review torchlight ii
Fakkellys II var desværre udsat for en række forsinkelser. Oprindeligt sat til frigivelse i 2011, er det først nu tilgængeligt for køb. Jeg er glad for at sige, at ventetiden var det værd.
Det er lidt uslebne rundt om kanterne, men Fakkellys II tager den vellykkede formel for originalen Torchlight (og dets forgængere) og udvider det uden at foretage nogen drastiske ændringer. Hvis du spillede det første spil, ved du stort set præcis, hvad du får med efterfølgeren - og det er bestemt ikke en dårlig ting.
Fakkellys II er måske ikke et perfekt spil - brugergrænsefladen kan bruge lidt ekstra polsk, og multiplayer-systemet beder om ekstra funktioner - men det er masser af sjov og til kun $ 20, det er en absolut stjæle.
Fakkellys II (PC)
Udvikler: Runic Games
Udgiver: Perfect World
Udgivelse: 20. september 2012
MSRP: $ 19.99
Det er et par år siden slutningen af det første Torchlight , og overraskende overraskelse, verden er i fare igen. En ødelagt alkymist (sandsynligvis den spillelige karakter fra det originale spil) har ødelagt byen Torchlight, stjålet Ordraks hjerte, og det er op til dig at jage ham rundt i verden og stoppe ham, før han dræner energien ud af Elemental Guardians, der holder balance i verden.
Hvordan redder du verden? Du skal klikke på. På alting. Du vil klikke på en masse monstre, og du skal klikke på nogle kister og nogle urner, og du vil klikke på al den enorme mængde tyvegods, der sprøjtes ud af alt, hvad du rører ved, og sommetider vil du endda forkert klikke på et dårligt placeret brugergrænseflade. Du skal med held klikke væk, du vil have det sjovt ved at gøre det, og du pludselig kigger op og indser, at du har klikket non-stop i tre timer, og du vidste ikke, hvor sent det var, og du burde virkelig gå i seng, men der er en anden fangehul, du har brug for, for at klikke dig vej igennem, så måske skal du bare gøre endnu en søgen og så stopper du endelig med at klikke og gå i seng. Måske.
Din primære metode til at slagtes fjender er med dine klassefærdigheder, og Fakkellys II Færdighedssystemet er velkendt for dem, der har spillet det originale spil, selvom det har fået nogle mindre justeringer. Hver af de fire spillelige klasser har stadig tre dygtighedstræer, hvor hvert træ indeholder syv aktive færdigheder og tre passiver. På hvert niveau får du fem attributpunkter, der skal placeres i en af de vigtigste attributter (styrke, fingerfærdighed, fokus og vitalitet), og et færdighedspunkt at placere i et af dine færdighedstræer.
I modsætning til det originale spil er der ingen færdigheder, der deles mellem alle klasser længere - hver klasse har et unikt sæt på 30 evner. Så længe du opfylder niveaukravene for en færdighed (som naturligvis øges, når du træner en bestemt færdighed), kan du sætte et punkt i det, uanset hvor mange tidligere point du har i færdigheder, der kommer foran det eller i det samlede træ .
Det er temmelig ligetil, og i det store og hele virker hver klasses færdigheder varierede og for det meste nyttige. Selv de tidlige færdigheder kan holde deres egne, så længe du fortsætter med at investere point i dem (min Embermage slog spillet næsten udelukkende ved hjælp af Prismatic Bolt, den første færdighed i hans Storm-træ).
Opret en makefile c ++
Desværre er der ikke meget plads til at eksperimentere - du kan kun tilbagebetale de sidste tre færdighedspunkter, du har brugt, og omkostningerne til at gøre det er ret høje. Et til tre punkter i en færdighed er, fandt jeg, ikke nok til virkelig at få en fornemmelse af, hvordan færdigheden vil fungere på senere niveauer. Jeg fandt ofte, at jeg hamstrede point eller bare investerede i passiver - jeg tøvede med at begå, af frygt for at skulle genstarte min karakter på grund af dårlige kvalifikationsvalg.
En anden ny mekaniker er tilføjelsen af ladestangen - en meter, der fyldes, når du myrder ting og forfalder, når du ikke er det, der giver klasseafhængige bonusser. Embermages modtager 12 sekunders mana-fri casting og en skade sprænges, når deres bar er fyldt, mens Outlanders får små løft til forskellige statistikker afhængigt af hvor fuld deres bar er. Ingeniører får ladepunkter, der gør visse færdigheder og evner mere magtfulde, og Berserkere får garanterede kritiske hits i seks sekunder, hver gang deres bar er maksimeret. Det er en interessant mekaniker, der ikke kun tilføjer dybde til hver klasse, men også opmuntrer dig til at komme videre og fortsat myrde ting.
Du kæmper dig vej gennem fire handlinger (virkelig tre handlinger og en kort sidste fangehul), hver med sin egen fornemmelse og tema. Lokaliteterne er pænt detaljerede og føles varierede, og jeg har aldrig fundet mig at kede mig af et område, før jeg var på vej til det næste, selv når jeg var ved at rydde området fuldstændigt. Fuld clearing er noget, du vil gøre - mangler en sidequest eller en fangehul kan hurtigt sætte dig bag niveaukurven, og du er enten nødt til at gå tilbage og finde, hvad du har gået glip af eller køre tidligere områder for at indhente dig før kan skride frem.
Den mest bemærkelsesværdige nye funktion i spillet er multiplayer - noget, fans af det originale spil havde kæmpet for. Mens multiplayer-systemet er primitivt og består simpelthen af en venneliste, en liste over spil omkring dit niveau og ingen chatlobby, får det jobbet gjort, og som forventet, Fakkellys II er dejligt at lege med dine venner. Enhver plyndring, der falder i spillet, er unik for din karakter, så du behøver ikke at bekymre dig om ninjalootere eller kæmpe om det unikke objekt, der lige er faldet.
Det er også en god ting, da du vil se en masse unikke falde. Loot er rigeligt, og når du arbejder dig igennem spillet, bliver du brusebad i opgraderinger, som følger standard sjældenhedsvurderingen af almindelig - magi - sjælden - unik - legendarisk. ud fra følgende betragtninger Diablo III blev kritiseret for mangel på kraftige genstande og opgraderinger, Fakkellys II lider næsten af det modsatte problem, med unikke falder i et tempo på cirka en hver halve time eller deromkring.
Jeg tøver med at kalde det et 'problem', især da handel er hård / ikke-eksisterende på grund af manglen på en chatlobby i multiplayer, men jeg vil indrømme at være lidt irriteret efter at have fået tre nøjagtigt samme unikke hjelme i spændet på tredive minutter. Jeg har dog endnu ikke fundet en legendarisk - de mest magtfulde, sjældne genstande, der kun dukker op fra niveau 50 - så selvom jeg sluttede mit første playthrough med noget som 35 unikke genstande, er der stadig bedre, mere eksklusiv tyvegods til sigt efter.
Og det er let at ønske at sigte mod bedre tyvegods efter at have afsluttet spillet, da Fakkellys II giver dig et par muligheder for at holde tingene friske. Der er en standard New Game + -tilstand, så du kan begynde igen med alt, der starter på niveau 50, og der er også Mapworks, som giver dig mulighed for at bruge guld til at købe kort, der giver dig mulighed for at komme ind i forskellige tilfældige fangehuller, hver med deres eget niveauinterval og specielle modifikatorer, der blander tingene op.
Disse klager er dog relativt små, især i lyset af spillet som helhed. Det er vanedannende, det har karakter, og det er virkelig rigtigt billigt for det produkt, du får. Jeg kan garantere, at du vil bemærke nogle problemer, når du spiller igennem det, og du vil sandsynligvis ønske, at UI'en var lidt mere polsk, og at multiplayer-systemet var lidt mere robust, men du finder ud af, at disse problemer ikke forringer meget fra den samlede oplevelse. Når du overvejer, at mod-værktøjerne allerede er tilgængelige, og hvad vi så med det første spil, er det sandsynligvis, at mange af disse problemer bliver modded et eller andet sted nede på linjen.
Hvis du er en fan af hack 'n skråstreg, tyvegods eller dungeoncrawlere, skal du helt sikkert samle op Fakkellys II . Det er absolut værd at din tid og penge er, og bør holde din opmærksomhed i ganske lang tid. Der er dele af spillet, der helt sikkert kunne bruge lidt polering, men det er usandsynligt, at disse problemer slukker dig helt for spillet. Grib spillet, tag nogle venner, og kom til at klikke.
Nævnte jeg, at det kun var $ 20?