review ray gigant
Udfordring ikke inkluderet
Jeg elsker store filmmonstre. Godzilla, King Kong, Rodan, Reptar… som barn plejede jeg at foregive, at jeg var en del af en styrke, der havde til opgave at udtage disse dyr. Min baghave eller soveværelse ville forvandles til en massiv slagmark, hvor jeg, bevæbnet med et sværd, pistol eller supermagter, ville kæmpe mod disse dyr, redde dagen og få pigen (senere til at blive omarbejdet som en fyr, når jeg ramte puberteten).
Ray gigant bringer magien fra disse minder tilbage, så jeg får ansigt mod dyr, der er større end de fleste bygninger. Og ligesom det var for 20 år siden, er det så let at besejre disse massive skabninger, at selv et barn kunne gøre det.
kan du føje til en matrix i java
Ray gigant (PS Vita (gennemgået på et PlayStation TV))
Udvikler: Experience Inc.
Forlægger: Bandai Namco (JP), Acttil (WW)
Udgivet: 30. juli 2015 (JP), 3. maj 2016 (WW)
MSRP: $ 29.99
Zero-Day. Det var den dag, hvor Gigants dukkede op, idet de spildt for større byer rundt om i verden. Vores våben var ubrugelige imod dem. Alle syntes tabt ... indtil en gymnasieleder med et magisk vedhæng trådte frem og reddede dagen. Det er opsætningen til Ray gigant , den seneste fangehullscrawler fra Experience Inc. Historien begynder flere måneder senere, når Ichiya Amakaze, den førnævnte gymnasium ankommer til en japansk skole, der i hemmelighed er en front for Gigant-forsvarsstyrken. Disse monstre vises stadig her og kun her, og i løbet af 18 kapitler (med tre hovedpersoner) opdager du til sidst hvorfor.
Det samlede plot gav mig flashbacks til Faret vild . Der foregår meget her med hemmeligheder og skjulte motiveringer til at afdække og uærlige skyggeorganisationer, der hemmeligt trækker strengene. At opdage alt dette holdt mig engageret i en fortælling mellem de tre hovedpersoner: Ichiya, Kyle Griffin og Nil Phineas, som alle er kendte 'naturaler', fordi de og kun de kan bruge Yorigami - magisk tilbehør, der faktisk er væsner relateret til Gigants og menneskehedens eneste håb om at besejre dem.
Hovedpersonerne får hver et par kapitler, der fokuserer på dem og en støttende rollebesætning af karakterer, der har tendens til at være langt mere interessant end dem, du vil spille som. Ichiya formodes at være en elskelig, glat snakkesnak, men kommer bare som en anstændig røvhul. Kyle er åbent en pik for næsten alle, mens Nil tilbringer det meste af sin dialog let ved at bestå Bechdel-testen med hver pige, hun snakker med, fordi hun ikke holder kæft om mad. Karaktererne vokser gennem historien, men ikke til det punkt, hvor jeg vil kalde dem store eller endda gode. I stedet er de blot brugbare til fortællingen. Selvom jeg til tider længe snoede, var jeg i sidste ende tilfreds med historien, da kreditterne rullede. Nogle afsløringer syntes at komme ud af intetsteds, og afslutningen føltes ekstremt forhastet, men det er klart, at der var en masse verdensopbygning, der gik ind i at fremstille dette spil.
Selvfølgelig, hvis du har været opmærksom på Ray gigant overhovedet har det sandsynligvis ikke været for historien så meget som de animerede slag og snit. Trailere til spillet har lagt disse facetter af spillet foran og midt - og med god grund: kunstretningen i disse dele af spillet er enestående. Selv med billedet, der er sprængt op til 55 'med mit PlayStation TV, forblev det fantastisk. Det er ikke kun de tegn, der er godt animeret. Enemy Gigants, skønt deres bevægelse er mere begrænset, undgår standarden for stadig portrætter, som spillerne har forventet af genren til fordel for noget, der mangler et bedre ord, realisme til deres design. Dette er ikke kun billeder, der flyder, ryster og vibrerer, det er væsner, der bider deres tid, indtil de kan angribe.
Hvad Gigant-designene angår, ser det ud til, at oplevelsen fandt inspiration fra forskellige kilder. Disse væsner findes i alle former og størrelser, fra de grynt, du vil udslette til de chefer, der venter på dig i slutningen af hver fangehul. Mest bemærkelsesværdig er Type I Gigants, væsner så enorme, at de kræver, at dit team opdeles og angriber det fra forskellige steder. De fleste af fjendens design er typiske for det, du ser i en RPG, men flere af de fjender, du står overfor, ser ud som om de ville være hjemme i Dragon Ball Z , Starcraft , Alice i Eventyrland , Den lille Havfrue og mere. Der er ikke et centralt tema der holder disse skabninger sammen, og spillet er desto bedre til det.
Desværre strækker den fantastiske kunstretning sig ikke til fangehullerne, som du gennemsøger. Til at begynde med er der kun fem forskellige fangehullestilarter i hele spillet. Og selvom de fleste af dem er uinspirerede og intet at bemærke, er det endelige sæt fangehuller grafisk så forfærdeligt, at jeg var ved at blive kvalm, da jeg gik gennem de snoede korridorer. Jeg måtte bogstaveligt talt kigge væk fra skærmen, hver gang jeg brugte hurtigrejse-funktionen.
dobbeltkoblet liste c ++ tutorial
Opdelingen af fangehullerne er lige så prosaiske som deres kunstretning, med de fleste efter en lineær sti, hvor du løber rundt, indtil du rammer en kontakt for at åbne en dør i nærheden af, hvor du startede, og fortsæt derefter til Gigant og venter på dig i slutningen . Nogle fangehuller introducerer forskellige typer fælder og puslespil at håndtere, men ingen af dem er særlig kloge eller tilføjer nogen reelle vanskeligheder til din vandring.
I kamp består dit team altid af tre personer: en tank, en rangeret fighter og en magisk bruger. I stedet for at hver spiller får et træk i en runde, bruger spillet et Action Point-system. Du har maksimalt 100 point for dit hold, og hver karakter kan bruge op til fem handlinger ad gangen. For at tilføje nogle strategier til spillet er du begrænset i, hvor mange forskellige typer handlinger du kan have udstyret. Efter det første fangehul får hver karakter i alt seks action-slots. Op til fire af disse slots kan bruges til angreb, mens mindst to skal tages af et ikke-angreb, som helbrede, blokere eller spise.
Kampsystemet ryster tingene op med Parasite Mode og Slash Beat Mode. Parasittilstand vedtages hver 10. runde, hvor du ikke besejrer din modstander (og antallet overføres mellem slagene). Når du går ind i parasittilstand, bruger du ikke længere handlingspunkter til at handle, men i stedet begynder at dræne dit helbred med enhver handling, du foretager. Den eneste måde at forlade Parasit Mode er at vinde kampen eller at aktivere Slash Beat Mode. Dette er et superangreb, du aktiverer ved at gennemføre et rytmisk minispil. Jo bedre du er på det, jo mere skade gør du. Der er både kort og lang version af dette, og sangen og mønsteret adskiller sig mellem de tre hovedpersoner.
Når de er samlet, er kunsten, Action Point-systemet, Parasit Mode og Slash Beat Mode alle skabt til nogle virkelig underholdende slag. Der var aldrig et kedeligt øjeblik, da jeg skar væk fra sundheden i en massiv Type I Gigant, før jeg gik ind i Parasite Mode i et par runder og derefter afsluttede det med et Slash Beat-angreb. Selv de regelmæssige slag, hvor jeg bare ville kæde sammen nogle hurtige angreb, blokke og mad, holdt mig på tæerne.
Jeg noterer mad, fordi spisning spiller en stor rolle i dette spil, da en del af din karakters hastighed og styrke bestemmes af, hvor sultne eller hvor fyldige de er. Jo mere fuld din karakter er, jo langsommere og stærkere bliver de. Sultne karakterer er hurtigere på angrebet, men kan være væsentligt svagere. Når du bekæmper fangehullerne og Type I Gigants, er det altid vigtigt at sikre dig, at du holder dine helte spiser. Heldigvis er dette let at gøre, fordi du aldrig går tom for mad.
dobbeltkoblet listeimplementering c ++
Afhængigt af dit standpunkt, Ray gigant enten strømline eller forenkle RPG-oplevelsen. Spillet fjerner butikker, valuta, oplevelsespoint og genstande (i traditionel forstand). I stedet jævner du din karakter op og låser op nyt udstyr, bevægelser og opskrifter på et treformet træ. Efter hver kamp (eller når du støder på kister) modtager du en af seks forskellige typer perler: Force, Seed, Race, Materia, Alter & Reverse. Seeds and Force Gems udjævner karakterer og låser op nye evner på deres respektive færdighedstræer, mens Alter and Reverse Gems giver dig mulighed for at respecere din karakter, hvis du ikke kan lide, hvordan du har brugt dine point.
Materia og Breed Gems er hvor traditionelle RPG-elementer virkelig ændres. Materia bruges på sit færdighedstræ til at hæve niveauet for en karakters angreb, forsvar, specialitet og madlavningsevner. Breed Gems bruges til at låse op for nyt udstyr eller hæve niveauet for dit nuværende udstyr, baseret på hvor du bruger det på Materia-træet. Resultaterne af Breed Gems er helt tilfældige. For eksempel, hvis du bruger en Breed Gem på våbengrenen af Materia-færdighedstræet, kan du muligvis låse et nyt sværd op eller blot hæve angrebet på et svagere sværd, du allerede ejer. Med hensyn til madlavningsevner, ved hjælp af Breed Gems, vil du låse nye forbrugsstoffer, der hjælper med at holde din fest fodret, helet og / eller helbredet af sygdom.
Jeg fandt, at dette system var en hoot. Materia og Breed Gems er altid let tilgængelige, så jeg låste altid nyt udstyr op. Den tilfældige opgradering fik mig også til at vende tilbage til våben, jeg havde givet op før, da de pludselig pludselig var de stærkeste i mit arsenal. Der er nogle ulemper ved, hvordan systemet fungerer. For eksempel kan du ikke bruge nogen af dine fødevarer eller evner uden for slaget, så hvis en karakter falder i en kamp, er den eneste måde at genoplive dem at gå ud af fangehullet eller nå redsten lige før bosslaget. Dit parti er helet efter hver kamp, så dette vil ikke være meget af et problem. Faktisk satser jeg på at de fleste mennesker ikke engang vil se et spil på skærmen en gang i 30-timers kørselstid.
Stol på, at jeg ikke overdriver, når jeg siger det Ray gigant er den nemmeste RPG, jeg nogensinde har spillet. Ikke kun den letteste JRPG eller letteste DRPG, men generelt den letteste RPG, jeg har oplevet i mine 26 års spil. Der er ingen tilfældige møder her, og de kampe, du skal møde, er farvekodet, så du kan skelne mellem dem, der er lette, og dem, der kan være besværlige. Hvem laver jeg sjov, der er ingen generende kampe i dette spil. Selv den endelige chef viste sig at være en kakegang, da strategien, jeg brugte til at nedtage den første Type I Gigant, var den samme, som jeg brugte til den sidste kamp. Jeg havde let adgang til alle de forskellige angreb og evner, før jeg afsluttede det sidste fangehul, og selv før det var min trio af helte allerede en ustoppelig dræbe- og spisemaskine, der spildt de dyr, der turde vende os mod. Helvede, jeg var i stand til bare at springe de fleste af kampene tæt på slutningen af spillet, for uden XP var der ikke noget for mig at komme ud af dem.
Ray gigant bliver faktisk lettere, når du fortsætter. Kan du huske den parasittilstand, jeg nævnte tidligere? Spillet foretager en lille ændring af det i det sidste sæt fangehuller, der gør det, der skal være en test af dine evner, til noget, der ligner en dejlig eftermiddagsvandring i parken. Der er en vanskeligere spilindstilling, men i stedet for at være en mulighed i starten, får du kun adgang til det, når du allerede har set kreditterne. Der er også en eller anden måde lettere tilstand, der låser op for folk, der ønsker at nyde historien, de bare nød, uden at skulle bekymre sig om at tage skade under slag.
Ray gigant gør mere ret, end det gør forkert. Dets engagerende kampsystem, unikke indtagelse af rollespilende elementer, smuk kunstretning og underholdende historie gør det til en fornøjelig løb. Selvom fangehullernes design og den lette oplevelse gør det vanskeligt at anbefale hærdede DRPG-spillere, kan de, der ønsker at komme ind i fangehullscrawlere, synes, at titlen er en dårlig gengivelse af, hvad den normalt fandt i genren.
Men denne anmeldelse handler ikke om, hvad andre mennesker måske synes, det handler om, hvad jeg tror. For mig er det, der betyder mest, hvis jeg havde det sjovt eller ej, og jeg havde det meget sjovt med Ray gigant .
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)