske en dag.
(Billedkilde: Kultiverede gribbe )
Selvpålagt vanskelighed
Den måde, vi spiller Pokemon på, er efter min mening en fantastisk mellemvej. Serien er beregnet til børn, så for det meste er de nemme at lege. Jeg ved med sikkerhed, at jeg kunne magte gennem min Lad os gå Pikachu gennemspilning med lidt modstand med bogstaveligt talt kun min starter, hvis jeg havde lyst. Der er masser af mere erfarne spillere, der ønsker en mere udfordrende Pokemon-oplevelse, men hvad gjorde de?
virksomheder, der tilbyder produkttest derhjemme
De skabte Nuzlocke, en række selvpålagte regler for at skrue op for sværhedsgraden af disse spil. Nogle virkelig fantastiske, hjerteskærende og triumferende øjeblikke med ny historiefortælling kommer fra Nuzlocke-løb på grund af de begrænsninger, som spillerne lægger på sig selv. ( Jaidan animationer har nogle fantastiske Nuzlocke-videoer, der demonstrerer dette.) Det bedste er dog, at de er helt valgfrie, og du kan gøre dem så svære eller nemme, som du vil, afhængigt af hvilke regler du beslutter dig for at vedtage.
Jeg er af den opfattelse, at nuzlocking giver dig en endnu mere intens følelsesmæssig forbindelse til din egen historie på grund af hvor knyttet du bliver til din Pokemon, men jeg har heller ikke været i stand til at lave en endnu på grund af mit færdighedsniveau, så tag det med et gran salt.
Nogle spil er skabt specifikt til at være så svære at slå som menneskeligt muligt, og der er ikke rigtig en vej udenom. Jeg elsker lettere spil og drager fordel af dem som en, der ikke har mange tekniske færdigheder inden for skydning, platformspil osv., men nogle gange er der spil, som jeg bare ikke kan spille på grund af store vanskeligheder. Jeg har hørt Lyseblå er et virkelig fantastisk spil, men hvis jeg skal være ærlig, tror jeg aldrig, jeg kunne slå det hele. Jeg har ikke et problem med, at spillere modificerer spil for at gøre dem nemmere, men hvis et spil er beregnet til at være hårdt, er det udviklernes privilegium at gøre det på den måde.
gratis junk cleaner til Windows 10
Triumf er den bedste belønning
De gange har jeg dog virkelig udfordret mig selv, som da jeg slog Hades 32 varme valgfri udfordringstilstand, jeg følte mig så utroligt belønnet af den oplevelse. Glæden ved at overvinde udfordringen ved at spille et hårdt spil er noget, kun spilmediet kan gøre, og jeg tror ikke, at det er til at udelukke.
Spil opfinder bogstaveligt talt nye måder at formidle følelser på, når det kommer til historiefortælling, og når de bruger vores investering i at spille et spil til det formål, kan det være mere kraftfuldt end noget af det bedste forfatterskab derude.
Den vanskelighedsmodificerende straffepagt i Hades .
Jeg vil opfordre alle, der betragter sig selv som en let-mode-eneste person til at finde et spil, de virkelig nyder, og presse sig selv et niveau over, hvad de normalt er komfortable med - som en person, der var bange for at prøve nye ting, lover jeg, at det er utroligt givende, når først du Giv det et skud. Sikker på, lavpunkterne kan være lavere, men højderne er det hele værd.
Jeg tror, at folk tager samtalen om vanskeligheder alt for seriøst, for i slutningen af dagen skal det at spille videospil handle om at have det sjovt, så folk skal kunne spille det spil, de vil, som de vil. Hvor ihærdig du er med at spille spil, der er beregnet til at være hårde mod sværere vanskeligheder, afhænger af, hvor meget du værdsætter udviklernes hensigt, og det kan være meget sjovt at respektere denne hensigt. Det er bare vigtigt at huske, at mens en spiller kan nyde vanskeligheder og den narrative fordybelse, det kan bringe, vil andre spillere gerne bryde igennem.
Uanset hvordan du spiller, skal du bare ikke være en pik med det over for andre mennesker, det er alt, jeg beder om.
Story Beat er en ugentlig klumme, der diskuterer alt, hvad der har med historiefortælling i videospil at gøre.