rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, gratis at spille, drevet af GGPO3
Hvis du var en af de mange, der så EVO 2015-livestreams i weekenden, så du uden tvivl en trailer til Rising Thunder , et helt nyt kampspil med kæmpende robotter. Mens seerne ikke fik meget information om det, blev de behandlet med en temmelig stilfuld titel, der snart vil være i spillernes hænder. Heldigvis var vi heldige nok til at have fået et crashkursus i, hvad denne nye titel sigter mod.
Blot to uger før EVO 2015, Radiant Entertainment, de samme udviklere af den nylige Stonehearth, og sammen med den tidligere Capcom-udvikler Seth Killian, inviterede Destructoid ud for at få noget praktisk tid med deres nye nye fighter, der sigter mod at blande tingene sammen med den moderne kampspilgenre. Med en temmelig unik tilgang til ting, vil denne nye fighter lanceres på pc, være gratis at spille og har et stærkt fokus på feedback og test af samfundet. Lancering i næste uge for i spillbar alpha, vil kæmpende fans være i stand til at dykke ind og lære, hvad deres nye fighter har at byde på.
Under min chat med den kreative leder Seth Killian, udtrykte han interesse for at undersøge, hvad kampspilgenren handler om, alt sammen med at lave et helt nyt spil til en af de mest dedikerede og vokale fanbaser derude.
hvordan man åbner apk på android
Udviklerne på Radiant Entertainment har en ret historie med Fighting Game Community - især Tom Cannon, som ikke kun var medstifter af udviklingsstudiet, men også er en af grundlæggerne af Evolution Championship Series - og efter Seth Killian sluttede sig til studiet, der har været en nøglefigur i FGC i mange år og har arbejdet på flere kampspil i sin tid på Capcom (den endelige chef for Street Fighter IV blev opkaldt efter ham), de regnede med, at det var på tide, at de forsøger at bringe deres egne ønsker om, hvad et kampspil kan blive i virkeligheden.
”For mig har en stor del af min historie med kampspil forsøgt at vise dem for folk, tale med folk om dem og prøve at få folk begejstret for dem og give dem en chance”, sagde den kreative leder Seth Killian, mens han diskuterede hans historie med genre. ”Og selvom jeg har gjort det i mange år, og selvom jeg elsker det, og jeg synes, at kampspil er en af de største genrer og en af de stolteste resultater i spilleperioden, er det spændende og lidt trist at se det af de tyve mennesker, jeg taler om kampspil, er det kun én, der har den samme oplevelse, som jeg har. Kampspil er virkelig hårde, og ofte begraves kernespelet bag denne meget høje eksekutive mur. Og det handler ikke om at gøre det lettere, så vi alle kan være Justin Wong, men jeg siger, at de grundlæggende bevægelser og mekanik kan tage lang tid at få fat på. Når du først har gjort det, kan du begynde at lære vanskelighederne i spillerstrategi '.
Set i den fremtidige fremtid kontrollerer spillere en udvalgt gruppe af kæmpende robotter fra forskellige områder af verden og hertug den ud for overherredømme. Hver af de seks startpersoner har deres egne unikke evner og evner, og specielle kombinationer, der bruges fra forskellige svage, mellemstore og tunge angreb. Derudover aktiveres superbevægelser kaldet Overdrives, når supermåleren fyldes for at løsrive ødelæggende angreb. Derudover kan de drage fordel af kinetiske evner, der spænder fra at bryde fjendens kombinationer og strejke annullering. Udviklerne ønskede at give mulighed for et stort niveau af tilpasning, og spillere vil være i stand til at vælge loadouts til deres yndlingsfigurer, som bestemmer, hvilke særlige træk de bringer i kamp.
Sindene bag denne titel har nogle ideer til, hvordan man gør denne nye fighter mere tilgængelig for spillere, der ikke er så bevandrede i den klassiske formel for kampspil. På overfladen, Rising Thunder ligner meget titler som Street Fighter IV eller Mortal Kombat X . Handlingen foregår på 2D-planet, med to krigere, der trækker det ud, indtil deres fjendes helbred er udtømt. Ved hjælp af specielle træk og strategier, der er unikke for hver karakter, er spillerne nødt til at lige overmagre og overliste deres modstandere for at kræve sejr. Lyder velkendt, ikke? Nå, formlen er stort set som den er, som er et vidnesbyrd om, hvor tidløs opsætningen er. Imidlertid så udviklerne en mulighed for at ændre visse dele af formlen for at fjerne den oprindelige angst og akavhed fra nye spillere, der forsøger at bryde ind i konkurrencepræget spil.
”Vi var virkelig begejstrede for at bygge et spil, der kunne åbne døren til, hvad der er herligt ved disse spil for flere mennesker, og til at prøve at lade alle forstå, hvad der er spændende ved dette spil og holdt os begejstrede for dem i det meste af vores liv. Vi endte grundlæggende med at lave en liste over alle de ting, der holdt de fleste ude af kampspil. For det første, Online Sucks, det er forfærdeligt, og du kan ikke have en seriøs konkurrenceoplevelse med andre. Og selvom du kan lide kampspil, skal du også være på et sted, hvor du tilfældigvis er omkring tyve venner, der er villige til at lege med dig hele tiden. '
I betragtning af at det er en PC-eksklusiv jagerfly, og hvor ærlig Killian var omkring tilstanden af online-krigere, ønskede udviklerne at sikre, at de ikke droppede bolden i den henseende. Ikke kun er spillet helt spilbart med tastaturet (som føles forresten), og de betragter det endda som standardopsætningen, de har også midlerne til at opdatere titlen hurtigt, når det er nødvendigt. Men selvfølgelig er online spil make eller break point for online-krigere. Heldigvis er den anden grundlægger af Radiant Entertainment, Tony Cannon, også skaberen af den berømte GGPO (Good Game, Peace Out) netkode, der startede som en fan-made løsning til dårligt designet netkode for online-krigere, men har siden været implementeret i detailudgivelser. Med Rising Thunder skaber skabelsen af deres nye GGPO3 netkode, som sikrer endnu mere sofistikeret teknik, der driver online spil. Selv i alfa-tilstanden var min tid online bundsolid og løb med en glat 60 billeder pr. Sekund.
'Den anden ting var - vi vidste ikke rigtig, men det var vores mistanke, så vi byggede en prototype til at teste den - men når du ser på et kampspil, går du aldrig.' Wow, den fyr gjorde alt hans flytter sig. Han rodede ingen ildkugler, hvad en mester. ' Når du ser på den store historie med kampkampe, handler det om de store beslutninger, læser, et genialt spil, der bruger bevægelser på måder, du aldrig ville have tænkt på før - ingen er interesseret i den fyr, der kan gøre det bevæger sig, det er det grundlæggende bundlag af dygtighed ', forklarede Killian. ”Min tænkning var dybest set, hvad hvis vi skulle gøre, at disse bevægelser ikke er et problem? Hvad hvis vi skulle fjerne særlige flytindgange?
Du har måske taget en dobbeltoptagelse efter at have læst, og jeg gjorde det mentalt, da han først forklarede det for mig. Tilgængelighed var et stort fokus for Rising Thunder . Selvom mange fans muligvis kryber ved tanken om at flytte eller justere bjælken for at gøre tingene lettere for den fælles spiller, ville udviklerne overveje måder, hvorpå spillere, der ikke er så dygtige eller kyndige som mange andre spillere, kan komme ind på kæmpespil for kæmperen meget hurtigere. Men ved at gøre det, bliver du nødt til at gå imod en etableret og vant idé. I Rising Thunder , er alle kerne-specialtræk sammen med Overdrive-bevægelser eksekverbare med en enkelt knap og kræver ikke retningsindgange. Hvert tegn bringer tre specielle træk ind, som aktiveres af tre specielle knapper, og hvert træk fungerer på en nedkøling.
Til at begynde med blev jeg lidt overrasket. Som retningsindgange til særlige træk er temmelig synonyme med selve genren. Imidlertid fungerer denne idé meget bedre i praksis, og Rising Thunder gør stor brug af mekanikken. Jeg var i stand til at hoppe ind i spillet temmelig hurtigt, og med meget af den indledende akavhed ved at skulle få et indtryk af karakterens input og bevægelser korrekt, kom jeg over den akavede karakter introduktionsfase og begyndte at tænke over, hvordan man kunne bruge deres bevægelser inden for få minutter af spillet. Det gav mig slags tilbagekald til MOBA-titler, der understreger opsætninger og pick-up og spillmekanik, men selvfølgelig er det stadig en dybt raffineret fighter i dets kerne.
”Nå, alle teoretikere på Internettet vil fortælle dig, at du vil ødelægge kampspil, det ville ikke give mening længere, det ville ikke være et kampspil, og hvis du ville have spurgt mig for fem år siden, ville jeg sandsynligvis ”er enige om, at det ikke ville fungere”, sagde Killian. ”Men den måde, vi besluttede at prøve det på, var at bygge det og teste det. Og ikke kun fungerede spillet, men jeg begyndte at se ting ske i et spil nogensinde i mine tyve år med at tale om kampspil. En fyr gik fra total krat og begyndte at spille mind-games med mig. Ligesom for ægte. Det åbnede en masse interessante match-ups. (…) Det er der, hvor kampspil for mig virkelig skinner, det er her, de kan vise folks sind og den måde, de arbejder i forhold til hinanden på.
Ud over disse justeringer og ændringer af den klassiske kampspilsformel tilføjede udviklerne også en række interessante visuelle og gameplayændringer for at imødekomme fokus på online gameplay. Visse tegn bruger bevægelser, der er telegraferet og bruger visuals, der kan bruges til strategier. For eksempel er tegnet 'Crow' i stand til at droppe en kuppelbarriere, der gør ham usynlig, mens den er inde i den. Mens spilleren, der bruger Crow, er usynlig (hvilket stadig er noget synligt på deres skærm), kan modstanderen ikke se dem under usynlighed på deres skærm. Dette er for at tilføje et lag uforudsigelighed. Med modstående spillere, der bruger deres egne skærme, vil de være i stand til at skjule de mere nuancerede aspekter af deres bevægelser fra deres fjender for at overraske dem.
Radiant Entertainment er helt sikkert selvsikker i deres nye fighter, og i betragtning af at de tillader FGC og nykommere fuld adgang til deres spil meget snart (tidlig alfa, der begynder den 28.), ser de frem til at høre deres feedback. Som med deres anden titel Stonehearth , vil samfundet have en stor indflydelse på tilstanden og følelsen af spillet. Mens Rising Thunder gør en masse ting, der måske går imod de mere ikoniske aspekter af genren, der er en masse tanke, der gik ind i denne fighter's forviklinger. Da denne titel stadig er i temmelig tidlige stadier, er mange funktioner og visuals ikke på plads endnu, men udviklerne er sikre nok på at frigive det, da det sande hjerte i spillet er på plads. De planlægger også at aktivt opdatere spillet, introducere nyt indhold, opdateringer og andre tilføjelser for at holde tingene interessante.
”Vi elsker kampspil, vi har elsket dem i lang tid. Vi har set masser af spil komme og gå, der er masser af gode kampspil ude lige nu, men - i det mindste efter vores mening - de fokuserer ikke på de virkelige kilder til problemet (tilgængelighed), han sagde. 'Opkræv ikke folk for at prøve dit spil, ikke bede dem om at bruge seks måneder på at øve spillet, før de rent faktisk kan begynde at have et rigtigt spil, og få den onde gode gud til at fanden.'
Hvis noget, Rising Thunder vil vise sig at være et ret interessant eksperiment. I min tid med det var det tydeligt, at en masse kærlighed og lidenskab gik ind i spillet, og folkene bag denne titel lægger megen tillid til FGC for at være så ærlig og sprek om spillet som muligt. Hvilket bestemt ikke vil være svært for dem. I de senere år har kampspilgenren udviklet sig markant, og med flere spillere, der er opmærksomme på det ægte kernespil med enhver fighter, Rising Thunder sigter mod at få spillere til at være kløgtige af, hvad krigere handler om lige fra get-go.
Rising Thunder (Alpha-tilmelding)