review yiik a postmodern rpg
At tabe bolden
YIIK: En postmoderne RPG er, som titlen antyder, en turn-based RPG, der centrerer sig omkring en gruppe hipsters fra året 1999. En masse af dens præsentation er baseret på en blanding af nostalgi fra 90'erne og forsøg på at undergrave genre-konventioner ved subtilt at afvige fra normen i nogle forholdsvis interessante måder.
Stjernen i showet er en hvinende brat ved navn Alex. Han er for nylig vendt hjem efter at have afsluttet sin college, og han bor nu hos sin mor, mens han 'prøver' at finde et job. Efter at have fulgt en kat ind i en forladt bygning, møder han en mystisk ung kvinde, der næsten øjeblikket bliver bortført af nogle uhyggelige, hætteovne overnaturlige væsener. Herefter og ud er Alex besat af denne kvinde, og med hjælp fra nogle venlige lokale bruger de næste 20 til 30 timer på at redde hende.
Opsætningen er med vilje vag, men tjener mere eller mindre sit formål med at få tingene i gang. Desværre er hovedpersonen, Alex, en uudtydelig tuk. Fra et narrativt synspunkt fungerer hans personlighed. Fra et spillerperspektiv gør det oplevelsen utroligt tortur. Selv efter de afsluttende kreditter hatede jeg denne fyr.
YIIK: En postmoderne RPG (PC, PS4, switch (revideret))
Udvikler: Ackk Studios LLC
Udgiver: Spirit of Games
Udgivet: 17. januar 2019
MSRP: $ 19.99
Der er en enorm afbrydelse, især i åbningstiderne, mellem hvordan Alex præsenterer sig gennem talt dialog med andre figurer og de indre tanker, vi også er tvunget til at udholde. Han trækker hele 'vender sig mod kamera og monologer i et par minutters rutine en masse . Dette er en person, der elsker at høre sig selv tale. Uanset hvem han taler til, lyder han altid som en selvoptaget brat. På intet tidspunkt under denne rejse følte jeg mig ellers. Dette er ikke nogen, jeg gerne vil tilbringe femten minutter med, hvad så meget mere end to dusin timer.
Hvis det gøres korrekt, kunne denne tilgang til en ikke-sammenlignelig hovedperson have fungeret, men selve historien kommer også til kort, og langt de fleste understøttende figurer bliver offer for den samme cringey, klichéfyldte dialog. Jeg har brugt Chuck Taylors i over et årti, indsamler vinylplader, elsker kunstnerisk farsk lort, og de fleste mennesker ville betragte mig som en total hipster gennem og igennem. Jeg er sandsynligvis den nøjagtige måldemografiske for den slags emner YIIK forsøg på at tackle, men det føltes bare aldrig autentisk, og en masse af bestræbelserne på at imødekomme denne mængde mødte som ekstremt tvungne.
Gameplayet er temmelig ligetil RPG-territorium med fangehuller, byer og turnbaseret kamp, men det låner de actionbaserede minispil-ting, der er populariseret af Super Mario RPG . Du vælger et angreb fra menuen, følg instruktionerne, og den beskadigede skade bestemmes af, hvor nøjagtig du var. Frustrerende, en masse af de tidssensitive handlinger, der involverer bevægelige søjler og rytmeorienterede knapindgange, vil springe og stamme. Dette fører til mange tilfælde, hvor du ikke klarer at udføre et angreb uden nogen egen skyld. Heldigvis er dette ikke engang et fjernt vanskeligt spil, så det vil ikke være for meget af et problem, men det er stadig modbydeligt, når det opstår.
c ++ registrering af hukommelseslækage
På den anden side fører dette til længere, trukket kampe, der føles som om de ikke fuldt ud respekterer din tid som spiller. Selv små møder kan ende med at trække i meget længere tid end de burde, i betragtning af den relative vanskelighed. Dette er heller ikke et spørgsmål, der er strengt begrænset til kamp. Elementmenuen er legitimt forfærdelig og præsenterer alt på en gigantisk liste, som du bliver nødt til at rulle gennem hver eneste gang. Brugbare genstande, våben og redskaber dumpes alle i en kæmpe batch, når du klikker på varekategorien, på trods af at du faktisk ikke engang kan computer våben eller rustning under kampe . Dette kunne let være blevet afhjulpet ved at implementere undermenuer, der kunne skiftes med venstre og højre skulderknapper.
Et andet perfekt eksempel på denne irritation er Alex's 'Panda Barrier' -færdighed, der afviser sin fluffy panda-ledsager for at blokere indgående angreb. Når du har valgt det, underretter spillet for hvert enkelt partimedlem om, at det beskytter hver for sig, hvilket tager ca. fem sekunder. Jeg stødte aldrig på et enkelt tilfælde, hvor et partimedlem ikke var beskyttet under denne animation. En simpel besked om 'Panda beskytter partiet' ville have været tilstrækkelig og gjort et meget bedre stykke arbejde med at få mig tilbage i handlingen.
YIIK Det største bidrag til RPG-genren er The Mind Dungeon - et spin på et simpelt system til at udjævne din karakter. Men det er ikke uden dets fejl. Tilgået via gemme stationer, koster hvert niveau 100 XP at låse op, og derefter kan du vælge, hvilke attributter du vil opgradere. Dette gøres ved at tilknytte dem til forskellige døråbninger og derefter gå ind i disse døre. Jeg kunne godt lide det først på grund af dyden ved aldrig at have oplevet et system, der helt lignede det før. Selvom nyheden først var forsvundet, endte den med at bevise, at den var endnu en unødigt unødig mekaniker, der ikke rigtig gør nok for at føle sig som en værdifuld distraktion.
Den største lovovertræder er bestemt skærmbesparelsen, der føles meget mere arkaisk og træg end den faktisk er. Du skal sidde gennem et par animationer hver eneste gang du redder. Hvis du er noget som mig, når jeg spiller RPG'er, er det temmelig forbandet. Specifikt er der en meningsløs lille besked i slutningen, der siger noget i retning af 'opkald igen engang ...', der ikke tilføjer noget af værdi og kun holder spillerne væk fra, kender du, spiller spillet. Det er sådan en lille ting, men det irriterede helvede ud af mig.
Dette er kun et par af de mange, mange tilfælde, hvor jeg ikke kunne hjælpe, men følte, at min tid ikke blev respekteret. Taget uden for hinanden skader de ikke oplevelsen meget. Når du konstant støder på alle disse små irritationer back-to-back i regelmæssig rækkefølge, mærkes effekten meget dybere. Det dræber virkelig fart.
bedste pc-renser til Windows 7
Det er dog ikke alt sammen dårligt. Kunstværkerne og baggrundsdesignet til de mere psykedeliske områder er smukke. Der er også et fangehul, der involverer en interdimensional robot, der er virkelig fremragende. Det involverede kreativ problemløsning og dykker ned i nogle ret langt derude sætstykker. jeg elskede dette afsnit. Det, underligt, gør næsten hver eneste ting rigtigt, og jeg kunne ikke undgå, at undre mig over, hvorfor resten af spillet ikke spillede på samme styrke. YIIK er på sit bedste, når det ikke prøver at være morsom eller finurlig og bare går helt ud med et alvorligt ansigt.
Der er et fantastisk spil begravet et sted her, men dets fordele er oversvømmet af en overflod af dårlige designvalg, ujævn skrivning og en hovedperson, som ingen i deres rigtige sind nogensinde vil ønske at tilbringe nogen tid med. Der er et specifikt fangehul og en håndfuld andre fremragende øjeblikke, som perfekt illustrerer, hvordan denne tilgang til abstrakt historiefortælling kunne trives i videospil. Uheldigvis, YIIK i sidste ende undlader at levere i udførelsen, og det er vanskeligt at anbefale for nogen, der ikke er villig til at sidde igennem 25 timers dumforgiftning i et par timers psykedelisk glans.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)