review rivals aether
Her kommer en ny udfordrer!
'Smash-klon' er en grim generalisering. Det gives normalt til titler i en subgenre, som ærligt talt skal være meget mere fremtrædende end den er. På trods af mange forsøg har ikke-Nintendo-udviklere endnu ikke taget platformkampen. Hvad de fleste af disse udviklere ikke klar over er under Super Smash Bros. 'Maskotappel er en base, der appellerer til både afslappede festgæster og mere dedikerede spillere.
Rivals of Aether vil betyde mere for sidstnævnte. Indbydende sammenligninger med de førnævnte Super Smash Bros . (selv gå så langt som at udfordre det på nogle områder), Rivals of Aether er en platformkæmper, der fjerner det meste af Smash Bros 'zanier-elementer, mens de fokuserer på en stærkere, hurtigere, brutal kerne.
Rivals of Aether (PC)
Udvikler: And Fornace
Udgiver: Dan Fornace
Udgivelse: 28. marts, 2017
MSRP: $ 14.99
spørgsmål til en forretningsanalytiker
Aether 'land er opdelt i stridende elementære fraktioner: Vand, ild, jord og luft. Når en skyggefuld styrke truer ordet, springer de titulære rivaler i aktion. At vælge en af de seks karakterer - med to oplåsning senere - kaster dig ind Rivals of Aether's frenetisk gameplay på ingen tid. Karakterdesign er sjovt, og jeg er en speciel tilhænger af at spille som en hval med arme og ben, men hver af deres spillestilarter kan straks genkendes for alle, der før har spillet et kampspil før. Der er den langsomme, men hårdt ramte karakter, den vanskelige karakter med forsinkede handlinger, karakterer, der sætter fælder, og hurtige, men mindre stærke typer. Men hvad der gør Rivals står over andre standard kampspil arketyper, men er de elementære tricks.
Som nævnt har hver karakter et element, der indgår i deres bevægelsessæt og har også en tendens til at have en effekt på scenen. For eksempel har Zetterburn (ildeløven) en dun-speciel ildstans, der ikke kun kan slå modstanderen, men efterlader dvælende ild på jorden, hvilket forårsager forbrændinger i nogle få sekunder. Disse inkluderer også passive evner som Wrastors luftstrømsside special, som hjælper ham med at køre hurtigere eller Forsburns skjule røg. Før jeg vidste det, Rivals havde lettet mig i endnu mere konkurrencedygtigt spil, end jeg var vant til i denne genre takket være ikke kun at tage hensyn til, hvor meget skade hvert hit vil gøre (og derefter hvor langt modstanderen vil flyve), men hvor han skal indlede angrebet. Selvom målet er at skade din modstander, indtil de til sidst flyver fra scenen, a la Super Smash Bros , der er et imponerende metaspil i området omkring hver karakter. Læg jeg en af Orcane's vandpumpeboblefælder på kanten af scenen, eller prøver jeg at gøre så meget skade som muligt og faktor denne fælde i en kombination?
Parrene spiller ind i denne dybere metagame. Ved at skjule en traditionel blok har hver karakter en to-rams forsinket parry, der, når det lykkes, kort vil bedøve modstanderen og åbner dem for et kontraangreb. Parrying er dybt tilfredsstillende, da hver af dem ledsages af en 'ding' og en glødende cirkel. Det er passende, da hvert hit føles lige så vægtet og vigtigt. I de første timer spillede jeg Rivals of Aether traditionelt. Brugte dodge ruller, parried et par angreb og stolede mest på mine specials og stærke angreb (læst som: smadre), men jo længere jeg dykkede, jo mere begyndte de avancerede teknikker at afsløre sig selv. Og det er her Rivals distancerer sig virkelig fra sin inspiration.
Tutorials går i dybden med mere inden for baseballbegreber som 'frames' og 'hitboxes' (som du kan tænde i træningstilstand) og foreslåede strategier for hver karakter. Fortsæt gennem dem, der åbner op valgfri tutorials, der underviser i korte humle, vægspring (der er ingen afsats, der griber her, i stedet skal du kort hop fra væggen for måske at redde dig selv), og endda hvordan man ændrer bane for den vinkel, du flyver. Hvorvidt jeg faktisk spillede som en eller anden er til debat, men jeg følte mig som en proff. Det er noget, der aldrig er sket med mig før. Jeg ville bare ønske, at jeg var i stand til at tage mine færdigheder online. Rivals tilbyder rangerede og spillermatch, men jeg spillede kun et par runder med en håndfuld mennesker. Desværre er samfundet endnu ikke fuldt nok til virkelig at teste netkoden.
Mens gameplayet er frenetisk og sjovt, Rivals of Aether kan dog ikke appellere til alle. Det frenetiske og hurtige tempo kan til sidst skeve ind i hektisk område, da kampens hastighed tager nogen tid at vænne sig til (en gamepad er absolut nødvendig). Og jeg kan virkelig nyde arkadefølelsen til dens historiefunktion (og endnu vigtigere, dens endeløse kamp fyldte Abyss Mode), men nogle kan synes, at dens præsentation mangler. Men der er et væld af personlighed, der kommer gennem dets gameplay, og hvor godt det væves ind i dets figurer. Den 16-bit kunststil hjælper hver karakter med at blomstre; især gennem elementære angreb. Det bedste eksempel på dette er isbjørnen Etalus, der ikke kun forvandler deres knytnæve til isøkser og hamre, men kan absorbere den is og give sig selv kæmpe iskæber, og det er temmelig forbandet. Takket være det stramme fokus, spiller og animerer hver karakter lige så unikt som denne giver Rivals en meget større skala end dens ydmyge præsentation ville antyde. Ligesom dens dybere mekanik gør sig bekendt, jo mere tid der er investeret, blomstrer kunsten din opmærksomhed mere jo længere du spiller.
Takket være en base inspireret af Super Smash Bros., Rivals of Aether er i stand til at dedikere sig til at udvikle den allerede kendte mekanik. I stedet for at bryde spillet i svøbet eller anvende retningsindflydelse ved et uheld, skaber et spil med disse fremskridt i tankerne Rivals at blive en mere fuldt udkæmpet fighter.
I stedet for at danse rundt om 'er det et kampspil eller ej'? spørgsmål, der plager Nintendos største maskotitel i årevis, Rivals of Aether går fuldt ind i genren og leverer en oplevelse, platformskampgenren fortjener.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)