silent hill retrospective 120325
hvad betyder netværkssikkerhedsnøgle uoverensstemmelse
'Fant du din mor?'
Hvad gør forskellen mellem huse og hjem? Er det selve rummet eller de mennesker, der bor i dem? Er det ned til de minder, vi skaber for os selv, eller den gamle fortrolighed af rummene omkring os? Og hvis et rum er ligeglad med vores filosofier og de genstande, vi sætter i dem, hvorfor virker det så sådan sikker ?
Til Silent Hill 4: The Room , svarene findes på de mest voyeuristiske måder; huller i væggene, vinduer til gaderne og døre til tilstødende gange. Hele verdener findes ikke kun i overnaturlige portaler, men i grænserne mellem hverdagslivet. Tematisk set, SH4: Rummet er det ideelle ledsagerstykke til Silent Hill 2 , da begge beskæftiger sig med den hjemlige nihilismes pynt i intim skala. Men desværre huskes den bedst som seriens sorte får; et mislykket eksperiment, der, selvom det var konceptuelt forsvarligt, blev fortrudt af sine egne forhastede designs.
Men hvad end du eller jeg tænker på SH4: Værelset, det skal, nu mere end nogensinde, fejres for sin forvirrende eksistentialisme og enestående fra den sædvanlige kost. Ved at bryde væk fra den berygtede by, så vi Stille bakke når det er mest perverse, mest abstrakte og mest fremmedgørende.
Selvom byen Silent Hill var seriens trofaste, begyndte den at føles gammel; et skræmmende sted i fare for at blive dit foretrukne feriemål. Det var tid til at komme videre, sætte rødder nye steder, og vi fandt en i form af South Ashfield. Hvor den eponyme by begejstrede os med et advarende netværk af gyder og død handel, South Ashfield var langt mere smal og levende i designet ; en lejlighedsbygning i centrum i et travlt vejkryds, helt uvidende om rædslerne i Room 302.
SH4: Rummet er en moderne spøgelseshistorie i hjertet, der assimilerer den sædvanlige østlige kommentar om social fremmedgørelse og visceral vestlig rædsel. det er Bagvindue og Ringen ved hjælp af Bladenes hus eller The Wind-up Bird Chronicle (og mest bemærkelsesværdigt, Møntskab til babyer ). Verdener udvider sig og trækker sig sammen, panoptiske fængsler tager urbane former, og tung social angst vejer tungt mellem de moderne faciliteter. Selvom Henry Townshend finder en vej ud af sin lejlighed gennem et hul i badeværelsesvæggen, er flugt altid en illusion, et falsk håb, og vi køber ind i det gennem kontrasten af en udvasket, livløst værelse 302 med de farverige og abstrakte verdener på den anden side af portalen; ikke helt virkelighed, ikke helt The Otherworld, men en tåget erindring om begge dele.
For Henry findes ægte håb i menneskerne omkring ham, normalt kun en låst døråbning uden for rækkevidde. Sammenlignet med Silent Hill 3 's minimale rollebesætning, her finder vi et mikrokosmos af midtbyliv - festpiger og nørder , gamle mænd, der burde gå på pension , bøller , og søde sociale sommerfugle – mens resten er fremmede gemt væk i bittesmå skoæsker på tværs af gaden. De fleste er ikke bestemt til andet end de 21 sakramenter, en ritualistisk drabstogt udført af Walter Sullivan, men de mangler også forfriskende nok i gåder og drømmetale. Deres daglige udvekslinger og daglige rutiner gør dem til rigtige mennesker snarere end specialbyggede karakterer; hvilket gør deres uundgåelige død endnu mere foruroligende.
Voyeurisme er SH4: Rummet s største styrke, der nærer og forgriber sig på vores egen nysgerrige natur, og producerer rædsel og fascination ved at vende en mønt. Information uddeles i stykvis, så vi kan spille amatørspejleren på South Ashfield Heights lejere, før vi kommer til den morbide erkendelse af, at det er præcis, hvad vores fangevogter (og selve spillet) ønsker. Og igennem det hele bliver der aldrig sat spørgsmålstegn ved vores hensigter, når vi dvæler ved et emne længere end nødvendigt; især med Henrys nabo, Eileen Galvin.
Jeg ved ikke, om du er en detektiv eller en pervers, undrede Laura Dern ind Blå fløjl ; en linje, der passer perfekt til vores maskineri. Da Henry og Eileen endelig mødes på St. Jerome's Hospital, hun er en ødelagt dukke , et billede af sex og død i gipsafstøbning og festkjole. Det er meningen, at den udstillede erotisme på én gang skal være hensynsløs og frastødende; en smertefuld påmindelse om vores besættelse og fortrydelse. Da Eileen kæmper for at følge med, eller når Henry skal finde nye veje for hende, tilsidesætter den følelsesmæssige tilknytning opgaven.
I modsætning til Maria, skygger Eileen aldrig stille for Henry på deres rejse. Hun kæmper imod, tyder spor og giver en trøstende stemme. Deres kammeratskab er konstant truet af tilstedeværelsen af værelse 302, da Henry er tvunget til at efterlade hende, og det, der engang var et fristed, bliver mindre indbydende som tiden går. Og skiftet mellem at have brug for Room 302 til Eileen bliver mere og mere fremtrædende i anden halvleg, når besiddelserne og eksorcismen løber ud af hånden.
Den menneskelige forbindelse sikrer Henry og Eileens overlevelse. Mellem dem får de hurtigt den ene ting, Walter Sullivan altid har længtes efter. Hans beklagelige handlinger er understreget med spørgsmål om forladthed og uhyggelig adoption, og spørger publikum, om det enten skyldes naturen eller næring. Walters drab er brutal og umenneskelig , så skilt fra sin barndom, at han er delt i to former. Selvom de ønsker det samme, er både barnet og den voksne Walter i modstrid med hinanden - barnet er en manifestation af hukommelse og skyld, som den voksne nægter, ligesom Locane Twins' mord, at erkende.
Som konge af sin egen Andenverden bliver et livløst rum et levende væsen gennem projektion af sig selv og en ændring i sproget. Det er lige så meget som en fornægtelse som den menneskelige form, Walter tager, og efterlader alle andre til at glide eller stamme og skrælle væk fra væggene i hans skæve minder, ude af stand til at forbinde sig, medmindre det er gennem hvid støj og død.
Men på trods af dette unikke, abstrakte bud på afbrydelse og projektion, SH4: Rummet er undermineret af nogle tvivlsomme designvalg. Vægten på ubarmhjertige, ustoppelige fjender tvinger spilleren til at gå glip af detaljer, den konstante tilbagegang til værelse 302 skaber den langsomste start, et ugennemtænkt begrænset lager, en uden tvivl kedelig hovedperson (selvom det mere er skyld i en tidlig mangel af interaktion), og mest fejlagtigt af alt, en gentagelse af placeringer i anden halvdel. Selvom det piner dette tilbageskuende at sige dette, med SH4: Rummet da det er en personlig anden favorit, er det det perfekte eksempel på, hvordan videospilsfortællinger kan leve og dø af selve gameplayet.
Alligevel hvornår SH4: Rummet virker, gør den det ved at trykke ind i et frit flow af underbevidst frygt og komme videre fra komforten af Stille bakke ’sklichéer.Ingen radioadvarsler, ikke engang en enkelt lommelygte, men Anden Verden var stadig derude og fandt stadig måder at nå pårørende til tidligere ofre, mens den stadig blødte fra den rådne kerne og ind i nye hjørner. Idéen handlede endelig mindre om en anden fysisk verden og flere af vores egne menneskelige fejl skrev store, alle scoret af Akira Yamaokas bedste arbejde . Mest af det hele gjorde det midtbylivet en lille smule skræmmende igen.
Selvom det ville være det sidste af Team Silent-spil, ville det også være sidste gang, i meget lang tid, at japanske horror-spil ville være så forvirrende og bekendende. SH4: Rummet kastede et assimileret øje og frustreret sind, for ikke at nævne de mest voldelige hænder, på vores dybeste sociale angst.
Og stadigvæk, Stille bakke i sin endelige østlige form efterlod os en glad tone, hvor Henry og Eileen spøgte med at finde et nyt sted under et blændende sollys. En menneskelig forbindelse. Efter så mange år med bittersødhed kunne du ikke bede om en pænere afsendelse fra de mørkeste videospil.