review tahira echoes astral empire
En pige og hesten
To af mine yndlingsspil gennem tiden er strategispil: Final Fantasy Tactics og Shining Force II . Jeg har så gode minder fra disse titler og andre som dem, fra jeg voksede op. Jeg chomper altid på det lidt for at synke mine tænder i noget, der kan genvinde den samme magi fra den del af mit liv.
Spil, der hævder at have inspiration fra disse titler, gør et comeback, som det ser ud til, især med Kickstarter som en levedygtig platform til finansiering af et spil. Efter at have spillet nogle af disse 'inspirerede' titler, er jeg begyndt at se et mere kritisk blik på hvad virkelig gjorde klassikerne gode, for jeg er ikke sikker på, at disse nylige udviklere gør det samme.
Tahira: Echoes of the Astral Empire (Linux, Mac, Windows)
Udvikler: Whale Hammer Games
Udgiver: Whale Hammer Games
Udgivet: 31. august 2016
MSRP: $ 14.99
Handlingen følger Tahira, en ung datter af kongen af et imperium. Hun er siden løbet væk, og spillerens rejse begynder med Tahira og hesten midt i skoven et eller andet sted. Hendes fars rige bliver angrebet, og Tahira begynder sin rejse for at forsvare det. Hun begynder at mødes med venner og fremmede for at hjælpe med sin søgen, og mens hovedpersonspuljen er temmelig lille, er de alle anstændigt sympatiske. Der er til tider en vis skæreværdig dialog til tider, men det føles mere som om det er et aspekt af karakteren snarere end beskidt skrift.
Faktisk gør historien i sig selv et godt stykke arbejde med at holde spillerens interesse igennem det otte til ti timers eventyr. Detaljer om hendes far og deres forhold afsløres langsomt, baghistorier om imperierne er opbygget, og historien er designet til (slags) at finde sted i realtid. Der er kun et øjeblik, hvor tiden er 'sprunget over', når tingene går, hvilket går langt for at få spilleren til at føle, at de er en del af historien.
Tahira kan bruge let magi (det vil sige magi, der bruger lys), der ligner hendes far og Echoes of the Astral Empire er meget en historie om, at hun har fået fat i, hvem hun er, og hvor hun passer ind i alt dette. Der er et par 'Hvad gør det hele betyde'?! øjeblikke strødd igennem, og Tahira bliver langsomt stærkere og bliver mere i kontrol, når tiden går.
Desværre fører alt sammen til en pludselig og skuffende afslutning, der lige så godt kan have endt med at blive videreført ...? 'eller Maggie Simpson dukker op og siger' efterfølger '? Det er også en skam, for jeg nød virkelig, hvor historien var på vej, og ville vide mere om verdens historie og fremtid. Kickstarter-kampagnen nævner en episodisk tilgang til historiefortælling, men der er meget bedre måder at bruge det episodiske format på end pludselig bare stoppe med at fortælle historien.
Det gitterbaserede taktikspil er bygget på et solidt mekanisk fundament. Basismekanikken vil være velkendt for alle, der har spillet et taktikspil før, men der er tilføjet nok til at lave Tahira føles unik. Placering er utroligt vigtigt, da det at have venlige enheder ved siden af et mål vil forøge skaden, og venskabet tæt på hinanden vil få reduceret skade fra fjender. Derfor er det vigtigt at flytte enheder, før man faktisk angriber for at maksimere skaden.
Der er også specielle evner til hver type enhed, men der er frustrerende få enhedstyper. Tahira er hendes egen unikke enhed og er den eneste, der bruger magi, men hun får kun to trylleformularer, når kreditterne ruller. Der er de klassiske soldatenheder, der godt bruger sværd, og det er det. De to-svingende, useriøse 'klø' -enheder er unikke, fordi hvis de får et dræb, får de et andet handlingspunkt. Dette kan give dem mulighed for at gå på at dræbe sprees i en enkelt sving, og dette indsprøjter en masse strategi i, hvordan spilleren nærmer sig slag.
Den endelige enhedstype er de barbare kvinder. Som jeg er sikker på, at du allerede har gættet, er de de stærkeste enheder. Selvom der er en vis variation i de unikke evner for hver enhed, føler de alle de samme. Et par evner vil ramme to enheder, der er bag hinanden, men de fleste ender med at gøre mere skade end et almindeligt angreb ville. Fjender kan skubbes ud af kanterne, hvilket kræver visse evner, men kun få kort giver spilleren mulighed for endda at bruge dette, og for det meste er det egentlig ikke så meget bedre end bare at kæmpe.
Den bedste gameplay-mekaniker er let bakholdet. Når spilleren placerer deres enheder på mange af kortene, vil der være bakholdspladser, som de kan indsætte dem. Derefter kl nogen punkt, kan spilleren vælge at frigive en eller alle disse skjulte karakterer, der straks tager deres tur. Selv hvis en fjende i øjeblikket er midt i svinget og bevæger sig, er det muligt at sende nogen ud for at hente dem.
Dette tilføjer en følelse af 'realtid' til den turn-based karakter af spillet og er en eksplosion at bruge. At sætte en fælde og grise, når du slipper løs tre enheder på en intetanende gruppe bueskytter føles vidunderligt. Selvstudiet laver et godt stykke arbejde med at introducere denne mekaniker til afspilleren, der viser det stærke potentiale på en klar og letforståelig måde.
Desværre, mens mekanikerne ved spillet er unikke og interessante, får kun fire enhedsarter hver kamp til at føle sig meget ens. Virkelig er der kun tre enhedstyper plus Tahira, da spillerne får tre til fem enheder af enhver anden type. Derudover er intet andet end Claw-enhederne interessante ved at kontrollere disse tegn. Med undtagelse af Tahiras to trylleformularer er alle spillerens enheder nærkamp. Fjender har også meget få typer; spillere vil møde traditionelle fodsoldater, bueskytter og barbarer, som i bund og grund kun er fodsoldater igen. Det er det.
Oven på manglen på interessante enheder og evner kan kampe fortsætte for evigt . Jeg kan ikke tælle det antal gange, jeg råbte ' virkelig'?! efterhånden som flere fjender blev introduceret i en kamp. Især mod slutningen af spillet føles kampene som om de fortsætter for evigt. Der er fire vanskeligheder (jeg spillede på den anden), og selvom jeg ikke ville kalde det 'let', vil jeg sige, at spillets idé om vanskeligheder blot er at kaste mere uinteressante enheder på spilleren, hvilket kræver enten en forbløffende forudsigelse eller at spille slaget to gange for at forudsige.
char nummer til int c ++
Jeg tabte kun en kamp, den sidste, og jeg følte mig snydt, da jeg mislykkedes. Jeg troede ikke 'Åh mand, det var hårdt'! men i stedet 'Hvordan fanden skulle jeg vide, at det skulle ske'? Nogle gange er det let at fortælle, hvordan en kamp udspiller sig baseret på de givne bakholdspunkter, og hvordan enheder er spredt i starten. Den sidste kamp er imidlertid en klynge af ideer og føles simpelthen dårligt designet til at få spilleren til at mislykkes mindst en gang. Mit andet forsøg var en leg simpelthen fordi jeg vidste, hvordan slaget udfoldede sig.
Tahira havde mig på en rutsjebane af følelser gennem hele min playthrough. Til tider følte jeg mig forbløffende og dårligt for nogle af de taktikker, jeg trak ud. Med en målrettet whittling af fjendernes helbred, så du kan skænke dig over for en klø enhed og dræbe alle af dem i en enkelt vending er et rent rush af adrenalin. Imidlertid blev dette ofte opvejet af, at spillet vilkårligt kastede flere enheder til mig for at gøre kampene længere. Det er aldrig klart, hvornår en kamp slutter, og alt for ofte sluttede jeg slag med en dårlig smag i munden.
Åh, og der er historiemomenter, hvor spilleren får kontrol over Tahira i et ikke-kampscenarie og kan gå rundt på kortet og tale med folk. I et spil, hvor spillerne bogstaveligt talt altid vil klikke på musen for at flytte enheder rundt, ville du tro, at det samme ville være tilfældet her - nej! Kun WASD-bevægelse (som kan reboundes). Det føles klodset, da det er tastaturbevægelse med en isometrisk udsigt, og der er områder, som Tahira tydeligvis kan gå til, som ikke kan nås på grund af usynlige vægge.
Spillet sømmer det æstetiske med sin rotoskopvisualitet og smukke musik score. Det er en skam, at der ikke er flere chancer for animation, da jeg elsker at se næsten alt flytte. Der er små små inaktiv animationer under kamp, hvilket er rart, da det meste af tiden er enheder i tomgang. Jeg blev ved med at minde mig selv om, at Tahira er ret ung, fordi hendes hår er rent hvidt og hun ser ud som om hun er 60.
Jeg er så revet med Tahira: Echoes of the Astral Empire . Det er let en af de mest mekanisk lydindgange til den genre, jeg har spillet i ganske lang tid, men det lader næppe spillerne eksperimentere med dens mekanik. Det føles som at have nogle af de bedste værktøjer på markedet og ingen forsyninger at bygge noget med. Når det er sagt, kan mange af disse spørgsmål adresseres og rettes med fremtidige episoder. Tahiras debuteventyr forlod mig dog bare ønske om mere uden virkelig at fylde min mave.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)