samurai shodown is another return form
Ippon!
SNK har en rig historie med at skabe arkadeklassikere til Neo Geo-hardware. SNK var let den største rival til Capcom med hensyn til kampspiloutput. 90'erne så serier som Art of Fighting , Fatal Fury , og King of Fighters dukke op og tage kampen direkte til spil som Street Fighter , Rivalskoler , og Darkstalkers . Det var ret tid til at være fan af fisticuffs.
En af de mere ærbødige franchiser fra SNK i denne periode var Samurai Shodown . Med en langt mere realistisk tilgang til kampe med mindre vægt på flash, Samurai Shodown handlede om at genskabe kunsten til katana-kampe. Mens tegneseriefigurer og forskellige bevægelsessæt tilføjede mangfoldigheden til proceduren, var dette ikke en serie, der var beregnet til at konkurrere direkte med noget Capcom lavede.
Nu kommer en ny post i serien endelig ud i livet. Med 2019 tilsyneladende at være samurai-året ( økse , Spøgelse af Tsushima , og Nioh 2 bringer Edo-perioden tilbage), hvilken bedre tid end nu til at genoplive denne fan-favorit franchise? Jeg er måske ikke længe fan af Samurai Shodown , men min korte tid med at spille denne nye post efterlod mig meget nostalgisk til SNKs glansdage.
Med hensyn til indhold kan jeg bekræfte det Samurai Shodown vil have 16 karakterer ved lanceringen med yderligere DLC, der kommer i hele 2019. SNK var ikke klar til at tale om noget med hensyn til betalte krigere, men bekræftede, at 13 veteraner i serien vil vende tilbage sammen med tre nykommere til baselisten. Jeg har altid holdt fast ved Haohmaru gennem årene, men det er dejligt at se, som Hanzo, Nakoruru, Charlotte og Halford er til stede. Det ser ikke ud til, at de betalte tegn vil være tilbagevendende stjerner.
For så vidt angår tilstande, vil hver karakter have deres egen mini-story mode, der bygger op til en konklusion. Denne særlige post er en præquel til de fleste af serien, men finder sted efter Samurai Shodown V (som er det tidligste punkt på tidslinjen). Dette blev gjort for at give SNK mulighed for at bringe de forventede krigere tilbage sammen med nogle af de figurer, der blev introduceret i senere spil, i et forsøg på at imødekomme begge ender af fanspektret.
En standard arkadestige er til stede såvel som lokale kontra og traditionelle onlineindstillinger. Rangerede og spiller kampe vil være tilgængelige for dig til at indsætte dit krav i Samurai Shodown -vers. Den mest interessante tilføjelse har at gøre med denne titels maskinindlæring AI. Uanset hvilken tilstand du spiller, Samurai Shodown opretter spøgelsesdata fra din playstyle og uploader dem til en central server.
Du kan tackle dig selv i en spøgelses AI-tilstand, eller du kan versere nogle af verdens største krigere uden dem at vide det. Funktionen blev implementeret i spillet baseret på en af designerne, der lavede sin seniortese om maskinlæring, hvilket fascinerede ham. Tænk på det som noget, som Microsoft gør med force 'Drivatar' system, bare med meget forskellige parametre.
Teoretisk set giver denne mulighed dig mulighed for at genkende dine egne svagheder og perfektionere dem. Det åbner chancen for dem uden lokale turneringsscener at blive konkurrencedygtige, da de ikke har at gøre med AI-udnyttelser, mens de arbejder gennem en fast kampagne. Det kan også give dig noget nyt at tackle, når dine venner ikke er i nærheden.
Hvad angår hvordan det spiller, Samurai Shodown's mekanik føles som en blanding af Samurai Shodown II og V . Det vigtigste mål for SNK ved oprettelsen af denne nye post var at bevare fortidens samme designmentalitet. Samurai Shodown har aldrig handlet om at lære combo-strenge og gentage dem, men at komme i tankespil med dine modstandere, før du lander et par afgørende strejker.
Det er ikke at sige Samurai Shodown er et simpelt spil. På trods af at have spillet som et spil lavet i 90'erne, er der en masse forskellige mekanikere til at spille i 2019'erne Samurai Shodown . Hver karakter har et universelt overhead, kaldet 'Surprise Strike'. Dette gør det muligt for figurer med traditionelt ingen høje strejker at ramme hits, der åbner deres modstandere for flere angreb. Alle har også adgang til afbøjninger, som kan afvæbne din modstander, hvis det er korrekt rettet. Der er endda de krævede særlige træk, skønt deres brug potentielt kan give dig åben for ødelæggende counter slag, hvis du går glip af.
Samurai Shodown perfekt indkapsler det gamle ordsprog om 'Let at lære, svært at mestre'. Mens jeg var i stand til at udføre hitbekræftelser og lande særlige angreb, fik jeg at vide om scenarier, hvor spillerne kan afvæbne deres modstander, men så vil modstanderen være i stand til at fange rivalens våben og afvæbne dem også. Du kan endda smide dit eget våben ned og kæmpe ufarligt for virkelig at gnide det i en persons ansigt. Der er en masse ting, der foregår på trods af manglen på combo-strenge.
bedste spyware til Android-mobiltelefoner
overraskende, Samurai Shodown bruger stadig fire-knapets Neo Geo-layout. Naturligvis er moderne controllere ikke bygget sådan, men alt betjenes med en Kick-knap og svage / mellemstore / tunge angreb. Skulderknapperne er bare forskellige kombinationer af disse knapper, så Kick + svag osv. Jeg fik ikke ud af dem, men jeg ved godt, at supers og denne titels nye mekaniker, 'Lightning Blade', kan udføres af tryk på de to knapper sammen.
Den mest interessante mekaniker for mig var den måde, supermåleren fungerer på. I noget lignende Street Fighter , opbygger du en måler i løbet af en kamp, der giver dig mulighed for at løsne et supertræk efter at have indtastet en kommando. Hvis du går glip af dit angreb, vil du være i stand til at genopbygge denne måler og prøve igen. Mens Samurai Shodown har traditionelle supers, der er nogle nye mekanikere, der giver dig mulighed for at satse din måler for sindssyg.
Det er her den nye 'Lightning Blade' kommando kommer ind. Når din måler er fuld, kan du gå ind i en raseri-tilstand, der fordobler din angrebskraft en kort stund. I rasetilstand kan du vælge at bruge hele måleren på et enkelt angreb, der vil afhjælpe alle de skader, du har lidt på din modstander på én gang. Omvendt, hvis du går i raseri, men ikke lander dette angreb, vil din supermåler blive brugt og fjernet fra kampen.
De regelmæssige superbevægelser fra seriens fortid annullerer ikke denne måler, men at udføre en 'Lightning Blade' vil derefter forbyde dig at lave supers for resten af kampen. Ideen ligner noget som Ultra Meter fra Street Fighter IV : det er en comeback-mekaniker for mindre dygtige spillere, der har en enorm risiko / belønningsmekanisme bundet til den. Du kan binde en kamp med en enkelt strejke, afslutte spillet med et afgørende slag eller narre din modstander til at spilde deres meter og fjerne potentielle angreb fra spillet.
bedste pc-reparationssoftware til Windows 10
Det får mig til at tænke på, hvordan 'Fatal Blows' i det kommende Mortal Kombat 11 betjene. Du er nødt til at veje fordele og ulemper ved at bruge en sådan manøvre i kampens varme, men det kan hurtigt vende tidevandene til din fordel, hvis de udføres i det rigtige øjeblik. Måske ønsker du at få et tidligt forspring, eller måske er du en mester i at udråbe din modstander ved at spille målrettet slurv. Uanset hvad det fører til, fører det til øjeblikke, hvor begge spillere er bange for at strejke, men med deres meterforbrænding og en handling bliver nødvendig. Det føles nøjagtigt som en samurai stirrer ned.
Jeg fik også en hel del øvelse med det. Jeg spillede en række runder mod de tilstedeværende SNK-repræsentanter og formåede at lande dette prangende angreb et par gange. Der var en bestemt stirring ned, vi havde, hvor jeg måtte spille ekstra forsigtig, så jeg kunne imødegå. Jeg elsker også, at selvom det ikke er et combo-drevet spil, vil visse træk ramme bekræftelse og give dig mulighed for at følge op. Det er her, jeg plantede min 'Lightning Blade', og det fungerede vidunderligt.
Jeg overraskede endda devsne med hvor dygtig jeg var. Da jeg blev bedt om at komme ud, havde jeg nogle forbehold, da jeg kun har spillet et par poster i serien. Jeg var ikke et Neo Geo-barn, og jeg har ikke haft omfattende praksis med forudgående poster. Min vigtigste viden kommer fra Haohmarus inddragelse i Capcom Vs. SNK 2 , men jeg brugte nogen tid på at spille SNKs bagkatalog på GameTap for år siden. Jeg var ikke sikker på, at jeg ville være den bedst egnede til at demonstrere jagerflyet.
Det viser sig, at jeg skulle have været med at tænke mig selv, fordi jeg var den første person, der gav devserne en rigtig kamp. Vi havde nogle store slag, der så dem bruge alle spillets mekanikere til at vælte mig. Jeg fik et crashkursus i, hvordan denne fighter fungerer, og jeg er blevet hooked.
Meget af det, der trak mig ind, kom fra den fremragende kunststil Samurai Shodown har. Mens jeg demoede det på en basisk PS4-konsol, var jeg sikker på, at PS4 Pro og Xbox One X ville få fuld støtte til titlen. Selv uden at se dette køre i 4K ser spillet bemærkelsesværdigt ud. Kunststilen minder om samurai-blækmalerier, og alt kører på en silkemyk 60 FPS. Det simulerer perfekt filmteknikkerne, der bruges i forskellige samurai-relaterede medier.
Hvis du spekulerer på ting som dødsfald, er en masse af volden nedstemt i Samurai Shodown . Jeg nævnte specifikt Samurai Shodown Sen til teamet, som var en Xbox 360-post, der dybest set dræbte serien. Den ene lægger vægt på super gory finishere i stedet for at skabe en kompetent fighter, så du kan satse teamet der arbejder på denne genstart prøvede alt for at komme væk fra den titel.
Det betyder ikke, at blod ikke er til stede. Du kan tydeligvis ikke nøjagtigt genskabe en samuraisætning uden blod og Samurai Shodown har masser af det. Nogle af disse 'Lightning Blade' -angreb resulterer endda i, at din karakter spreder blod i baggrunden som en Akira Kurosawa-film. Hvis din sidste strejke på en modstander er et tungt angreb, vil de endda blive delt i halvdelen, men ikke i et Dødelig Kombat stylet måde. Voldsfaktoren er ikke det vigtigste salgsargument for denne seneste post, hvilket er til det bedre.
Den ene ting der muligvis kan holde Samurai Shodown tilbage er den tilsyneladende mangel på indhold. At have en historie og arkadetilstand lige ud af kassen er et stort skridt op fra noget lignende Street Fighter V , men dette føles som en fighter, der er mere målrettet mod hardcore end en afslappet skare. Jeg opfordrer bestemt alle til at give det et skud, men jeg ville ikke blive overrasket over at se et nichepublikum udvikle sig omkring denne titel i stedet for at det blev en mainstream-succes. Det er dog ret ligner de originale spil, så måske planlægger SNK det.
Selvom der ikke er bestemt nogen fast frigivelsesdato, Samurai Shodown lanceres til PS4 og Xbox One i sommeren 2019. Switch-porten er indstillet til et Q4-vindue, mens pc-versionen stadig er TBA. Jeg er ikke sikker på, hvornår sæsonkortet vil være tilgængeligt, eller endda hvor mange tegn det vil indeholde, men SNK vil annoncere flere detaljer om det, der er tættere på at frigive.