review uncanny valley
Burde have taget det job på fyrværkerifabrik
Jeg havde ikke det største start med Uncanny Valley . Efter kun 15 minutters spilletid vandrede jeg ind i en af de 'dårlige' afslutninger tilsyneladende ved et uheld. Ved mit andet forsøg stødte jeg på så mange fejl, der før udgivelsen blev, at jeg endte med at fejle et dårligt forklaret puslespil som en spilbryder og startede hele spillet igen.
I løbet af weekenden modtog jeg en e-mail fra Cowardly Creations, der opfordrede mig til at spille en lappet version af spillet. Hvis jeg gennemgik en hård start, så var udvikleren også. Og med det i tankerne gav jeg dem fordelen ved tvivlen. Hvis den endelige udgivelse var '99% fri af bugs 'og løbende blev opdateret i mellemtiden, kunne jeg måske give dette 2D horror / stealth-spil den opmærksomhed, det fortjente.
Men som det viste sig, blev dette mit dilemma for Uncanny Valley og min første anmeldelse på Destructoid: Selvom jeg var i stand til at tilgive det for pre-release jitters, var det egentlige indhold virkelig værd dine tid og penge?
Uncanny Valley (PC)
Udviklere: Cowardly Creations
Udgiver: Cowardly Creations
Udgivet: 23. april 2015
MSRP: $ 8.99 (10% rabat indtil 30. april)
Ting starter godt nok med et panikfremmende mareridt, efterfulgt af en biltur gennem den pixelerede vildmark. Som Tom, den nye nattevagt på Melior - en forladt robotikfacilitet - er det dit job at holde pilotlyset kørende, indtil stedet bliver købt op af nye ejere. Toms eneste ledsagere er Buck, en ujævn og overvægtig vagt, og Eva, en renholder, der interesserer sig for den nye ankomst. Men mens Tom lider af mareridt fra fortiden, trækker hans runder på anlægget ham hurtigt til noget meget, meget værre.
Sikker på, der er et mysterium at finde, men som et barn, der prøver at trække en skovhane på dig, afslører det sin hånd alt for tidligt. Faktisk med så mange lydbånd, der frit er spredt rundt på arbejdspladsen, finder du ud af det store twist, inden du kommer forbi den første nat. Samlet set, Uncanny Valley er en god historie dårligt udført. Det er uroligt og forvirret på grund af en afhængighed af gentagne playthroughs og en præsentation af to forskellige halvdele.
I første halvdel af spillet får du et syv minutters arbejdsskifte. På det tidspunkt har du lov til at gå hvor som helst på fire separate etager, hvor du kan læse e-mails, samle lydbånd eller spille arkademaskiner. Når tidsfristen er over, har du valget mellem at snuppe længere (i hvilket tilfælde Tom til sidst kollapser fra udmattelse) eller komme tilbage til dit værelse for en god nattesøvn. Uanset hvad der sker, bliver du altid kastet i en mareridtekvens, der kan afsluttes eller mislykkes uden meget konsekvens, ud over belønningen for mere baghistorie.
Derefter falder tidsstyring efter flere skift pludselig til fordel for en mere traditionel overlevelses horroroplevelse. Det er et underligt designvalg; det ene minut ruser du rundt for at passe til en undersøgelse af din arbejdsplan, og det næste får du al den tid, du har brug for, lige før tilbagevenden.
Og det er i anden halvdel det Uncanny Valley falder fra hinanden.
Det er bestemt mere spændende, selvom det bærer flere indflydelser på ærmet. Der er et sundhedssystem løftet fra Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, hvor skader bremser dig, gør dig højere eller ødelægger dit mål, mens skjule-gam-playet med vilje fremkalder minder om Klokke tårn . Desværre, og især for langvarige rædselsfans, er det konsekvenssystemet og vage gåder, der forvandler al goodwill til en frustrerende oplevelse. For eksempel, efter dit første fjendens møde, er du betinget af at holde dig ude af vejen, men så kræver et dørpuslespil, at du bliver angrebet, bare så du kan kontrollere en fjende og lade det hjælpe dig ind i det næste rum. Der er tænkning ud af boksen, og så går der tilbage på alt det, du lige har sagt.
Konsekvenssystemet, selv om det tidligt er subtilt, ender med at være til skade for fortællingen. Bliv slået ud på et tidspunkt, og du går fra scene A til scene C, hvor du springer over scene B og dens vigtige redegørelse i processen; alt sammen fordi du ikke reagerede hurtigt nok eller endda vidste, at der var et valg. Skræddersyede, uforanderlige valg er fine, men i en ende dukker en karakter op, der er skadet fra en scene, jeg aldrig har stødt på. I en anden afslutning venter en mistænksom gruppe uden for Tom uden en introduktion eller en påmindelse om deres identitet. Du skulle bare spille bedre for at vide det.
Og for det, ud over facilitetens makabre historie, får du aldrig rigtig nok motivation til at pleje. Dine beslutninger informeres af spillereksperimentering snarere end karakterincitament. I Klokke tårn , Jennifer har muligheden for at flygte tidligt, hovedsagelig på grund af Scissor Man og en følelse af selvopbevaring. Her i en åbenlyst hyldest vælger Tom at løbe væk, simpelthen fordi du snuble over Bucks bilnøgler, længe før du støder på rædslerne i den skræmmende kælder.
sql forespørgsler til praksis med svar pdf
Som tidligere nævnt Uncanny Valley er med vilje designet til gentagne playthroughs, men efter anden, tredje og fjerde forsøg føles det som en opgave, når du samler kernens plotline fra forskellige beslutninger. Omkørsler er ikke forbudt i historiefortælling, men med flere listeløse afslutninger, der tilbydes (plus en eller to lækker foruroligende), føles det aldrig endelige . Når du først har fået kernen, er det ikke nødvendigt at vende tilbage for at dæmpe retur.
Men der er positive, der lurer under al denne frustration.
I et kort spil (i bedste fald på 2 timer) gør det panikfuld rædsel ganske godt; holder på de værste elementer og planter frøene tidligt, som den eneste fungerende generator i skoven. Det er mere et tilfælde af hvornår ting strejker, ikke hvad der vil strejke. Når fjenderne er blevet advaret, smadrer fjender gennem døre og jagter dig ned, indtil de falder fra hinanden. Den skyggefulde horde, der følger Tom i hans mareridt, er et andet forfærdeligt højdepunkt. Pixelkunsten er lige så levende og dystre, med kropsforfærdeligheder der strejfer rundt i gange og forstyrrende videnskaber, der hjemsøger baggrunden.
Lydsporet flytter mellem reflekterende melankoli og tungvægtige industrielle temaer, og stemmen, der optræder på lydbåndene, er perfekt slået som offbeat og ildevarslende. Alt i alt fanger det perfekt den dødsbelastede stemning i sci-fi fra 70'erne; Hvorfor spillet vælger at foretage al dialog i spillet som enforet tekst, er dog bare forundrende.
Desværre har jeg aldrig afsluttet mit fjerde løb. En anden gemningsfejl slettede et nøgleemne fra min beholdning og progression jord til stop. Jeg følte, at efter flere afslutninger og Toms historie udforsket, havde jeg set nok. Alt sammen bringer os tilbage til det originale dilemma, som jeg desværre vil sige, nej, Uncanny Valley er det ikke værd.
Det er et spil, der belønner dig for at være bedre ved det næste forsøg, hvilket betyder, at en masse spillere får den samme skurrende og ufuldstændige oplevelse som jeg gjorde, tidligt, kun for at det skulle erstattes af aftagende interesse, som gentagelse sætter ind. I ønskede at nyde Uncanny Valley , især med dets åbningskoncept og hoppeskræk, men på trods af alle forsikringer og hårde arbejde med disse lapper, var det bare ikke.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)