review way samurai 4
Vejen til Samurai 4 er et underligt spil.
Dette burde ikke overraske, da hele franchisen med rette har fortjent sit ry for at være underlig, finurlig og alle slags mærker, der bruges til at identificere japanske spil. Når det er sagt, ligesom sine forgængere, Vejen til Samurai 4 tilbyder en oplevelse, der er helt i modsætning til næsten alt andet på markedet, en ureguleret siden PS2-æraen undtagen af andre Samurai-vejen spil.
Desværre har franchisemonopolet på denne spillestil gjort, at udvikleren erhverver sig selvtilfreds, indhold til at udgive trinvise opdateringer snarere end at arbejde på at rette seriens mangler. Disse mangler, såvel som et par nye beslutninger, der muligvis kan opdele endda sympatiske fans, vil igen dæmpe Samurai-vejen til uklarhedens niche, fjerde gang, det bliver adskilt - og efterfølgende afvist - som et underligt, finurligt, kærligheds-det-eller-had-det japansk spil.
Vejen til Samurai 4 (PlayStation 3)
Udvikler: Erhverv
Udgiver: XSEED
MRSP: $ 39.99 (kun PSN-download)
Udgivelse: August 21 , 2012
For de uindviede, Samurai-vejen spil (denne medfølger) beskrives bedst som strukturerede, samurai-tema tager den åbne verdensgenre ind. Hver rate slipper spillere ned i tå-sokkerne fra en navnløs vandrende samurai, der gør sin vej gennem et sted, der er indviklet i fraktioneret uro. Krisen denne gang er på øen Amihama i det 19. århundrede, da udenlandske magter ankommer til Japan og knækker dens isolation på tre hundrede år.
Og med omvæltning kommer konflikt. Briterne og deres 'sorte skibe' er her for at sprede handel, kanoner og engelsk. De shogunate magistrater er ude på at udnytte kaoset for sjov og fortjeneste. De fremmedhadlige disciple fra Prajna planlægger at udvise barbarerne ved sværdpunktet.
I løbet af fem dage i Amihama (det er længere end det lyder), er spillere fri til at værktøjet omkring Amihama, justere sig med en eller anden fraktion, udføre ulige job, bare sove ugen væk, eller endda bare vende rundt og forlade byen sekunder efter de ankommer. Alle er lige gyldige indstillinger.
Når det er sagt, mangler selve plottet noget af det personlige præg, der karakteriserede tidligere spil. Få forsøg på at udvikle de forskellige fraktionskarakterer, og det bliver vanskeligt at blive knyttet til nogen bestemt side. En noget uhyggelig sideplads involverer at adoptere en fremmed pige (som har en knus på spilleren) som en lille søskende, men ellers er det få karakterer, der virkelig elsker.
apps til at spionere på en anden telefon
Samurai-vejen lykkes, hvor mange andre open-world-spil mislykkes, idet det formår at formidle følelsen af et sted, der har et eget liv, snarere end et statisk rum, der findes i spillerens fritid. Det har muligvis ikke udsigterne over Skyrim eller den geografiske særegenhed i Liberty City, men Amihama føles som et ægte sted, en, der kan - og vil - fortsætte, uanset om man er interesseret i at handle i den eller ikke. Det sætter spilleren på at virkelig sætte deres præg på verden - eller ej.
hvordan man laver java åbne jar-filer
Spillerne vil gøre dette mærke hovedsageligt ved at møde forskellige begivenheder spredt om byen i løbet af deres eventyr. Begivenhederne, der er markeret på kortet (så spillerne kan undgå dem, hvis de vælger), spænder fra fulde missioner til shortcutcenes, og de fleste involverer at tage en beslutning eller en anden, hvis resultater afgør, hvilke begivenheder der kommer næste, hvilket fører til en af ti forskellige afslutninger. Spillet viser ikke, hvornår eller hvor specifikke begivenheder finder sted, men tidssporet i spillet har tidligere besøgt scener i et flowchart, hvilket gør det lettere at følge, hvilke begivenheder der fører til hvilke afslutninger.
I gennemsnit ca. 3-5 timer pr. Playthrough (forudsat at man går til 'ordentlige' afslutninger hver gang), Vejen til Samurai 4 er klart beregnet til at nyde over flere gentagelser. Faktisk tager det begrebet udholdenhed i en interessant retning. Nogle plotbegivenheder (og konsekvenserne heraf) kan forblive, selv efter at spillet løber rundt. F.eks. Vil spillere for første gang igennem fuldstændigt ikke være i stand til at kommunikere med udenlandske NPC'er. Når først en mission er afsluttet for at åbne en sprogskole, begynder udlændinge imidlertid at tale engelsk i stedet for & quot '; !!!?!?!?!. Rekruttering af visse tegn til dojo eller til at drive butikken forbliver også.
Efter hvert playthrough får spillerne en 'Samurai Rating', der overvåger deres beslutninger, og tildeles point, der kan bruges til at købe unlocker, herunder nye outfits, tilbehør, evnen til at skifte køn (selvom spillet stadig behandler spilleren som han) og andre mærkelige genstande, herunder en bærbar tutu, afro-frisurer, og tøjet og udseendet af forskellige generiske NPC'er.
Sideopgaver er også overflod af Amihama. Spillere kan påtage sig ulige job for at samle kontanter, overtage en dojo og rekruttere studerende - ved at slå tilfældige forbipasserende halvt ihjel og fortælle dem 'Du er min elev'! - forføre kvinder og engagere sig i en temmelig foruroligende 'Night Crawling' minispil, der involverer at snige sig ind i deres huse for at få dem til den nærmeste kro. Kriminalitet håndteres også interessant. Krænkende spillere, der er fanget, kan blive tortureret af myndighederne via en waterboarding-minispil (implementeret humoristisk), og at overlevende gentagne sessioner kan elske dem for visse sadistiske damer.
Natcrawling og dragooning potentielle dojo-studerende er blot nogle af de mærkelige og karakterfulde eskapader, der gennemsyrer Vejen til Samurai 4 . Spillet sælger en noget mærkelig idé om frihed. I stedet for at være fri til at strejfe overalt og tage sin tid, mens verden venter, er spillerne frie til inden for rammerne af spillets struktur (dets tidsbegrænsning og historieprogression) at handle som de vil, selvom de vil handle dumt.
Det er frit for spillere at afbryde dramatiske skår ved at heckle deltagerne eller stille stille spørgsmål som en universitetsstuderende råber 'Wooo'! ved en begyndelsesceremoni eller tegne deres sværd og provosere en kamp. De kan dræbe questgivers og endda NPC-fotografer, der tjener som gemme point. At stjæle er ikke så meget en stealth handling, da det køber noget og løber væk uden at betale, da butiksejeren hopper en ned og forsøger at sparke spilleren i skinnebenet.
XSEEDs lokalisering understreger også, hvor fjollet spillet er i hjertet. Virksomheden har valgt at oversætte og lokalisere de fleste af spillets latterlige ordspill, og afsløre sværdstilarter kaldet 'Cantgetmi' og 'Penetrator', og karakterer som 'Laurie Lita', 'Jet Jenkins' og 'Melinda Megamelons' (!). Folk håber at behandle spillet som en åben verden Yojimbo vil have svært ved at tage Vejen til Samurai 4 helt seriøst.
Silliness til side, kødet af spillet, der ligger i dets kamp og håndværkssystem. Amihama overløber praktisk talt med sværd og spyd, og spillerne vil bruge en betydelig mængde tid på at indsamle dem og snesevis af forskellige kampstilarter, der følger med dem. Stilarter spænder fra øverste holdningsformer til den berygtede tegnestilling i 'Iaido'-stil. Individuelle bevægelser låses op i et præstationslignende system, såsom at låse op for en bestemt strejke ved at sparke en fjende ihjel eller spise mad under kamp. Lærede bevægelser kan til sidst kombineres for at skabe en brugerdefineret stil, så opmuntring af så mange bevægelser som muligt fremmes.
I modsætning til tidligere spil er stilarter ikke længere låst til specifikke våben, og enhver stil kan bruges med ethvert våben. Dette frigør spillerne til at koncentrere sig om at samle sværd til at adskille sig for dele, samle deres ideelle, signaturvåben.
Vejen til Samurai 4 har også foretaget nogle ændringer fra tidligere systemer og introduceret en form for regenerering af helbredet i kampen. Spillere har både 'vitalitet' og 'sundhed'. Vitalitet drænes ved at angribe og rejse, mens sundhed kun kan gå tabt i kamp. Så længe en spiller har vitalitet tilbage, vil sundheden regenereere. Forskellige genstande såsom mad regenererer vitalitet. Fjender bruger også dette system, så bekæmpelse af hårde fjender involverer ofte at slå dem med fladet på ens blad for at sprænge deres vitalitet (og dermed deres regenerering), før de skifter til dødelige strejker for at afslutte jobbet.
Der tilføjes også 'Spring Harvest', en måler, der udfyldes, når spillerne dræber fjender og tager skade. At udløse Spring Harvest bremser tiden og fjerner alle gendannelses- og break-animationer, hvilket gør det muligt for spillere uendeligt at samle hurtige strejker og gøre kort arbejde med hele grupper eller hårde bosser.
Desværre er vanskelighederne med at indstille 'One-Hit Kill' fjernet, og muligheden for automatisk at dræbe en fjende efter en tæller er væk. Som et resultat har nogle bosskampe en tendens til at trække, og folk, der betragter serien som en Bushido Blade RPG vil blive skuffet.
Spillet opretholder også en vis rudimentær online-forbindelse, idet spillerne kan uploade deres figurer til netværket og få dem til at deltage i andre spillers spil som vandrende duellister. Besejring af sådanne karakterer kan netto kopier af spillerens sværd, og ekstremt magtfulde våben kan støde på. Når det er sagt, har jeg overhovedet endnu ikke stødt på en anden spillers avatar.
For al denne karakter og unikhed, Vejen til Samurai 4 desværre snubler det samme sted som dets forgængere, idet det ikke fuldstændigt formår at kommunikere sine styrker. Spillere uden dedikation til at stikke det ud eller udforske på egen hånd vil kun se et akavet, groft hugget actionspil med en meningsløs åben verden. Det hjælper ikke, at næsten alle spillets systemer er udokumenterede, hvilket forhindrer et par kampværktøjstip i begyndelsen. Begynder til serien skal enten tilsluttes et gennembrud eller have en hjælpsom fan til at guide dem med.
De grove kanter kryber også ind i kampen, da det kan være ret vanskeligt at udføre bestemte kampresultater (såsom at sparke en fjende ihjel, mens han ligger på jorden).
Visuelt gør spillet meget lidt for at skille sig ud og ligner til tider et mid-generation PS2-spil. De forskellige karakters animationer er overdrevne og teatermæssige, da manglen på stemme, der optræder for de fleste figurer (undertekst japansk) tvinger mest til at pantomime deres følelser og sætninger. Det hele ser sjove ud, men slukker muligvis grafikmøtrikker.
åbn .jnlp-filvinduer 10
I sidste ende og ligesom sine forgængere, Vejen til Samurai 4 er en 'erhvervet' smag (ordspil beregnet), og har en tendens til at kræve, at spillerne giver lidt for at få mest muligt ud af det. Desværre kommer de fleste spillere ikke, engang igen til det til ghetto af nicheinteresser og 'sære' japanske titler.
Dem, der er villige til at holde sig til spillet, vil dog finde en unik, givende oplevelse, der hidtil ikke kan findes andre steder.