review resident evil 6
hvordan man får vist xml-filer i word
Beboende QTE vil
Når du først begynder at spille Resident Evil 6 , det ser ud til, at det næsten kan være en vittighed, måske en stealthy parodi med store budget-action-videospil. Det begynder i kølvandet på en eksplosion set fra et førstepersonsperspektiv, og hele den indledende sekvens er fyldt med hurtige begivenheder. Der er en helikopter.
Først ser tingene dystre ud. Er det hvad Capcoms legendariske overlevelses horror-serie er blevet? En boblende masse af klichéer, en hyldest til alt uklart og svagt latterligt ved den såkaldte 'AAA' spiludvikling? Intet andet end lavvandede Hollywood-actionsekvenser og glorificerede, knap interaktive filmscener? Er det Resident Evil nu?
Det er bare det udseende som når du først begynder at spille.
Den fulde oplevelse er noget mindre tiltalende end det.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret) )
Udvikler: Capcom
Udgiver: Capcom
Udgivelse: 2. oktober 2012
MSRP: $ 59.99
Resident Evil 6 er en Michael Bay-film. Der er virkelig ikke mere høflig måde at sige det på. Fyldt til gællerne med bombastiske actionsegmenter, biljager og ubarmhjertigt kaos, har Capcom forladt enhver form for overlevelses horrorgenre og omfavnet en verden af hud-dyb Hollywood-frimodighed. Lysløst vævning i det dybteløse vand af homogenitet, Resident Evil 6 er en feje af et spil, bange for at sætte sit eget individuelle præg i branchen og undgås dybt at abonnere på hver overspillet trope i bogen.
Denne anmeldelse er dog ikke en eneste eneste store klage over overtrædelsens rædselshammer, for hvis Resident Evil 6 var i det mindste et forfriskende og provokerende actionspil, det kunne måske være væk med det. Desværre er dette ikke tilfældet. Hvis man fjerner arven fra Resident Evil navngive og frigive dette som en original IP, det vil optage hyldeplads et sted imellem Kvanteteori og inversion , de bygget-på-et-budget 'mig også' -skydere, der følger uambitiøst i fodsporene fra Gears of War og (ironisk nok) Resident Evil 4 , der kopierer de mest populære spil på markedet i barnligt håb om, at de kan nyde den samme succes. Resident Evil 6 er en uophørlig, monoton slog fra det ene rum med beskadigede modstandere til det næste, der giver billige pistolkampe for mennesker, der virkelig har givet op med at nyde noget bedre.
Der er fire kampagner, der drejer sig om figurerne af Leon, Sherry, Chris og Ada Wong, hvoraf tre indeholder understøttende karakterer for kun at fokusere på andelsspil. Hvad dette betyder inden for rammerne af gameplay er en række døre, der blokerer for fremskridt gennem hvert kapitel, der kræver, at begge spillere skal trykke på en knap på samme sted, før de ser en dåse-animation af nævnte dør blive sparket åbent. Du kender typen af system - det er i hvert slapdash co-op-spil, der ikke kan tænke på en original måde at få spillere til at arbejde sammen.
Der er et par flydende co-op 'puslespil' kastet i blandingen, der for det meste består af den 'ene person drejer et greb, mens den anden person går gennem en port' -sort, men implementeringen er i bedste fald halvhjertet. De fleste kooperative sekvenser er enkle blokader opført for at skabe den illusion, at du faktisk brug for den anden karakter (som ingen vil spille som fordi de begge er nye og uinteressant) når du virkelig bare tolererer en byrde skudt let i historien, så nogle marketingafdelinger har en obligatorisk funktion bagpå spilboksen.
Hria6 Eksempler på det hackneyede co-op-design, når man spiller gennem en hurtigbegivenhed, der kun vedrører en karakter, som den med Leon og hans leje-en-partner sidder i en bil. Leon er nødt til at udføre en hel bunke QTE'er for at få bilen i gang, mens den anden spiller bare sidder der i en førstepersonsvisning og ser på. Ja, Resident Evil 6 faktisk besluttede at få en spiller til at sidde og se nogen anden spille (hvis det kan kaldes at spille), fordi ingen kunne være det generet at tænke noget, som begge brugere kan gøre. Der er andre øjeblikke som dette spredt igennem, hvor den ene spiller har noget at gøre, og den anden er beregnet til at stå der som en messing-abe.
Uden for disse ledige eksempler på pantomime-samarbejde løber du dybest set fra punkt A til punkt B, og stopper med at skyde enten zombier eller J'avo, afhængigt af hvilken kampagne du har valgt. Forskellen mellem de to fjendetyper er for det meste i hastighed, som zombierne indeholdt i Hria6 er mere som langsommere versioner af Ganado i RE4 , mens J'avo er hurtigere, rifle-toting versioner. Begge fjendetyper kan udøve våben, og begge fjendetyper har potentialet til at mutere i meget irriterende varianter på en sådan måde, at man føler sig straffet for at våge at angribe dem.
Zombierne kan blive Crimson Heads, som nu springer latterlige afstande, bevæger sig hurtigere, end du kan målrette mod dem, og tager mere tid, end det er sjovt at lægge ned. J'avo-funktionen har forskellige mutationer, afhængigt af hvilken af deres lemmer, der er blevet såret, og kan omdannes til alle mulige væsner, såsom græshoppebenede sprænger eller kløvræbende nærkampe. Det er bestemt en interessant idé, skønt det reducerer sjovet ved at tage fjendens lemmer ud, da det ikke længere tilbyder nogen taktisk fordel og bare gør en kamp hårdere.
Den største forskel mellem kampagnerne er den måde, hvorpå de spilder spillerens tid. I Leons historie opnås dette ved, at zombier regelmæssigt griber karakteren for at indlede en hjerneløs, stick-vaggende QTE. Med Chris og Sherry har vi skudvægt, der banker dem til jorden med en sådan latterlig regelmæssighed, at du ville blive tilgivet for at tænke den berusede fysik fra Grand Theft Auto IV havde gjort en uplanlagt tilbagevenden. Naturligvis ser genoprettelsesanimationer ofte karakteren komme op lige i tide til at spise et andet angreb - fordi det fungerede så godt i Lost Planet . Husk, at intet af dette gør spillet meget svært - især med en partner, burde du ikke have noget problem med at rydde kampagner - det gør det bare til en smerte i bagsiden.
Der er et par andre forskellige fjender, såsom hunde, insektmutanter og vandøde, der skriker for at tiltrække flere zombier, men vi har set disse ideer før i alle mulige run-of-the-mill-spil. De udspilte fjendetyper er tegn på Resident Evil 6 Det største problem - det er almindeligt for næsten ekstra almindelig grad. Kampen er ikke engang så hurtig og varieret som den kritisk styrede Operation Raccoon City , hvorfra dette spil ser ud til at hente det meste af sin inspiration. For ikke at fortsætte med at tale om Michael Bay, men ligesom hans film, Hria6 Det hurtige tempo og de store sætemner er blot æstetiske uden nogen reel energi eller slag bag dem. Det udseende imponerende i de første par minutter, men så eksploderer eksplosionerne bare ved at ændre tempoet nary. Spillet trækker aldrig noget, der kan overraske spilleren, ikke en gang er noget nogensinde chokerende. Det er simpelthen kamp-for-tal, og Hria6 er glad for at være sådan, indtil kreditterne ruller.
Manglen på tempo skader virkelig ens begejstring for kampagnerne. I tidligere spil var der altid en fornemmelse af at bygge, af ting, der begyndte langsomt, voksede til store konfrontationer og derefter sætte skiven tilbage til at bygge mod noget endnu større. Fra det øjeblik, den første ting sprænger ind Resident Evil 6 , det opretholder det samme niveau af inipid handling, hvilket ikke giver sig selv plads til at rampe op eller skalere tilbage. Sammenlignet med tidligere spil er der ingen fornemmelse af Karakter , intet at huske. Det er bare en kavalkade af banale udfald og scenarier, der er revet fritt fra andre moderne videospil.
Du kan huske det krigslignende scenarie nær slutningen af Resident Evil 4 , hvor allieret med helikopteren ankommer for at hjælpe dig med at tage en lille hær af militærniveau Ganado ud? Det var et fantastisk øjeblik, fordi det var bygget til i løbet af et gradvist udviklende spil. Det føltes inspirerende at blive kastet ind i en krigszone efter en så anspændt tur der. Resident Evil 6 forsøger at Start med dette handlingsniveau og forbliver der. Forestil dig, om soldatområdet i Resident Evil 4 havde været hele spillet, hvor intet førte til det og intet ændrede sig i løbet af eventyrets løb - i en branche, hvor et halvt dusin konkurrerende titler gjorde det samme, ikke mindre. Det er kernen i det nyeste Retur rate.
På sin basislinje Hria6 inspirerer ligegyldighed - men det bliver værre. Hvis Resident Evil 6 havde holdt op ved simpelthen at være en middelmådig shooter, kan det måske ikke have været så slemt. Det ville i det mindste have været værd, måske en weekends glemme leje. På trods af at der er kopieret flere års værdi af tredjepersonskydere, begår Capcom imidlertid en række pinlige fejl, der trækker oplevelsen fra dagligdags til belægering. Bortset fra kameraet er dækningssystemet en absolut vittighed, der tvinger tegn til at klikke mod væggene automatisk, når der trækkes et skydevåben, uanset spillerens ønske. At skyde fra dækslet er forfærdeligt akavet, da kameraet endnu en gang ikke er i stand til at give en passende vinkel eller afstand til at sikre en nøjagtig målretning. Det er et system, der ved design kun skaber problemer med nul strategisk fordel.
Med hensyn til undvigelse var det ikke nok at have en enkel kamprulle. I stedet skal man sigte mod et våben og derefter trykke på pinden, mens man trykker på sprintknappen. Hvis våben forbliver klar, vil tegnet ligge på gulvet som en idiot og først rejse sig, når der slippes knapper. Det er en akavet ting at vænne sig til i kampens hete, især da hele 'gulvkamp' ting er ineffektivt og mest forlader spillere sårbare. Alt, hvad vi havde brug for, var en kamprulle. Den slags ting spil har fungeret perfekt i årevis. Det er ynkeligt Resident Evil 6 kan ikke engang gøre det rigtigt.
Sundhedsgenvinding er også blevet manipuleret, det klassiske urtesystem er nu erstattet med tabletter. Mens urter stadig indsamles, er de ubrukelige, indtil spilleren går ind i menuen og blander dem i disse tabletter, der sluges med et hurtigt tryk på knappen. En pille gendanner en blok af sundhed, og for at genopfylde flere blokke på én gang skal tabletknappen trykkes på det tilsvarende antal gange. den han ? Hvorfor blev den enkle idé om at bruge en sundhedsartikel trukket ud i flere mere forfulgte trin? Dette forbedrer spillet på ingen måde overhovedet, det er bare indviklet for at blive indviklet. Af alle de ting, der skal ændres, kan jeg ikke forstå, hvem der i deres rigtige sind ville have hubris til at forsøge at genopfinde arbejdsmetoden til sundhedsgenoprettelse med al den elegance af et tog fuldt af næsehorn.
En ting der har er blevet bevaret fra seriens horror roots er ammunition - der er ikke nok af det. Selvom spillet har udviklet sig til det punkt, hvor det er et glorificeret skydegalleri, kommer beslutningen om at holde ammunition begrænset som en grusom - omend ironisk sjove - prank. Tegn starter med flere kanoner, men kugler er sparsomme, især når kasser og fjender sprøjter 'handlingspunkter' (bruges til at købe nogle lune opgraderinger) og andre ubrukelige ting, selv når kanoner kører tomme. Dette fører potentielt til nogle forfærdelige øjeblikke i værelser, hvor et antal fjender skal dræbes, før de skrider frem, og der er intet at dræbe dem med fra en sikker afstand. Heldigvis er melee-angrebene overmægtige nok til at sparke hovederne fra to zombier med et feje. Desværre spillet behov melee-angreb, der er så overmægtige, at de kan sparke hovederne fra to zombier med et feje.
Det er selvfølgelig, hvis kameraet ikke er placeret på en sådan måde, at afspilleren ikke ender med bare at sparke i luften Næste til zombien i stedet for selve zombien. Hvis du ikke har samlet det nu, er kameraet beklageligt - sammen med så mange andre ting. Hvad kunne jeg ellers tale om? Det faktum, at spillet ikke går på pause, hvis din controller frakobler? De sprintende sektioner, der spiller som et mobilspil med 'runner' -stil, men mindre interessante? Afhæng af hele 'karakter fortæller i ørestykket og er ikke i stand til at gå ordentligt eller hente genstande ved siden af dem uden god grund' schtick? Åbenlyst placerede, forudsigelige lig som du ved godt er zombier, men kan ikke røre, før spillet vilkårligt beslutter at vække dem? Intet af det er nødvendigt, intet af det tilføjer noget af værdi. Det kommer kun nogensinde på ens nerver.
Det Hria6 oplevelse er en konstant kamp, og ikke på den inspirerende, udfordrende måde. Jeg har lyst til, at selve spillet hele tiden prøver at forhindre dets spillere i at have det sjovt. Mellem ammunitionsbegrænsningerne, det ødelagte kamera, det forfærdelige dækningssystem og den malende uophørlighed i den soporific-optagelse er det en opgave at forblive investeret i tinget. Det er aktivt frastødende, gør sit niveau bedst for at vende spilleren væk og i sidste ende tilbyde intet at belønne nogen for at holde sig fast. Der er ingen gode bosskampe, så kedelige er de, at jeg næppe kan huske dem, og det er ikke som den osteagtige 'skurk ønsker at ødelægge verden på grund af årsager'. Historien er interessant nok til at tilskynde til konklusion. Opgraderingerne spillere kan opnå er næppe bemærkelsesværdige i spillet - især muligheden for 'find mere ammo', som syntes at ikke have nogen pålidelig indflydelse på den mængde ammunition, jeg faktisk fandt. Hver nye bakke klatrede ind Resident Evil 6 tilbyder en radial udsigt over lidt mere end et hav af dybere skuffelse.
Hvis jeg skulle sige noget positivt, ville jeg sige, at den stadigt tilstedeværende lejesoldatstilstand stadig formår at skubbe lidt glæde ud af et stadig mere tørt koncept. Kampen er i det mindste mere engagerende, når der tilbydes yderligere ammunition, og al skævhed om komplott eller betydning er fjernet. Jeg elsker også ideen om Agent Hunt, en funktion, hvor spillere kan invadere andre spil online som fjendens væsener. Jeg ville bare ønske, at denne funktion var i et bedre spil, og med det mener jeg det er - du kan bare lege Mørke sjæle hvis du vil se denne mulighed gift med et langt overlegen produkt.
Jeg ville virkelig kæmpe for at sige noget godt om præsentationen. Karaktermodeller er forenklede, mens animationen er arkaisk og livløs i sammenligning med de fleste moderne spil med et sammenligneligt budget. Gemme for et par tidlige dele af Leons kampagne, miljøerne er sparsomme og kedelige, mens menuerne er det eneste visuelt bemærkelsesværdige element. Bemærkelsesværdig, men helt style-over-utility (især da brug af menuer ikke vil sætte spillet i pause, selv ikke i solo-spil). Kunstretningen mangler nogen følelse af livskraft, med de fleste monstre, der udfylder stereotype roller - monster med tentakel, monster med kloarm, fed zombie, hurtig zombie osv. - og et kedeligt farveskema, der får tingene til at se mere trist ud end uhyggelig.
Hvornår Resident Evil 4 først styrtede ned på markedet, det rystede actiongenren og inspirerede år af pretenders, der hjalp med at udvikle branchen. Det er trist at se en efterfølger til dette spil blandt de nedre træk af håbløse følgere, indhold ikke længere skal føre, men at følge som en sultende hund efter et spor med kødudtægter. Resident Evil lænker nu langt bagefter, sat tilbage af den slags rookie-fejl, der er forbeholdt helt nye spil snarere end den sjette rate af en serie, der burde vide bedre. Den trækker linjen med hensyn til bekæmpelse, struktur og stimulering, kun ved at forsøge 'innovation' på områder, der ikke har brug for innovation, og formår at gøre et griseør af hvert eneste forsøg. Dens dækningssystem har ingen plads i et spil lavet af professionelle. Den utilstrækkelige evne for spillere til at forsvare sig mod angreb er irriterende, og det lidet hjælpsomme kamera (som fjenderne udnytter til billige hits) kan kun beskrives som oprørende. Budgetspil har gjort det bedre.
Det er dårligt nok, at spillet - på sit allerbedste - er så fodgænger, men at skrue op i områder, som selv tredjeplassskydere formår at komme til rigtigt, er noget, Capcom burde finde nedværdigende. Det er ikke nok til at sige det Resident Evil 6 er dårlig som en Resident Evil spil. Det alene indebærer, at der kan være en kvalitetsoplevelse, hvis fans kan komme forbi deres forudsætninger og følelser af forræderi. Ingen, Resident Evil 6 er dårlig efter standarderne i nogen spil, ikke kun de høje, der er sat efter sin egen arv. Dette er en usædvanlig tripe, der bliver fornærmende, når de onde fejltagelser kommer i spil. Resident Evil 6 er ikke kun et skridt tilbage til serien, det er et skridt tilbage for almindelige, beskedne action-shooters.
Hvis det kan siges om en konsekvent god ting Resident Evil 6 , det er, at det har gjort Paul W.S. Andersons filmadaptioner ligner sammenligne fine kunstværker.