shadow mordors nemesis system signals true beginning this generation
VÆLG
Det er dårligt nok at dø en ydmygende død i hænderne på en tilfældig ork, men 'Azdush the Dung Collector'? Virkelig? Han kunne ikke have været 'Azdush the Shield Breaker' eller 'Azdush the Invincible'?
Jeg kunne have taget en smule trøst ved at dø for nogen med et ligefremstykke badass-navn som det. Men The Dung Collector ? Jeg vidste, at jeg aldrig ville leve det ned, og hans konstante spøgelse sørgede bestemt for det.
Som en dårlig krone kom Azdush the Dung Collector stadig tilbage på de værste tidspunkter. Jeg ville være i midten af at kæmpe mod to andre orc-kaptajner, når han ville vandre op fuld af pisse og nerve og forsøge at komme ind på kampen. Eller jeg skulle jagte ned efter en ork, der var på flugt fra slagmarken og støde på ham, og tvinger mig til at vælge mellem søt tilfredsstillende hævn på den frisk-og-klar-til-en-kamp Azdush, eller afslutte mit allerede svækkede bytte. Han fortsatte med at orme ud af mit greb, og jeg ryste fortsat min næve mod ham og bande 'næste gang'!
Til sidst, da jeg ryddet ud i de højere rækker af ork-magtstrukturen, blev han forfremmet til en af de frisk ledige Warchief-stillinger. Godt til din ven . Jeg sendte ham en sædvanlig dødstrussel som lykønskning.
Jeg begyndte at udfylde de små detaljer i mit sind og ubevidst skabe en baghistorie til min engangsmorder. Azdushs pludselige og uventede stigning i magten chokerede alle. Hans bisarre fascination for scat havde gjort ham til en udstødt selv blandt orkerne, men en heldig sving fremdrev ham fra en ingen til en større spiller natten over. Azdush levede ud af en klassisk underdog-historie, ligesom The Mighty Ducks! Men med mere kranium-knusning og blodudslip end Emilio Estevez ville sandsynligvis have været komfortabel med (sandsynligvis).
Jeg blev kilet af tanken om, at denne svage, beskidte fyr, der bogstaveligt talt henter bæsj og holder det , var i stand til at ride min frakke til de øverste led i orc samfundet. Jeg afbildede andre orker, der genovervejede deres holdning til møbelindsamling som en hobby - 'Sikker på, det er grimt, men se, hvordan det går til Azdush'! - opsætning af en uhygienisk og fuldstændig ineffektiv tendens blandt lavt rangerede, men ambitiøse orker. Jeg var stadig vred på, at han, du ved, dræbte mig, men jeg var også vagt stolt af ham. Se på dig, Azdush!
Jeg kunne ikke bringe mig selv til at dræbe ham. Selv efter at jeg hensynsløst vendte hans livvagter ind i mine bønder og fik dem til at dræbe ham efter mord. For bedre eller værre var han mit kæledyrsmonster - en modbydelig, svine-næse, ondskabsfuld braggart, der glædede sig over at tage billige skud og blev bange for lort (ironisk nok) af Caragors. Jeg lavede ham, og selvom jeg slags hadede ham, kunne jeg ikke bringe mig selv til at afslutte ham. Det må være på samme måde som Batman føler hver gang han har Jokeren hængende ud af en bygning.
Azdush the Dung Collector gav mig endelig den næste generations oplevelse, jeg har ventet på.
hvordan man laver java åbne jar-filer
Xbox One og PS4 har været ude i næsten et år nu, og indtil videre har vi set en masse opfølgere af etablerede franchiser, der frigives på tværs af alle platforme (begrænser hvor langt de nye systemer kan skubbe dem), og masser af HD-remasters af sidste gen-spil. Det er ikke så overraskende, at nye konsoller generelt har brug for et år eller to, før spilene begynder at vise deres fulde potentiale, men alligevel har det været lidt skuffende.
Vi har alle ventet så længe på disse systemer, det føles som om vi skulle se nye og spændende ting, ikke kun smukkere versioner af spil, vi har spillet før. Selv nye IP'er, der blev udviklet specifikt til at føre til de nye konsoller, som Titanfall , er tæt knyttet til etablerede formler. Jeg synes, det er reduktiv og snarky at kalde Titanfall ' CoD med robotter og jetpacks ', men heller ikke helt unøjagtige.
For at være ærlig var jeg ikke meget opmærksom på Mordor da det blev udviklet og hypet, fordi det også lignede mere af det samme. en ArkhamsCreed spil indstillet i Ringenes Herre univers. En pæn idé, som jeg bestemt kunne se appellen til, men ikke noget, jeg ville betragte som banebrydende, intet jeg var sulten på at rive i.
Men jeg tog fejl, MEGET forkert! Takket være Nemesis-systemet, Shadow of Mordor er det første spil, jeg har spillet, der virkelig føles som om det skubber ind i, hvad disse nye konsoller er i stand til, og hvor spil kunne gå i den nærmeste fremtid, og det har mig UTROLIG.
jeg spillede Mordor i mere end ti timer, før jeg indså, at der ikke var nogen hurtig genindlæsningsknap eller måde at starte forfra på et checkpoint. Jeg har aldrig bemærket, at grundlæggende funktion manglede fordi jeg aldrig følte at trang til at drage fordel af det . Javisst, jeg blev irriteret hver gang en orc tog hovedet eller spydede mig efter enden af en gedde, men jeg var også interesseret i historien, der langsomt tog form med hver snavslud. Jeg kunne godt lide, hvordan orken, der dræbte mig, voksede i magt, og at jeg kunne se frem til at tilbagebetale fordel. Eller hvordan de andre kaptajner kapitaliserede på min tid i graven for at afholde overdådige fester eller afvikle score med rivaliserende orker. Jeg ville vende tilbage derinde og skabe en vis hævn. Jeg ønskede at udskille den mest ambitiøse eller besværlige af flokken til henrettelse eller med magt konvertere dem til min side og opbygge den stærkeste orc hær nogensinde. Jeg har aldrig ønsket at ramme omlæsning eller tage en overgang, jeg ville fortsætte.
I de fleste spil er fiasko i bedste fald spild af din tid. Du bliver dræbt, se skærmen Game Over, tryk på Fortsæt og prøv igen, som om det aldrig er sket. I mange spil spilder døden ikke bare din tid, det vil tilføje fornærmelse mod skader; du mister halvdelen af dit guld eller ammunition, eller bliver nødt til at reparere dit udstyr. Eller dig kan fortsæt, men du får en shitty ranking i slutningen af scenen eller endda i slutningen af spillet (tak Metal Gear ). I alle tilfælde, hvis du er som mig, kommer du sandsynligvis til at slå igennem menuerne og starte fra den nærmeste gem-fil så hurtigt som muligt. Vi er blevet trænet til at gøre det.
Mordor bryder formen. I de fleste spil ønsker du at spille så perfekt som muligt, men i Mordor , ikke kun er døden ikke slutningen, du vil sandsynligvis have det sjovere, hvis du tager lejlighedsvis dykke. Du har mere interessante møder med orker, du har krydset sværd med i fortiden, og det orc-politiske kort vil bevæge sig mere i stedet for at falde i stagnation.
Ja, de fandt en måde at gøre døden sjov på. Hvor cool er det?
Fortællende indhold er dyrt og tidskrævende. Det kræver en masse indsats at sammensætte en fantastisk søgen i en RPG eller en kickass action-sekvens i et shooter. Det er en af grundene til, at så mange spil vil krykke på meningsløse hentningsopgaver eller forseglede arenaskydningsgallerier. Gameplay-elementer, der er billige og lette at sammensætte og vil dæmpe spilletid for en titel. Det er derfor, at så mange open-world-spil ', der lader dig gøre noget' ofte føles kedelige og tomme, fordi 'lad dig gøre noget' er kode for 'dræb alle i landsbyen og derefter indlæse fra sidste gem'.
initialiser den statiske variabel c ++
Mordor Nemesis-system tilbyder en interessant mellemvej. Det bygger proceduremæssigt genereret indhold der føles som fortælling. Det er en måde at lade spillet og spilleren opbygge deres egen historie uden for hovedplottet, uden at skulle bruge masser af udviklingstid til individuelle historiekroge og sætstykker. Det fører til alle slags fantastiske personlige øjeblikke og mindeværdige karakterer (som min kammerat, Azdush), der skaber seje historier, der kan byttes med andre spillere - som har deres egne historier at fortælle. Det er et trick, en finer af fortælling trukket over det typiske Arkham / Assassin's Creed efterforskning og kamp, men det er en, jeg ikke har noget imod at falde for. Det får spillet til at føle sig mere levende, mere interessant, og jeg er glade for at se, hvor langt de kan tage illusionen.
Det er nyt, det er anderledes, det er noget, jeg ikke er sikker på, ville have været muligt på den sidste generation af systemer, og for mig er det et frisk pust.
Jeg elsker ethvert spil, der lader dig dyrke forhold, der ændrer den måde, historien spiller på, jo mere dynamisk, desto bedre. Jeg lagde op med Alpha-protokol 's mange mangler, fordi jeg nød at øge spiondamer med min suave charme og skabe livslange fjender med noget mindre charme. Det blød i tankerne, hvornår Masseffekt lad mig tage de valg og forhold, jeg har opbygget, i en titel og overføre dem til den næste. Jeg elskede hvordan Dragon Age spil ville dreje kniven og sætte dig i situationer, hvor du skulle vælge mellem venner, og hvordan deres holdninger til dig kunne påvirke resultatet af disse anspændte øjeblikke.
Men så cool som disse spil og de valg, de tilbød, var, var de altid temmelig indlysende. De kom fra dialogtræer, binære valg eller åbenlyse piss-off-øjeblikke '(Hum, vil kampens nonne i mit parti blive forstyrret, når jeg vanhelliger den hellige gral med dragonblod? Nah'). Jeg ville meget gerne se, at spil tager det grundlæggende arbejde, der er bygget med Nemesis-systemet og kører med det (og vær venlig, lad os finde et bedre navn til det, før vi refererer til hvert spil med et lignende system som 'Mordor-lignende'). Det ville være dejligt, hvis næste års spil alle fandt en måde til pænt at folde flere relations- og historieopbygende øjeblikke ind i selve gameplayet og indeholde færre åbenlyse 'MAKE YOUR CHOICE'-signaler.
Indrømmet, at systemet arbejder under hætten i Mordor er ret enkel. Du brænder en fyr, han vil dukke op senere med forbrændingsarr og en holdning. Hvis du kyller ud og løber fra et Warchief? Du kan være sikker på, at han minder dig om din fejhed næste gang du ser ham. Det er temmelig let at skrælle lagene tilbage på, hvordan systemet fungerer efter at have tilbragt nogen tid med spillet, og for at være retfærdig, er orker ikke den mest nuancerede bunke til at begynde med. Men forestil dig hvad mere iteration og en anden indstilling kunne gøre for en mekaniker som Nemesis-systemet på den måde. Mordor er kun det første skridt, og selvom jeg er helt forelsket i, hvad det lægger sig nu, kan jeg ikke vente med at se de spil, der kommer to eller tre år fra nu, og som vil udvide til det system.
Forestil dig et spionagespil som Alpha-protokol der giver dig mulighed for at true andre agenter og goons med at give dig information eller sabotere et mål. Opgaver, der kan blive afbrudt tilfældigt af en fjende, du har foretaget på et tidligere job, eller en mystisk allieret, der giver en hånd i bytte for en fordel. Eller hvad med at transplantere orkernes sociale magtkampsystem i et spil som Bølle , hvor punkbørn uden navn kunne klatre til magten en atomisk wedgie ad gangen? (Det er ikke et stort spring at gøre, gymnasier er dybest set orker, når du tænker over det.)
Jeg vil møde flere Azdush the Dung Collectors. Det ved du, forhåbentlig ikke mere modbydelige, lort-flingende monstermænd, men Andet interessante figurer født af dynamiske systemer. Poop-samling helt valgfri.