review volume
Går ikke til elleve
(Videregivelse: Jim Sterling og Leigh Alexander, som begge er krediteret i Bind , var tidligere ansat hos Destructoid. Som altid blev der ikke taget hensyn til relationer, personlige eller professionelle, i gennemgangen.)
Jeg gik ind Bind næsten helt blind. Efter at have spillet og elsket Thomas var alene , alt hvad jeg havde brug for at vide var, at Mike Bithell lavede et nyt spil, og jeg var i. Jeg ved ikke, hvad jeg forventede, men det var ikke en cyberpunk, der fortæller om Robin Hood-mytos gennem stealth-gameplay.
Det er ikke en dårlig ting i sig selv. Bind gør en masse ting godt, og det er generelt underholdende. Det lider imidlertid af et par spørgsmål af varierende sværhedsgrad, der forhindrer det i at opnå storhed.
Bind (Mac, PC (revideret), PlayStation 4, PlayStation Vita)
Udvikler: Bithell Games
Udgiver: Bithell Games
Udgivet: 18. august 2015
MSRP: $ 19.99
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, med 4 GB RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64-bit
Bithell har citeret Metal Gear Solid som inspiration til Bind , og lighederne er lette at se. Specifikt fremkalder det Metal Gear Solid: VR Missions med det forenklede grafik og en struktur, der følger en række små, selvstændige rum, der skal ryddes.
Bind er mere stealth-puslespil end stealth-handling, med nogle niveauer, der læner sig længere end andre i den eftertænksom retning. De stærkt farvede, klart afgrænsede miljøer fungerer usædvanligt godt til at kommunikere vigtig gameplayinformation. Sammen med fjendens visionskegler, der er lagt direkte på gulvet og den synlige lydradius, er der aldrig noget spørgsmål, hvad der måske har afskrækket en bestemt afskærmning.
Hovedpersonen Robert Locksley (får det til?) Starter med intet andet end hans forstand og fløjte. Han misligholder en langsom, luskig gåtur og kan krøje sig ned bag væggen med en enkelt blok for at holde sig ude af syne. Han er også i stand til at udskyde dræn og toiletter for at lokke vagterne fra deres stolper, eller han kan bare pung sine læber og slukke en lyd, der får dem til at hone ind på positionen.
datadrevet test i soapui ved hjælp af groovy script
Til sidst låses en række gadgets op for at hjælpe Rob på vej. Buglen kan kastes for at forårsage en fjern støj. Uligheden vil holde en fjendes opmærksomhed uanset lyde. Mute gør det muligt for Rob at køre lydløst. Der er flere, og hver enkelt føler sig nyttig og sjov at lege med i sig selv.
Smartt er gadgets bundet til niveauer, og Rob kan kun holde en ad gangen, så de rigtige værktøjer til jobbet er der altid uden at overvælde spilleren med unødvendige muligheder. Dette giver naturligvis anledning til nogle lejligheder, hvor en bestemt gadget ville passe perfekt til situationen, men udfordringen er at løse dette problem med noget andet.
I løbet af de 100 historieniveauer bruger Rob en gammel 'Volume' - en VR-simulator i fremtiden - til at udsende til verden, hvordan man bryder ind i egenskaber hos de rigeste borgere og stjæler deres ejendele uden at skade nogen. Han røver ikke nøjagtigt fra de rige og giver til de fattige; han lærer de fattige hvordan man røver fra de rige selv.
Deri ligger lidt af en diskontinuitet mellem gameplay og fortælling. De mere spilagtige aspekter af Bind arbejde godt i sammenhæng med at have klare mål og løse gåder, men når Rob udsender sig selv opmærksom på hver vagt og rører udgangspladsen, ligesom han er ved at blive skudt, giver det ikke rigtig mening at nogen ønsker at gentage denne præstation i den virkelige (in-game) verden.
En værre lovovertræder i denne henseende er med kontrolpunkterne, som ligesom de fleste af Bind 's gameplay elementer, er meget mild. Ved at berøre et checkpoint gemmes de aktuelle fremskridt i et niveau, men fjendens placeringer nulstilles ved genstart. Det er klart, hvorfor dette er tilfældet: det forhindrer spilleren i at blive fanget i en dødsløjfe, hvis han skulle ramme et checkpoint lige før han bliver dræbt, men det bringer nogle kanttilfælde op, hvor den hurtigste løsning involverer at blive fanget og nulstille fjenderne. Den kendsgerning, at det ikke geler med ideen om, at Rob viser offentligheden, hvordan man trækker disse heists ud, bare øger underheden.
Manglen gør Bind en en-og-gjort type oplevelse. Partiderne er lette at ramme på første forsøg på de fleste niveauer, selv med et par flubs i spil. (Jeg måtte kun gå tilbage og prøve igen to.) Jeg ville have værdsat noget ekstra incitament til virkelig at mestre et niveau, som bonusser til ekstraordinære tider eller for at gennemføre et niveau uden at blive opdaget. Selv uden ekstra værdi for afspilning kører kampagnen stadig ca. seks timer; det er ikke magert på nogen måde.
Jeg løb ind i en håndfuld bugs under mit playthrough, selvom de fleste efter sigende blev klemt inden lanceringen. Jeg stødte stadig på en særligt irriterende fejl i niveaueditoren, hvor menupunkter konstant rullede, hvilket gjorde det vanskeligt - men ikke umuligt - at deltage i mit sædvanlige niveau-redaktørritual til at lave en spillbar Mr. Destructoid-lighed.
Når jeg tænker over Bind , Jeg har to tanker om det. Fra et rent gameplay-perspektiv håndterer det stealth på en måde, der altid føles retfærdig og, hvis noget, næsten for tilgivende. Det formidler information tydeligt, og det er aldrig for frustrerende. Min største klage over, hvad der er her, er muligheden for en spiller at oste gennem et niveau, misbruge kontrolpunktssystemet eller udgangspladsen til at kalde noget en gevinst trods at føle sig som et klodset rod.
Dog meget hvor Bind lider er i hvad der er ikke her. Jeg ville ønske, at jeg kunne panorere rundt på et niveau for at formulere en plan, før jeg dykker i. Jeg ville ønske, at jeg fik incitament til at spille godt i stedet for bare tilstrækkeligt. Bind er ikke et dårligt spil. Men det giver mig stadig lyst til noget mere ud af det.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)