santa monica studio beskriver de 70 tilgaengelighedsindstillinger i god of war ragnarok

Spil er for alle
Mellem grafik, overordnet spildesign og historiefortællingsteknikker er spil nået langt i løbet af de sidste par år, men de mest imponerende forbedringer er kommet fra de nye tilgængelighedsindstillinger, som udviklere inkluderer i deres spil - som f.eks. krigsgud , for eksempel. Aldrig før har vi set så tæt opmærksomhed på detaljer i at gøre det interaktive medie lettere tilgængeligt for alle, der ønsker at spille, og Santa Monica Studio hjælper med at slå sporet med udgivelsen af Krigsguden Ragnarok .
Udviklerne postede en udtømmende blog på PlayStation-webstedet, der gennemgår alle mulige tilgængelighedsindstillinger Krigsguden Ragnarok , og det er ret fedt at se efter min mening. Der er sektioner i menuen for syn, hørelse og motorisk tilgængelighed, såvel som bevægelsesreduktion, og resten af hovedmenuen indeholder blandt mange andre velkendte indstillinger som Aim Assist, Navigation Assist og Auto Pick Up. Helt ærligt, hvis du kan forestille dig en indstilling, der kan gøre spillet mere overskueligt, er det nok der, fordi de virkelig tænkte på alt med de 70+ indstillinger.
Santa Monica Studio er ikke det eneste firma under Sony-paraplyen, der er dedikeret til at gøre deres spil tilgængelige. Mens fremskridt inden for tilgængeligt spil har været stigende i årevis ( Xbox Adaptive Controller er et godt eksempel på dette), Naughty Dogs udgivelse af Den sidste af os del II var en væsentlig milepæl for et AAA-studie, der tog deres tilsyneladende uendelige budget og ressourcer og satte dem også i retning af at gøre tilgængelighedsindstillingerne så dybdegående og tilpasselige som muligt. Del II blev rost for sin tilgængelighed, og det er fantastisk at se andre studier følge trop.
Indstillinger så detaljerede som disse kan virke overdrevne for nogle, men hver enkelt betyder, at en person, der ellers ikke ville være i stand til at spille spillet overhovedet, eller i det mindste have en elendig tid med det, vil være i stand til at opleve spillet med alle den glæde og entusiasme, de fortjener. Der er meget, som jeg er desillusioneret over lige nu i spilindustrien, men vores forbedring af tilgængelighed er ikke en af dem.