review remember me
Sindssyg i Remembrane
Nilin er en fejlmedarbejder, og hun vil kapre din Sensen for at udtrække dine erindringer med hjælp fra hendes Pressens.
Nej, du gik ikke ind i et rum fyldt med afbrudte parfymeflaskeetiketter, det er en verden af Husk mig , en verden, hvor mennesker kan ødelægge enhver hukommelse, de ønsker, men alligevel valgte alle at bevare evnen til at tale total og fuldstændig guff.
Husk mig er et spil, der skal være retfærdig, grundigt op sin egen røv, et spil, hvor enkelhed er klædt i lav kompleksitet, og mening er en illusion skabt af omhyggeligt konstrueret gibberish.
Underligt er det dog ikke dårligt. Det er irriterende fuld af sig selv, men der er sjovt at blive haft gennem tætheden af selvmugten.
Husk mig (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (revideret))
Udvikler: Dontnod Entertainment
Udgiver: Capcom
Udgivet: 4. juni 2013 (NA) / 7. juni 2013 (EU)
MSRP: $ 59.99
Det er den nærmeste fremtid i 2084, og som sædvanligt har et ondt selskab verden i sit dominerende greb. Den skyldige denne gang er MEMORIZE, et firma, der kan implantere, overføre og udtrække minder, der giver folk mulighed for at leve gennem andre og eliminere ting, der forstyrrer dem. Hele verden er afhængig af den, men MEMORIZE er ond på grund af grunde og så terrorister - undskyld, Errorists - arbejder på at nedbringe det.
Nilin er en sådan Errorist, en 'Memory Hunter' med magten til at 'remixe' folks minder og ændre deres oplevelser. Hendes egen hukommelse stjålet af MEMORIZE, hun arbejder med en mystisk velgørenhed ved navn Edge for at tage kampen til virksomheden, få hendes fortid tilbage og befri verden fra en sjælfri overvågningstilstand.
Husk mig' historien er vrøvl, en ulempe hindret af det faktum, at den kaster en række koncepter på publikum på en gang uden at tage sig tid til at detaljere nogen af dem. Spillets hele univers forklares bogstaveligt talt for spilleren i en enkelt hastet sætning, mens figurer introduceres, leverer plot-vendinger og forlader historien på få minutter. Støttende rollebesætningsmedlemmer behandles som vigtige, hvor deres historie præsenteres som følelsesmæssigt påvirkende, uden at nogen indsats udvises for at gøre spilleren faktisk hvilken omkring dem. Hvad der kunne have været en undervist thriller, bliver i stedet en samling af tyndt kødfulde ideer og en historie, der formår at sige absolut intet, mens han prøver at fortælle os alt.
Dette for ikke at sige, at Nilins hele modus operandi i bedste fald er foruroligende, idet etikken i hendes molesterende folks sind aldrig blev betvivlet tilstrækkeligt. Inden for øjeblikke, hvor spillet begynder korrekt, udfører Nilin en af hendes Remixer og gør noget legitim modbydeligt, mod en karakter, hvis skurkagtige egenskaber faktisk blev præsenteret sympatisk.
Hendes ændring af en persons hukommelse i denne første instans var rystende, og jeg tilbragte hele spillet og ventede på at se det komme tilbage og hjemsøge hende, men det gjorde det aldrig. Et lamt forsøg på at vise det negative potentiale i Nilins magt forekommer senere i historien, men det er glanset over og gør intet for at stoppe Remixerne fortsat. Hovedpersonen er så slem som, hvis ikke værre, end mange af skurke, og selvom det kunne have haft et alvorligt historiefortællingspotentiale, er det simpelthen ikke taget op, mens Nilins handlinger viser sig at være næsten universelt heroisk. Jeg fandt dem utroligt bekymrende.
Det hele er vrøvl, men det er det stilfuld nonsens, i det mindste. Den ægte frustration i Husk mig 's fjollede fortælling er, at den verden, den finder sted i, er en smukt designet, mens individuelle scener og sætstykker er ærefrygtindgydende. Spillet ved, hvor smukt det er Bladerunner inspireret verden er, og det tager tid at vise dig med fejrende kameravinkler og smukke orkestriske refrains. De visuelt travle miljøer er rige på detaljer, og det dystre samfund med sin skarpe forskel mellem de velhavende og de nedrygede områder er stemningsfuldt.
Dette er et af disse spil, hvor præsentationen på overfladen er så god, at den truer med at få dig til at glemme alt, hvad du har oplevet indtil det tidspunkt, som været en total tvilling. Det bærer sig selv med en sådan selvtillid, at du finder dig selv tilgivende de sammensatte ord, de nålende plottehuller og ukontrolleret moralsk tvivlsomhed for hovedpersonen. Man kan måske ikke lide det meste af hvad Husk mig siger (meget af dialogen bringer mig aktivt sammen), men det siger det så forbandet har lyst at lide det. På denne måde opnår udvikler Dontnod Entertainment en form for snoet succes.
En sådan perversion overføres perfekt ind i gameplayet. Ligesom historien kan intet være enkelt eller direkte. Nilin kæmper ikke bare med kombinationsangreb, hun bruger Pressens. Hun har ikke særlige evner, hun har S-Pressens. Husk ikke, at de virkelig er, når du koger dem ned, bare regelmæssige angreb og specielle angreb. Husk mig Pompositet er sådan, at selv de enkleste og mest etablerede videospilideer er klædt i fint sengetøj og solgt til os som eksotiske mysterier fra en ny verden.
Combat opfordrer spillere til at 'skabe' deres egne 'kombinationer' ved at gå ind i Combo Lab, hvilket er langt mere forenklet end det første indtryk antyder. Nilin kæmper ved hjælp af enkle spark og slag, hver bundet til en enkelt knap. I Combo Lab får du kæde disse angreb - undskyld Pressens - sammen ved at låse dem op og føje dem til en angrebskæde. Selvom du måske tror, at dette giver dig absolut frihed i det, du kæder sammen, er det intet værd, at der kun er fire rigtige combo-strenge i spillet, og du kan ikke vælge, hvad der går hen. Du kan kun vælge type af slag eller spark, du leverer, ikke hvad du leverer eller hvornår.
c # net interview spørgsmål og svar
For at holde det enkelt, lad os se på den første angrebskæde, som Nilin erhverver - en standard combo med tre punkter, som på Xbox 360-controlleren vil være tre tryk på X-knappen. Du får aldrig til at ændre grundlæggende elementer i denne kombination. Det vil altid være tre slag. Man vælger de tre tilgængelige Pressens-typer - dem, der beskæftiger sig med ekstra skader, dem, der genvinder helbredet, og dem, der reducerer nedkølingstiden på S-Pressen-evner. Du kan låse disse angreb igennem spillet og blande og matche deres placering, men det er et meget omhyggeligt kontrolleret system med lineære låse og meget lidt spilleragentur. Din frihed kommer ind, uanset om du vil have et bestemt stempel til at genvinde helbredet eller håndtere ekstra skader, men det vil altid være et slag. Du kan ikke ændre knaptryk eller oprette nogen af dine egne angreb.
Combo Labs eneste formål ser ud til at være at fremstille Husk mig ganske enkelt se mere engagerende, snarere end være mere. I det mindste er det tematisk konsistent.
Hvad alt dette udgør er et kampsystem, der tager flere signaler fra Batman: Arkham serier, der forsøger at skabe fritflydende kampe baseret på at foregribe og undgå fjendens angreb, før de rammer tilbage. Desværre er kontrollerne meget stivere her, og vægten på at kæde sammen lange kombinationer er frustrerende takket være skarer af fjender, Nilins evigt forvirrede auto-targeting og kombinationer bryde hver gang hun angriber den forkerte modstander eller undgår (spillet bevarer korte kombinationer når jeg undgår, men ikke længere, har jeg fundet).
Det, der lover at være et spændende og flydende system, bliver et forvirrende system, fuld af en overflod af visuel information, overvældende combo-kæder, der kræver for meget koncentration, mens de prøver at undgå modstandere, og fjender, der elsker at sværme rundt om Nilin og tage billige potskud. Dette er, før hun låser op for et varieret angreb og begynder at kæmpe mod fjender, der kun kan blive ramt af projektiler, der hoper sig ind blandt de nærkamp-baserede krigere, der fortsætter med at komme i vejen.
Alt dette lyder som en rigtig downer, men nogle gange fungerer det indviklede rod i et skema faktisk. Hvis du kan sømme timingen af en kombinationsbokse og holde den tidsbestemt blandt alle de andre crap, spillets kaster på dig, Husk mig opnår følelsen af elegance, den er desperat efter, og afbalanceringen af ens skadelige og regenererende angreb er ret tilfredsstillende. At skifte til en kombinationsboks, der er mere rettet mod helbredet efter at have taget et skud, før du går tilbage til de dødelige træk, er fantastisk, når det hele går sammen.
For at få mest muligt ud af systemet kræver man at acceptere, at lange kombinationer vil være sjældne godbidder, og at hvis Nilin beslutter at slå den forkerte fjende, bliver du nødt til at arbejde med det snarere end at bekæmpe den. Det kræver forståelse for, at de fleste af de visuelle oplysninger på skærmen er bluster, og alt, hvad der betyder noget, er røde udråbstegn, der fortæller dig at undvige. Det kræver at vide, at Nilin ikke kommer til at være den mest lydhør over for tegn, og kompensere for det. Når man først er vant til ubehageligheden, er der en masse glæde at være. Det tager bare en masse at vænne sig til, og over halvdelen af spillet kunne være forbi, før det omsider klikker på en spiller.
S-Pressens hjælper bestemt med at holde ting underholdende. Disse visuelt imponerende angreb er ulåste, når Nilin leverer eller modtager tilstrækkelig skade, og har en række effekter, såsom at håndtere lynhurtige kombinationer eller bedøve alle fjender i et område. Senere tillader S-Pressens hende at plante bomber på modstandere eller vende angrebrobotter mod deres mestre, før de selvdestruererer. En stor del af kampene er i brugen af cooldown Pressens for at holde S-Pressens flydende, hvilket kan være meget givende.
Når hun ikke plumberer muterede sprængere eller håndhævere af virksomheder, klatrer Nilin på vægge, shimmying langs avsatser og generelt klatrer for at komme fra kampområde til kampområde. Hendes sti er bekvemt skiltet, så man aldrig virkelig kan gå tabt, og den største trussel, spillere står overfor under disse sektioner, er fra twitchy kontroller, der ofte kastes i uorden af kameraet, og se Nilin gå i pasform og starter snarere end at tage naturlige skridt. Hun er ikke ukontrollerbar, og man bliver til sidst vant til hendes skurrende bevægelser, men i det mindste de første par timer fandt jeg hende ubehagelig at bruge.
Husk mig er ikke et meget udfordrende spil, og det kompenserer i ikke-kampsegmenter ved at forsøge at bakke spilleren med deathtraps. Du kan dreje et hjørne og gå lige ind på stien til en dræbende dræning med et hit, eller pludselig springe ind på en elektrificeret gangbro uden advarsel. Disse øjeblikke er ikke frygteligt hyppige, men de dukker op nu og da bare for at introducere en lille prøve-og-fejl - et problem, der blev mere skærpende af de lange indlæsningstider for checkpoint.
Nilins færdigheder som en Memory Hunter bruges på en håndfuld måder, navnlig hukommelsen Remixing. På forskellige forudbestemte punkter i spillet opfordres spillerne til at invadere et karakters hoved og vri den måde, de husker visse begivenheder på. Planen er at ændre definerende øjeblikke i en persons liv for at ændre deres disposition, en taktik, der ikke behandles med den rædsel, den fortjener.
Med hensyn til spil indebærer remixing at se en filmscene og derefter spole tilbage gennem den for at finde udnyttelige fejl. For eksempel kan en fejlfinding gøre det muligt for dig at løsne stropperne på en mental patients gurney eller fjerne en persons sikkerhedssele i en bil. Nogle af fejlene er røde sild, andre fører til det forkerte resultat. At finde de rigtige miljøændringer for at opnå det ønskede resultat (for eksempel at få nogen til at tro, at en elsket blev dræbt af en bestemt person) vil ændre den måde, en person opfører sig på. Det er en klog idé, som ligesom så meget i dette spil, er mere stil end substans, i betragtning af dens lineære natur og kedelige praktisk. Man kunne have gjort meget mere med denne idé, men ligesom med de moralske implikationer, Husk mig gloser over konceptet.
Andetsteds kan vores 'helt' stjæle minder og aktivere 'Remembranes' for at se en spøgelsesrig fortidversion af en karakter og lære deres hemmeligheder. Igen er det en interessant forudsætning, at når den udføres i praksis, udgør meget lidt. I dette tilfælde følger du blot spøgelser omkring adskillige korridorer, mens de mutter puslespil, eller fører dig gennem farligt område. Disse sekvenser er som Remixing temmelig træg og trætte.
Det er allerede sagt i forhåndsvisninger Husk mig er sjovere at se på end at lege, og det er måske rigtigt. Med sine glatte animationer, engagerende kunststil og dejlige visuelle effekter, for ikke at nævne det forbløffende lydspor, er dette en fantastisk ting at se i bevægelse. Kampen ser især flydende og engagerende ud, men den er kun udseende Den vej. Hænderne, der dikterer handlingen, vil få en uhyggelig og slurvende oplevelse, der er afbrudt fra handlingen på skærmen. Ligeledes kan hukommelses Remixes virke fascinerende ved første øjekast, men for spilleren er det en træt proces med at spole tilbage den samme gamle klippescene for at vælge forudbestemte objekter.
Husk mig er ikke et dårligt spil, jeg må styrke. Det kan være glædeligt, når det fungerer, og alt i alt er det værd at prøve prøve-fans eller dem, der leder efter noget, der i det mindste forekommer anderledes end den sædvanlige flod af konsoltitler. Det er dog et lavt spil, der maskerer sin vapiditet med falske ord og nye måder at levere gamle koncepter på. Det er et af disse spil, der har en tro på, at det bare er nok at have en idé, uden at bruge den krævede indsats for at gøre store ting med de aktuelle ideer. Som en historie er det bange for at tackle implikationerne af dens hovedpersonens gerninger. Som et spil nægter det at gøre sine kontroller lige så elegante som dets visuelle.
Man må bifalde Husk mig ønske om at være noget mere end det gennemsnitlige videospil, men lysten er værdiløs alene. Hvis det faktisk havde brugt mere tid på at være unik og interessant, snarere end at arbejde så hårdt blot for at se det ud, og hvis det virkelig havde skabt et dybt og overbevisende kampsystem i modsætning til at tage et gammelt og klæde det ud som noget andet, kunne faktisk have haft et strålende spil på vores hænder.
Som det står, Husk mig er et spil, der tilbyder omkring seks til otte timers engangsunderholdning, der definerer pretentiøsitet og vil blive glemt i en uvæsentlig tid.