review soul sacrifice
Giver aldrig op
PlayStation Vita-ejere ved meget om kompromis. Man skal vente uutholdelig lang tid mellem bemærkelsesværdige, must-have-udgivelser, men når disse udgivelser kommer, var mange enige om, at ventetiden var det værd. Derefter passer det, at den seneste must-have handler om kompromis.
Sjæloffer spørger spilleren nøjagtigt, hvor meget de er villige til at opgive i bytte for rå magt - et spørgsmål, som PS Vita selv udmærker sig så godt. Min egen historie med Vita har virkelig set mig overgive meget af min tålmodighed og velvilje… men fordelene, som de er, udgør det.
Tro mod sig selv, Sjæloffer er en sådan belønning.
Sjæloffer (PS Vita)
Udvikler: Marvelous AQL, SCE Japan Studio
Udgiver: Sony Computer Entertainment Japan
Udgivet: 30. april 2013 (USA), 3. maj 2013 (EU)
MSRP: $ 39.99
Sjæloffer begynder under mindre end behagelige omstændigheder. Verden er faktisk afsluttet, de, der bliver levende i den resulterende apokalypse, er fængslet og venter på, at deres tur bliver fodret til den magtfulde troldmand Magusar. Som en sådan fange har du kun én chance for at undslippe middagsklokken - læse en opmærksom dagbog om en af Magusars kolleger, og genoplev fortiden for at lære en måde at besejre ham på.
Tidsskriftet, samt at give kommentarer og selskab, fungerer som et knudepunkt, hvorfra spillere kan vælge missioner, skabe en karakter og udstyre nyt gear. Den generelle struktur ligner meget Monsterjæger eller Ragnarok Odyssey - du vælger missioner, afslutter dem, låser mere op og får magt undervejs. Opgaver involverer næsten altid at indtaste et kort og dræbe et vist antal monstre, selvom der lejlighedsvis er indsamlingsopgaver for at nedbryde slagtningen.
Selvom hver mission skal fortælle historien om en bestemt mysteriums troldmand, er spillerne frie til at skabe en mandlig eller kvindelig karakter og vælge forskellige ansigtsegenskaber, frisurer og kostumer. Karakteren kan til enhver tid ændres, så man kan skifte kropsdele og endda køn på et indfald. Op til seks våben - kendt som 'tilbud' - kan udstyres på karakterarksiden, og når spillet skrider frem, kan sigils bæres for at øge forskellige statistikker. Andre steder i bogen kan der udføres en række missioner i forskellige varianter - inklusive en række sidekapitler, tidsbestemte særlige udfordringsstadier og en hel liste med ikke-historiske slag.
Slag er generelt enkle anliggender, skønt der er en let taktisk bøjning til sagen. Udstyrede våben kan indkaldes ved at trykke på en tilsvarende knap og derefter bruges i en begrænset periode, indtil de tømmes. Styrken og varigheden af hvert våben varierer afhængigt af tilbudet, og hvert enkelt kan kun indkaldes et bestemt antal gange pr. Mission. Hvis våben kaldes en for mange gange, vil det gå i stykker og gå tabt. Skjulte genstande på hvert kort kan dog genopfylde deres anvendelser, og de genindlæses fuldt ud i slutningen af hvert trin.
grundlæggende SQL-spørgsmål til testere
Når et våben først er spillet, angribes fjender ved blot at slå våbens bundne knap igen og igen. At timere dine angreb til at falde sammen med fjendens bevægelser kan imødegå de nævnte fjender for et dræb med én hit, og der er en dodge-rulle for at undgå at skade. En stor del af din succes i slaget er at vænne sig til de forskellige typer våben og hvordan de opfører sig. Våben, der tager form af en kæmpe arm, er langsomme og magtfulde, nogle våben kan startes som morter eller kastes som missiler, og andre er bruges som gruppe eller selvhelende helbredelse. Endvidere vil våben, der svarer til bestemte elementer, gøre større skade på sårbare fjendetyper, og at udarbejde hvilke våben, der skal bruges, samt sortere de gode fra de dårlige, er en stor del af handlingen.
I verden af Sjæloffer , monstre dannes af levende væsener, der blev transformeret gennem en afskedelig pagt, og når en væsen er blevet besejret, vender den tilbage til sin oprindelige form. Orker bliver for eksempel døende katte, mens en Goblin omdannes til en pakke med døende rotter.
Idet de tidligere dyr leger døende, får spillerne muligheden for at redde eller ofre dem, og valget påvirker direkte karakterudvikling - at redde skabninger kan øge ens forsvar, samtidig med at ofre dem rejser angrebskraft. Ofre kan skånes eller dræbes i enhver kombination, og når spillerne stiger op i en given retning, får de adgang til unikke sigils, der øger deres givne vej. Spillere kan redde flere liv for at blive guddommelige troldmænd, afslutte dem til at blive mørke eller skille retfærdighed jævnt ud for at forblive på en neutral vej.
Undervejs besejrer spillerne bossmonstre, der engang var menneskelige troldmænd, og at vælge at dræbe eller skåne dem vil resultere i endnu større løft. Desuden vil opdeling af disse tegn låse dem op som allierede tegn. Ikke-historieopgaver kan spilles med to AI-kontrollerede allierede, og de er også underlagt spillerens nåde - hvis en allieret falder i kamp, kan spillerne vælge at redde dem og holde dem i kampen eller ofre dem for en et skud med magtfuldt magiangreb, der decimerer hele området.
Spillere får karakter på deres præstation ved afslutningen af hver mission, og at få højere klare rækker vil resultere i bedre tilbud af belønninger. At undgå skader, rydde faser hurtigt, bruge stærke elementer mod monstre og ofre store mængder monstre bidrager alle til rangeringen, og det skal siges, at ofreruterne er mere foretrukne. Igen, alt dette er en del af spillets idé om balance - hvis du ikke er parat til at risikere nogen eller noget, er det sværere at komme ud på toppen.
Spillet elsker at forstærke ideen om, at enhver handling har en konsekvens. Hvis du vælger at skåne og ofre kollegaer, kan du åbne nye missionstier og kan endda få dine allierede til at opgive dig, hvis de er uenige i en handling. Når man ofrer monstre, kan man genvinde våbenanvendelser, men skånsomhed påfylder noget sundhed. Hvis du vil være en defensiv karakter, gør du det til en direkte omkostning for din offensive magt, mens en spiller, der udelukkende fokuserer på angrebstyrke, vil være meget sårbar over for fjendens slag. Neutralitet kan være en klog mulighed, men man kan ende med at blive en mester over intet.
Underligt, dog Sjæloffer modsætter sig sit eget budskab ved at være meget mild i konsekvensafdelingen. Ved regelmæssigt at tale med tidsskriftet får spillerne Lacrima - en tårlignende væske taget fra bogens øjne. Brug af denne væske kan spillere omskrive historien og tilsyneladende fortryde noget. En ofret troldmand kan genopstå, niveauer i den guddommelige eller mørke sti kan genbalanceres, og mistede våben kan genvindes. Lacrima erhverves i så store mængder, at man heller aldrig løber tør, hvilket betyder, at ofring, ironisk nok, er midlertidig og let fortrydes. Det er en skam, at der i det mindste ikke kunne være nogen belønning for at holde ofre, som de er, men desværre bliver det en hurtig ikke-hjerne til at sprøjte på nogle Lacrima og få dit legetøj tilbage.
Skønt det kan underminere dens forudsætning, et offer, der kan aldrig omvendt er den tid, en spiller så let kan synke ned i tinget. Selvom jeg har spillet Sjæloffer med henblik på gennemgang har de mere end tredive timer, jeg har investeret i spillet, givet op. Det er en tidssænk af vanedannende proportioner, og jeg har fundet det svært at stoppe med at spille, når jeg finder flere våben, gårddubletter af disse våben for at opgradere dem og udforske den enorme, overvældende mængde indhold, der tilbydes. Det og forsøger at låse nye kostumer op for at se, hvilke bisarre og snoede klæder der vises næste gang.
Så slaveri som Sjæloffer er dog, at det egner sig lidt for godt til gentagelse. Der er masser af missioner, men efter et stykke tid skal de alle være en smule ens. Jeg har bekæmpet reskinnede versioner af orker og nisser til kvalmepunktet, og der er en regurgiteret håndfuld bosser, der fortsætter med at dukke op. Naturligvis dukker der altid nye våben op, og kampen er tilfredsstillende nok i dens store, katartiske knapmuskning til at kompensere for det, men man kan helt sikkert blive træt af at bekæmpe de samme gamle mutante feliner.
hvilket af følgende giver et fjernprogram, der ser ud og føles som en lokal applikation?
Hvis en ting virkelig slår bekæmpelse ned, er det imidlertid den måde, hvorpå den registrerer allierede angreb. Venlig ild er langt den mest uutslettelige del af slaget, da mens angreb fra ens partnere ikke beskadiger dem, fungerer de nøjagtigt som slag fra en fjende - banker dig konstant på gulvet og bryder dine kombinationer. Melee-våben ser ikke ud til at have dette problem, men rullende angreb og mørtelignende projektiler vil sende spilleren flyvende, hvis de er et sted i nærheden af nedslagsområdet. Det er sådan en almindelig forekomst, at jeg befandt mig i at dræbe enhver karakter med en overflod af projektiler eller stenlignende transformationskræfter, da deres præstation på slagmarken var lige så skadelig for min glæde som fjenden.
AI-kontrollerede allierede er generelt en prøvelse. Hvis de mangler evnen til at helbrede sig selv, er de grænseløs værdiløse, da de dør hurtigt og ikke kan være afhængige af at stå stille for din egen gruppe heler, selv når de er befalet til. Man kan forvente at bruge en masse tid på at babysitte dem, hvis de vil beholde dem, og du kan satse, at fjenderne ikke bare vil stå rundt og lade dine redningsanimationer afslutte. At redde allierede kræver også, at du opgiver en del af din egen livsbar, hvilket kun fordobler frustrationen.
Min anden store irritation kommer i form af flyvende væsener, især de få vingede chefer. Selvom flere våben tilbyder forskellige angreb, er de generelt for langsomme og uhåndterlige til at ramme nogle af de hurtigere bevægelige væsener, der heldigvis flyver uden for rækkevidden. En bestemt chef, Elven Queen, har en ondskabsfuld vane med at backsteppe lange afstande, hvilket får angreb til at gå glip af og tvinge spillere til at jage hende rundt på kortet - en hyppig smerte, i betragtning af et spildt våben betyder virkelig noget i dette spil. Disse begivenheder sørger ikke for særlig hårde kampe, men de er ikke desto mindre årsag til nogen forbandelse under åndedrættet.
Selv med disse irritationer, dog Sjæloffer nægter at lade sin glans druknes. Kampens ellers forenklede karakter styrkes enormt af det lille strejf af taktik og balance, der gør dette spil til det det er.
Opret en falsk e-mail-adresse på et sekund
Hvis du selv falder i kamp, kan du kommandere dine egne allierede til at redde eller ofre dig. Hvis du bliver frelst, står du op og fortsætter med at kæmpe, men hvis du ofres, får du at forblive på slagmarken som en passiv-aggressiv indflydelse, givet en begrænset evne til at hæve dine venners angrebskraft og mindske fjendens forsvar ved at pirke dem på berøringsskærmen. Det er en dejlig touch, der endnu en gang bruger ofreforudsætningen ganske klogt.
En anden sej brug af forudsætningen involverer brugen af Black Rites. Dette er specielle, sidste grøftangreb, der kræver, at du opgiver dine egne kropsdele for at udføre et ødelæggende kraftigt angreb. Bedst brugt mod magtfulde chefer, og kun når chips er nede, vil disse trylleformularer håndtere enorme skader til en høj pris.
For eksempel kaldes et angreb til en gruppe af øjeboller, der skyder en forfalskende laser, men spilleren skal rive sit eget øje ud for at bruge det. I resten af slaget og alle efterfølgende missioner vil visionen være begrænset til en skjult tunnel - et problem, der kun kan løses med en anvendelse af Lacrima, når den første kamp er afsluttet. Endnu en gang giver den lette nulstilling en stor del af risikomoden, men det kan stadig være en tungvægtig beslutning, især hvis man udfører ritualen for tidligt i en lang kamp.
Spillet kan tages online eller spilles lokalt i et hold på fire, hvilket giver mulighed for noget lystigt samarbejde. Multiplayer-kampe spiller nøjagtigt som en solo-kamp, med tilføjelsen af nogle sjove små chat-kommandoer, der kan frembringes med en behagelig bekvem flick af en pop-up med berøringsskærm. At gå online for at vise sine erhvervede træk og kostumer er en god latter i sig selv, og potentialet til at ofre dine egne venner for personlig kraft er sandsynligvis et mest spændende aspekt af co-op-oplevelsen. I modsætning til lignende spil, Sjæloffer 's multiplayer føles ikke som hovedfokus, med solospil, der beviser det robuste træk, men dets inkludering hjælper kun med at runde pakken ud.
Selvom det ikke er det mest visuelt imponerende spil på PS Vita, ser vi på en titel, der langt fra er grim. Dette hjælpes mest af de ondskabsfulde snoede karakterdesign, især i nogle af bossmonstrene, som alle virkelig er grusomme og endda ynkelige at se. Spillet har et behageligt lille lydspor af passende, atmosfærisk musik og et stærkt - om end begrænset - vokalbesætning, der giver en britisk smag, der ser ud til at stige i mange japanske lokaliseringer.
Sjæloffer , tro mod sin drivende idé, er et spil kompromiser. Der er et svimlende rigdom af indhold, men det kan være trættende i dets gentagelse. Slag er hektiske og sjove, men kan være udmattende irriterende, hvis du vælger de forkerte venner. Meget ligesom spillets Lacrima-system, er imidlertid mange af de ofre, man skal foretage for at nyde spillet, ubetydelige i det lange løb, og der er intet, der skal stoppe en med at få en jævla latter og blive fuldstændig hooked på et eventyr, der virkelig kan afspilles, indtil Vita's batterier løber tør.
Og ens batterilevetid kan faktisk være det største offer for dem alle.