review the conduit
standard undernetmaske til klasse d
Kanalen er et spil med bagage.
Efter at det først blev annonceret sidste år, blev det hurtigt et symbol for spilfans på hver side af 'Wii-kløften'. Mange mennesker, der hader Wii, ønsker, at spillet mislykkes for at bevise, at 'rigtige spil' ikke kan overleve på en ikke-HD-konsol. Folk, der elsker Wii, ønsker, at spillet skal lykkes med at bevise, at Wii virkelig også er et 'hardcore' system, og ikke kun for Nintendo-fanboys og gamle mennesker.
Så er det Kanalen værd at al den hype og fan-dreng, duusting? Matthew Razak og Jonathan Holmes er her med den rette doping lige efter springet.
Kanalen (Wii)
Udvikler: Højspændingssoftware
Udgiver: Nu
Udgivet: 23. juni 2009
MSRP: $ 49.99
Jonathan Holmes-
Kanalen er et spil om en hemmelig spion, der arbejder hårdt for at stoppe en diabolisk terrormester fra at begå forbrydelser mod menneskeheden, der efter nogle uforudsete begivenheder er tvunget til med egenhånd at bekæmpe en fremmed invasion (eller i det mindste noget i den retning). Kynikere vil straks afskrive spillet for at rippe ud GoldenEye og Halo i samme slag, og ved at gøre det, vil de gå glip af alle de andre seje ting, som Kanalen RIP'er-off. Fortællende temaer fra De lever , visuelle sætstykker fra Verdens krig , og hemmelige regerings-dækning-busted-af-useriøs-operative-dårlige røvheltikere fra 24 er alle til stede. Så forskellige som disse indflydelser lyder, de alle sammen ret organisk, hvilket skaber et spil-scenarie, der er helt kendt for fans af action-sci-fi, men aldrig offensivt.
Det er nej Metal Gear Solid , men det er en sjov historie. Biograferne har noget temmelig stort navn stemmeaktivt talent, inklusive Græd aldrig varulv stjerne Kevin Sorbo. Faktisk er Kevin ansvarlig for det værste af skuespillet af spillets rollebesætning. Den fyr, der spiller Michael Ford (hovedpersonen) og hr. Adams (den gamle mand, som OMG SPOILERS muligvis er en dårlig fyr) gør et meget bedre stykke arbejde end Sorbo. Endnu mere overbevisende end hovedbesætningen er voice over-arbejdet, der findes på de forskellige radioer, der dukker op i spillet, BioShock -stil. Disse små lyd-kun-vignetter er helt valgfri, men hvis du tager dig tid til at stille ind på dem, får du opleve de mest uhyggelige og sjove dele af Kanalen fortælling. Ting som historier om overlevende, der er inficeret med en mystisk 'bug', der ser ud til at være dødbringende (især for børn), tvangelister, der hyler om den fremmede Armageddon, og run-of-the-mill-soldater, der kommunikerer om håbløsheden i deres situation, tilføjer alle en virkelighedstro touch til den ellers grundigt Hollywood-historie.
Mere end historien, det var den konstante udrulning af nye typer fjender og våben, der holdt mig limt til Kanalen . Spillet indeholder almindelige menneskelige fjender, der generelt tænker som mennesker (de forsøger normalt at tage dækning først, så kom og kigger efter dig, hvis du skjuler dig for længe), små kamikaze fremmede ryster, som dør med et hit (men eksploderer engang ved påvirkning) store røv fremmede oksekager, der kommer direkte til dig og kan slå usynlige efter ønske, kæmpe flyvende dragonfly ser udlændinge, der kaster granater på dig, små fnise udlændinge, der lyder som Gizmo fra Gremlins , og listen fortsætter.
For hver fjende der er i spillet er der en tilsvarende pistol. Du starter spillet fast indlejret i den virkelige verden og kæmper med almindelige mennesker med almindeligt nutidig våben. Derfra går du op til nogle Star Trek -stil laser kaster kanoner og til sidst i fremmed brandkraft, der ofte er i live og krøllede i dine hænder. Alle kanoner har deres egne quirks og hjælpeprogrammer, og selvom mange af dem vil virke velkendte for fans af FPS-genren, vil andre byde på et par overraskelser. Min favorit er sandsynligvis 'The Shrieker', en fremmed pistol, der lobber sprængstoffer, som spilleren kan guide midt i luften med nøjagtighed med en drejning af fjernbetjeningen. Denne type ting er blevet prøvet før, som de guidede missiler fra Metal Gear Solid og den super-fancy pistol-ting fra Modstand: Fall of Man , men at lede dine projektiler føltes aldrig så organiske og ubesværede som i Kanalen , og det har alt at gøre med kontrollerne.
Som du måske allerede har gættet, er kontrollerne den rigtige stjerne Kanalen. De er den egentlige grund, ville nogle sige kun grund til at spille Kanalen i stedet for en anden konsol FPS. Selvom alt om spillets kontroller kan tilpasses, spillede jeg spillet fra begyndelse til slut i standardindstillingen og havde det sjovere, end jeg nogensinde har haft med en anden hjemmekonsol FPS. Husk, at hjemmekonsol FPS'er er min mindste yndlingsgenre, der foregår i dag, men det er mest på grund af den måde, de kontrollerer. Lige siden GoldenEye , Jeg har hadet FPS, der sigter mod den analoge pind. I Kanalen , at sigte er altid sjovt, hvilket betyder, at selve spillet altid er sjovt, selv når det ikke helt fortjener at være det (mere om det senere). Et andet plus til spillets målsystem er, at du kan zoome ind snigskytte-stil når som helst med enhver pistol, skønt du kun kan skyde, mens du zoomer ind med visse skydevåben. Måske betyder det ikke meget for dig, men som en sniping fan fra vej tilbage er denne mulighed en gave.
Hvis kontrollerne er Kanalen er sexet førende mand, så er den grimme sidekick sandsynligvis det alt ser øje; ASE kort, da det er den anden vigtigste ting, der adskiller Kanalen fra andre FPS'er. Fra det hyperbole-pakket navn, skulle du tro, at ASE var et ret kraftigt stykke hardware, men i sidste ende er det virkelig bare en lommelygte. Brug af det, når du bliver bedt om det, gør meget for at hjælpe spillet med at blive for gentagne. De fleste niveauer i singleplayer-kampagnen er i gang mellem brandkampe, og ved hjælp af ASE til at låse døre op, finde hemmelige passager, datadiske eller defuse miner. Det er langt fra det mest smarte genstand / våben, jeg har set i et videospil, men Kanalen er bestemt bedre stillet for dens optagelse.
Nu for de ting, jeg var mindre end begejstret for; nemlig spilgrafik, niveaudesign og slutniveau-klimaks. Højspænding bruger en virkelig cool tekstur-kortlægningsteknik på alt i spillet, der er vådt og / eller skinnende, hvilket er fantastisk, fordi der ved noget vilde tilfældighed er masser af ting i spillet er våd og / eller skinnende leder . Alle udlændinge, mange af de pansrede menneskelige fjender, de fleste af dine kanoner, mange af miljøerne og den rigelige, Giger-påvirkede fremmede tentakel / testikelarkitektur bruger denne type tekstur, og de ser alle fantastisk ud, næsten 360 / PS3-kvalitet . Alt andet i spillet; ikke så meget. Det er faktisk temmelig skurrende at se så mange PS3-udseende tegn, der findes i en ofte PS2-udseende verden. Denne inkonsekvens fungerer for at få aliens til at se ud, som om de ikke hører hjemme i verden omkring dem (og derfor mere fremmede), men det kan også være visuelt distraherende, ligesom spillet råber på dig. SE HVORD SKINNE MINE ALIENER ER'.
Niveauet design er også en blandet taske. Nogle områder, som bygaderne og lufthavnen-til-metro-niveauer, har en dejlig række åbne områder, stramme kvarterer og steder, der skal bruges til skjul og snipning. Andre, som det hemmelige laboratorium og Det Hvide Hus, er generelt korridorbaserede anliggender, hvor mellemstore rum er størst. Der er stadig masser af handlinger i disse niveauer såvel som ASE-relaterede ting at gøre, men de er stadig især mindre dynamiske og interessante end de andre bits.
Med hensyn til slutniveau-klimaks er de ikke alle dårlige, men de er generelt glemmelige. Afslutningen af spillet er især antiklimaktisk. Det er ikke den værste ende, jeg har set, men den er ikke episk på nogen måde, hvilket er underligt for et spil, der betegner sig som 'storskærm, popcornunderholdning'. der er episke øjeblikke i Kanalen , men de sker ofte i midten af spillet, eller smider dab midt i et niveau. Jeg gætter på, at det gør tingene mere uforudsigelige og mindre 'videogame-y' for at sætte gang på tingene på den måde, men hvis jeg ikke ville have 'videogame-y', ville jeg ikke spille et videospil.
Så er der multi-player. Det er online, maks. 12 afspiller, har Wii-taleintegration og kan afspilles i en række forskellige tilstande og miljøer. Der er også en række forskellige karakterskind tilgængelige, så hvis du vil spille som en udlænding eller en CIA-agent, der bærer en gasmaske, har du den mulighed. Selvom dette er langt den mest fuldt udstyrede og dybe multi-player FPS på Wii, bleger det stadig sammenlignet med tilstande og miljøer i Halo 3 eller Killzone 2. Jeg vil stadig hellere spille Condiut end et af disse to spil, og igen, det er kun på grund af kontrollerne. Jeg tvivler på, at de nuværende fans af hjemmekonsol FPS'er vil føle sig sådan, men det er ikke den, jeg tror Kanalen blev lavet til. Dette er ikke et spil, der prøver at overgå andre hjemmekonsol FPS'er, men snarere lave en hjemmekonsol FPS til dem, der vil lide genren, men ikke har været i stand til indtil nu på grund af den måde, de kontrollerer.
Kanalen , og det er potentiel succes eller fiasko, bør ikke bruges som et mål for, hvor godt 'awesome hardcore' spil sælges på Wii, mest fordi spillet ikke er så hardcore, eller endda så fantastisk. Med hensyn til grafik, niveaudesign og endda historie er spillet ikke i den samme liga som sammenlignelige titler som Metroid Prime serien, eller Resident Evil 4: Wii Edition. Hvis Kanalen sælger godt, det betyder ikke, at hardcore-spil sælger eller ikke sælges på Wii. Det eneste, der vil fortælle os, er, at en betydelig mængde FPS-venlige Wii-ejere er villige til at se forbi noget spildesignmidlighed for at spille en fuldt udstyret online shooter, der har meget gode kontroller og meget skinnende udlændinge.
Du kan tælle mig blandt dem.
Resultat: 7,0 - Godt (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)
Matthew Razak-
Det er svært for mig at adskille hvad Kanalen repræsenterer og hvor godt et spil det faktisk er, da jeg tror, at førstnævnte direkte påvirker mine ideer om sidstnævnte. Da Mr. Holmes allerede har diskuteret, er dette ikke Guds gave til FPS-genren, det er ikke engang Santa Clauses-gave til genren. Jeg tror, den bedste måde at opsummere den samlede kvalitet på Kanalen er at sige, at hvis det var et spil, der er baseret på en film (det er stort set bare fra en masse forskellige film), ville vi pege på det som en demonstration af, hvordan filmspil ikke kan sutte. Forhåbentlig er alle på den samme side med mig her, når jeg siger det. Men hvis jeg skulle opsummere, hvilken slags byggesten dette skulle være for FPS (og alle spil) på Wii, ville jeg droppe navne som Halo og Super Mario 64 .
Da jeg så for mig at skrive denne anmeldelse, før jeg spillede spillet fuldt ud, tænkte jeg, at jeg ville gå rundt om, hvor store kontrollerne er, fordi de er. Det er dog svært at sige noget om kontrollerne i spillet, fordi det er nøjagtigt, hvad du får dem til at være nede i næsten hver eneste minuts detalje. Jonathan siger, at han ikke ændrede sig meget, men jeg fandt, at omdrejningshastigheden var en smule hurtig for mig, så jeg hugget det ned og sprang min følsomhed lidt op. Det tog mig et par forsøg på at finde ud af, hvad der føltes godt, men når jeg fik det, var det let at rulle videre i komfort. Kort sagt, kontrollerne er dine kontroller, og jeg kan hverken klage over dem eller bifalde dem, da jeg ikke har nogen interaktion med, hvordan du vil konfigurere dem. Jeg kan dog bifalde den enkle kendsgerning, at denne mængde kontroldybde endda eksisterer, fordi det er så vigtigt at få shootere på Wii til at arbejde. Et advarselsord: skrab ikke din næse med din nunchuck-hånd, mens du peger på en væg, det resulterer ofte i et granatmordsmord, hvis du har det, der er sat op til granatkast.
Så kontrolelementerne er utroligt poleret, fordi du kan polere dem umådeligt, men hvad med de ting, du ikke kan kontrollere? Det er mere en hit eller miss-taske der. Historiens præsentation mangler alvorligt, med en masse 'dybe tanker' kastet ind, som ikke har nogen reel dybde, fordi karakterudviklingen ikke findes. Jonathan nævnte det GoldenEye var en stor indflydelse, og jeg er enig i, at skytten har en meget retro-FPS følelse af det. En del af det er selve gameplayet, som handler om ænder og dækning og løb og pistol, men en del af det skyldes, at hele historien leveres via tekst og voice-over. Du ser aldrig noget uden for de underjordiske tunneler og kontorbygninger, du befinder dig i. Der er en fremmed invasion, der foregår, men alt hvad du ser er bogstaveligt talt, hvad du ser, og ikke på den gode måde Halvt liv .
Apropos disse kontorbygninger og underjordiske tunneler, de er faktisk Washington DC Metro-systemet og berømte vartegn som Pentagon og Det Hvide Hus. Jeg er helt enig i Jonathan's vurdering af, at niveauerne så temmelig intetsigende ud, men jeg må give massive rekvisitter til fyre ved højspænding for absolut at spænde DC Metro-systemet. Som bosiddende i DC er det irriterende, at så meget finder sted her i film og spil, og alligevel ser det aldrig ud som den by, jeg voksede op i. Bravo til dem for at få metroen til at ligne metroen.
Selvfølgelig kunne de andre 99 procent af jer bryde sig mindre om denne lille factoid, men det illustrerer en vigtig kendsgerning om spillet. De fleste af manglerne, bortset fra en smule repetitivt niveaudesign, skyldes ikke, at højspænding ikke var opmærksom på detaljer, men fordi Wii skal ødelægges af de ting, som spillet klarer sig så godt. Våben, fjender og vigtige genstande ser fremragende ud. Fiendens AI er plet på, mængden af onde på skærmen på én gang mangler aldrig, og jeg oplevede ikke en gang et billedfald. Det er et vidnesbyrd om, hvad der kan gøres på Wii, men bringer mig tilbage til problemet med, om jeg giver det for meget kredit, simpelthen fordi det gør ting, der skal gøres i hvert spil.
Jeg kan fortælle dig, hvor jeg ikke vil give nogen kredit, og det er det i musikken. Man er aldrig rigtig klar over, hvor vigtig godt cued og passende musik er, indtil man støder på et spil, der ikke har det. Musik-signaler i hele spillet var underligt placeret eller var der ikke meget mening overhovedet, og den samlede score var meget mangelfuld. Heldigvis er du for travlt med at udtage en række slemme fyre, der angriber med en ret logisk strategi i et konstant tempo. Spillet er sjovt, almindeligt og enkelt, uanset hvor underligt lydsporet er.
Jonathan diskuterede spillets fjender og forskellige veludformede våben allerede, men jeg vil gerne påpege, at spillet gør nogle meget interessante ting med et væld af forskellige våben, og at du aldrig får den fornemmelse af, at du bare bruger det samme våben igen og igen, fordi det er det bedste. Ofte bliver FPS-spil til, at du skyder en pistol i hvert niveau, fordi det helt klart er det bedste, men ikke her. Devs gjorde et stort stykke arbejde med at gøre hvert våben nyttigt og værd - bortset fra raketkasteren, er de altid skuffende i ethvert spil.
Jeg fandt ASE desværre underbenyttet. Elementet har potentiale og kunne virkelig have adskilt gameplayet fra andre FPS, men det er mest henvist til at finde skjulte objekter og opdage landminer. Da jeg første gang så ASE i aktion, troede jeg, det var en stor mulighed for at tvinge spilleren til at bestemme mellem pistoler og sikkerhed. Dog kombinerer spillet aldrig rigtig de to så meget, som jeg ville have ønsket, idet de to former for gameplay flyttes til separate dele i stedet for en sammenhængende helhed. Det er en af de ubesvarede muligheder i et godt spil, der får dig til at ønske dig en efterfølger for at se, hvordan de kunne forbedre det.
Online er fantastisk og robust for Wii. Jeg hader at tackle 'for Wii' til slutningen af sætninger, så lad os tage det ud af den sammenhæng. Online er sjovt og enkelt. Der synes det meget bedre og langt mindre kvalificeret. Der er masser af spil derude med langt mere dybde online vagter, der har massivt større niveauer og flere gameplay-muligheder. Faktisk er det næsten alt, hvad der er derude nu. Kanalen 's online er som at træde ind i en tidssnor og spille GoldenEye online med bedre kontrol og mere forskellige våben. Niveauerne er mindre og mere lukkede, skyderiet er hektisk, og der er ikke nogen røv der, der har spillet spillet de sidste fire år hver dag og kan tage dig ud i et nanosekund hver gang du respawn. Det er faktisk temmelig forfriskende at gå tilbage og spille det, der føles som en old school-skydespil, og de let forståelige kontroller giver det også den samme universelle appel, som GoldenEye havde. Det er godt, du har det sjovt, og du bliver ikke forvirret. (Som en sidebesked, hentede jeg Wii Speak for at lege med dette spil, og at tingene er temmelig fede cool. Jeg ville ønske, at flere havde det, dog.)
Er Kanalen skuffende? Nej slet ikke. Jeg tror, det viste sig at være nøjagtigt, hvad vi alle troede, det ville blive: en godt udført Wii FPS med nogle op- og nedture, der er sjovt at spille. Åh, og i tilfælde af at du undrede dig over spilets gentagelsesværdi, og jeg ved et uheld slettede mit 80 procent færdige spil og måtte spille det to gange. Det var stadig sjovt.
Resultat: 7,0 - Godt (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)
Samlet score: 7.0 - godt (7'ere er solide spil, der bestemt har et publikum. Måske mangler replayværdi, kan være for kort, eller der er nogle vanskelige at ignorere fejl, men oplevelsen er sjov.)