review total war warhammer 2
I Grim Darkness of Fantasy Battle Setting…
Så meget som jeg har nydt og beundret spilene fra Den kreative forsamling, kan jeg ikke undgå, at indrømme, at jeg er noget af et fair vejr Total krig ventilator. Med undtagelse af Shogun 2 , den store skala af en typisk Total krig spil har en tendens til at forhindre mig i at forpligte sig til enhver enkelt, eller endda starte på trods af min oprindelige interesse i titler som Atilla , Napoleon , eller imperium .
Til forsvar for min tilsyneladende uagtsomhed er det dog ikke som Total krig spil er den slags titel, du skal spille hver eneste indgang til (meget som det ville glæde de mennesker, der fremstiller dem). Mellem rater ændrer spillene ikke så meget i deres grundlæggende tilgang til at spille, og spillere rådes normalt bedst til at tage springet, når en ny rate rører ved en indstilling, de nyder.
Som regel.
Efter at jeg tilbragte tid med Total War: Warhammer 2 dog skyndte jeg mig straks ud for at få det første spil, forbandede min uvidenhed og undrede mig over, hvorfor jeg ville lade en sådan fuldført Total krig spil passerer mig forbi.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Udvikler: The Creative Assembly
Udgiver: Nu
Udgivet: 28. september 2017
MSRP: $ 59.99
På trods af relativt lidt ændringer omkring dens grundlæggende formel for turbaseret, Civilisation -isk empireledelse gift med taktiske kampe i realtid, meget handler ikke om Total War: Warhammer 2 sammenlignet med franchisets mere realistiske udflugter, selvom spillere af den første rate vil synes det er ganske kendt. For det første er det en direkte efterfølger til det første spil, der udvider fortællingen og indstillingen til at omfatte den 'nye verdens' del af Warhammer Fantasimiljø og indspændt sine fire nye spillbare fraktioner i en krise relateret til de problemer, der plagede sidste års 'Gamle Verden' -miljøer.
Warhammer 2 handler i det forrige spilles kvasi-europæiske geografi for dampende jungler, opsvulmende ørkener og mystiske øygrupper, når det bringer fire flere store fraktioner om bord: De høflige høje alver, uhyggelige mørke alver, reptilianske øgler og fan-favoritten Skaven, der er alle grove rottefolk, som de traumatiserede spillere af Vermintide kender alt for godt. Ved første øjekast virker deres forskelle fra hinanden ikke så dramatiske som, for eksempel, Greenskins eller Vampire Lords of Warhammer 1 . De har alle en blanding af magi, kavaleri, luft, rækkevidde og nærkamp i deres respektive hære.
hvordan man åbner filen med java
Heldigvis ligger denne tilsyneladende homogenitet lige på overfladeniveau. For eksempel spiller høje alver noget typisk, næsten som en historisk Total krig fraktion (plus drager), men har langt rækkevidde, både hvad angår deres magtfulde enheder og den overordnede strategi, som de kan se gennem deres handelspartners øjne, så de kan udforske enorme skår på kortet uden nogensinde at forlade hjemmet. De handler også med 'Indflydelse', en speciel fraktionsressource, hvor de bruger den til direkte at ændre diplomatiske forbindelser (nyttigt, når de handler med de noget flade AI-ledere) eller ansætter helte og generaler af høj kvalitet.
Dark Elves kan på den anden side bruge deres Black Arks, rejser, søbårne bosættelser, til at styrke landinvasionerne og yde ildstøtte til ethvert taktisk engagement inden for rækkevidde. De tager også slaver og kan bruge disse slaver til at overlade deres økonomier eller brænde magtfulde ritualer - med risiko for at tilskynde til oprør og anden ubehagelighed.
Hvis øglerne bare var en flok dinosaurier, der kørte på andre dinosaurier (de har dem), ville jeg være tilfreds, men de har også fået nogle virkelig seje strategiske frynsegoder, som den Geomantic Web, et magisk netværk, der forbinder deres provinser og øger kraften i 'bud' (fraktion over hele fraktioner, der giver bonusser til ting som bygningshastighed eller handelsindkomst). Nogle af deres enheder kæmper også i fare for at blive berserk, og handel med vanvittig kampkamp for fuldstændigt tab af kontrol.
Skaven er endnu et underjordisk imperium end dværgene, og deres bosættelser kan ikke engang ses ordentligt af deres overfladeboliger, der kun vises som 'ruiner', en ny type udforskelig placering. Dette gør Skaven svære at se, når de er fjenden. I kamp er de afhængige af horder af billige, sjove svage infanterier, der kører hurtigt (de får endda en hær-bred hastighedsbonus, når de flygter!), Men kan samle på kort varsel og skabe en sværmende stil ikke i modsætning til Zerg (men furrier). På kampagnekortet kan de udvide sig som ingen forretning, men har brug for en konstant forsyning med mad leveret ved raiding og erobring for at holde det ved.
Alle disse fraktioner (og et ton mere NPC-drevne kræfter) konkurrerer i en fortællingskampagne, der er centreret omkring en kortfunktion kaldet Great Vortex, en alve-skabt storm, der dræner bort uønsket magi og forhindrer indtrængen fra Chaos-styrkerne. Hver fraktion har sit eget mål for Vortex, hvad enten det er at forstærke den, ødelægge den eller bøje sit potentiale til deres eget brug. Sådanne mål kræver indsamling af en speciel valuta, samlet ved at udføre missioner eller udføre særlige ritualer inden for centrale områder.
Desværre for alle involverede svækker enhver forkæmpelse med Vortex dens anti-kaos-fortryllelse og udløser en kortdækket kaosinvasion, hver gang en fraktion får plads i kampen for kontrol med Vortex. Denne rytme er ikke så forskellig fra de periodiske nordlige Chaos-invasioner fra det første spil, men det udløsende element giver mulighed for et større niveau af kontrol og agentur end før. I stedet for at opbygge sig til en uundgåelig konfrontation, kan spillerne forsinke en invasion ved at holde på med fremskridt eller endda starte en tidligt, hvis de føler, at de kan klare problemet med blowback. Tilsvarende kan rivaliserende fraktioner, der gør fremskridt, røre sig med ens prioriteter og indføre en følelse af presserende karakter, der ellers måske ikke findes under enklere, mere dominansbaserede sejrforhold.
Ændring af regnestykket er også et nyt 'klimasystem', hvor forskellige fraktioner udøver kontrol bedst over områder i deres miljøkomfortzone. For eksempel har de koldblodige øgler den nemmeste tid med at regere varme, tropiske zoner og har flere problemer med at stabilisere koldere regioner. Det er en fornuftig ændring fra de mere vilkårlige erobringsbegrænsninger, der holdt fast i Warhammer 1 .
Det er også værd at påpege på dette tidspunkt, at selvom denne anmeldelse er sent, falder den også sammen med den nylige udgivelse af Warhammer 2 's nye' Mortal Empires 'tilføjelse. Det er gratis for ejere af begge spil, og tilføjer en helt ny stor kampagnemulighed, der direkte kombinerer både den gamle og den nye verden til et enkelt, massivt kort. Alle de spilbare fraktioner i begge spil kan spilles her, skønt i modsætning til kernekampagnen erstattes fortællingskraften med mere enkle vendinger på en standard win-betingelse. For eksempel skal Empire-spillere, der starter en Mortal Empires-kampagne, etablere en New World-koloni ud over standardbetingelserne for at kræve sejr.
Det er en enorm mængde indhold at tilføje til et allerede betydeligt spil og en cool service for spillere, der vælger at holde sig til serien i det lange løb, især i betragtning af hvor anderledes en kampagne kan spille baseret på fraktionsvalg.
Så igen, mens Warhammer 2 forstærker de bedste aspekter af Total krig formel, dens levende tilpasning af Warhammer Fantasilicens kan ikke helt gemme det fra underlige og uklarheder, som i øjeblikket virker endemiske for franchisen. Kampen AI er stadig vundet og nemt udnyttet af kloge spillere, neutrale eller useriøse hære har en tendens til at vise alt for spillercentrisk målretning, og diplomati er helt underligt, med både rivaliserende og allierede fraktioner, der til tider gør absurde, gentagne krav tilsyneladende uden provokation. Creative Assembly har forsøgt at afhjælpe nogle af disse fejl med mere gennemsigtigt UI-design og udsætte nogle af de numre, som spillerne kan mulle over i et forsøg på at analysere, hvad der faktisk sker, men at det overhovedet skal ske forbliver en sort plet på franchisets optage.
Spillet er også noget af en ressource-svin, der regelmæssigt suger store mængder tid og CPU-strømforarbejdnings AI-drejninger og kræver relativt seriøs hardware for at kunne fungere godt. Derefter har animationer og kvalitet på karaktermodellerne aldrig set mere levende ud, så det er måske en pris at betale for den slags skala.
Alt det samme, Total War: Warhammer 2 Manglende evne til at løse nogle langvarige franchise-dækkende problemer dæmper ikke rigtig følelsen af, at dette er den største og en af de bedste henrettelser med samme formel. At tilføje, at dette kun er det andet spil i en planlagt trilogi, ender med at det kun gør mig mere ophidset over at se, hvad der er i vente med Total War: Warhammer 3 .
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)