review prey
En fortælling om to historier
Hjertet af Bytte er ikke et åbenlyst sted. Det er ikke i dets videnskabelige moralske kløft eller dets inky udlændinge eller dets stadig stigende plot. Det er ikke i dens sammenhængende 1960'ers historie, der tjener til at retfærdiggøre dette forskningscenter eller i dets mange kampevne eller endda i sin konstante følelse af spænding og frygt. Nej, hjertet af Bytte ligger i dens historier.
Der er to meningsfulde typer historier i Bytte og udvikler Arkane skubber aldrig rigtig spilleren mod en af dem. Den første er den daglige dag for en rumstation, de verdslige detaljer, der får dette sted til at føle sig beboet, inden alt gik katastrofalt galt. Det er et mesterværk af miljøfortælling, en million små ting at finde ud af, at alle subtilt maler et billede af, hvem disse mennesker var, og hvad der interesserede dem i både deres professionelle og personlige liv.
java vs c ++ hvilket er bedre
Bytte (PC, PS4 (revideret), Xbox One)
Udvikler: Arkane Studios
Udgiver: Bethesda Softworks
Udgivet: 5. maj 2017
MSRP: $ 59.99
Den anden type er en historie, der er personlig for dig, spilleren. Bytte giver så mange måder at udføre bogstaveligt talt alt, hvad din oplevelse vil være unik og helt din. Bytte udmærker sig ved at skabe øjeblikke, især dem, der er centreret omkring dine prioriteter. En reparationsekspert nærmer sig sandsynligvis en anden situation end en kampekspert eller en stealth-ekspert. De er alle lige levedygtige og lige så opmuntrede.
Men det er denne personlige historie, der efterlader mig underligt uopfyldt. Bytte plot er formbart på en sådan måde, at så mange handlinger kan føre til en sommerfugleffekt af utilsigtede konsekvenser. Da jeg var færdig med spillet, spurgte jeg mig selv, om det var det resultat, jeg endda ønskede. Jeg havde mistet synet af det, jeg troede på i starten. Jeg fandt en 30-minutters YouTube-video, der detaljerede alle slutninger, hvoraf de fleste ikke engang vidste var muligheder. Arkanes forpligtelse til ikke at skubbe spilleren i nogen bestemt retning er prisværdig, men jeg kan ikke undgå at føle mig som en slags kanon, der er berøvet. Ikke mange spil er sikre nok til at være så flippede over, hvordan spilleren slutter; nu hvor det er sket med mig, er jeg vilde konflikter.
Det er ironisk Bytte 's to typer historier er i direkte odds med hinanden. Ved at udfylde Talos I-rumstationen med tilstrækkelige ejendele og baggrunde til at skabe en realistisk besætning gik Arkanes berøring utroligt langt med at gøre en komplet oplevelse. Dog i al frihed Bytte Det giver mig, at det følte mig som om jeg kun havde set en brøkdel af indholdet i spillet. I denne forstand var det en meget ufuldstændig erfaring.
Det er noget, jeg kun er frustreret over, fordi Bytte gør et fantastisk stykke arbejde, der får dig til at pleje. Dets overordnede plot om neurologiske implantater, der ændrer et menneskes evne, er interessant nok til at se, hvor de vil gå med det - selvom dens åbenlyse Ayn Rand-objektivistiske etik måske læner sig for langt ind i BioShock territorium. Handlingen er fyldt med almindelige billetpriser for sci-fi-takster, men vendingerne undervejs er nok til at kompensere. Rumstationen føles levende takket være noget smart niveaudesign, der sjældent tvinger dig ind i et rum, men snarere trækker dig ind ved at tvinge dig til at skure overalt. Når vi sigter mod at være en 'fordybende sim', Bytte rammer målrettet sit mål.
Talos I er et kæmpe spredt sted, og Bytte tilskynder aktivt til efterforskning og genudforskning. At få evner og adgangsmetoder giver nye betydninger til gamle placeringer (selvom disse placeringer sandsynligvis var tilgængelige første gang, selvom du ikke kunne finde ud af det). En jævn strøm af bivirkninger er normalt årsagen til backtracking, da disse missioner ofte er mere lokkende og eksponeringsfyldte.
Men at krydse Talos I er et besværligt udsigter på alle tidspunkter, hovedsageligt fordi revision af placeringer betyder, at Typhon-fremmede fjender mest sandsynligt har gendt sig. Kamp er det svageste aspekt af Bytte , da det kun er kompetent og serviceret. Typhon er aggressivt hård, og at bekæmpe dem er en opgave. Jeg døde mange mange gange spiller Bytte , da selv dens 'normale' vanskelighed kan være en reel udfordring. (Det er sandsynligvis værd at bemærke her, at PS4's målretningskontroller føltes træg det meste af tiden, et problem, som pc og Xbox One ikke siges at have.)
sql forespørgsler interview spørgsmål og svar til freshers
Selvom det er muligt at specificere for direkte konflikt, føles det stadig som en mindre end optimal vej at gå. Melee-angreb er halte og mangler reel vægt eller heft. Haglgeværet er det eneste traditionelle skydevåben, der er værd at bruge regelmæssigt, og selv det virker ofte underdrevet. I stedet opmuntres til mere kreative tilgange.
For eksempel, måske halvvejs gennem, befandt jeg mig, at jeg sad på nogle rør, der løber hen over loftet og stirrede på to intetanende Typhon-aliens. Den ene var en væver, den ene var et fantom - to af de hårdere fjender i Bytte . At skyde fra højt op eller springe ned ville have været en dødsdom. Så jeg ventede, indtil de begge var i nærheden af en eksplosiv tank og fyrede en runde af min tystede pistol. Sprængningen dræbte den ene og kraftigt beskadigede den anden. Jeg sprang ned og fyrede min GLOO-pistol for midlertidigt at være ude af stand før han smadrede ham et par gange med min skruenøgle.
Det er et almindeligt eksempel på kun en måde Bytte 's ikke-restriktive struktur egner sig til at skabe minder. De fleste spillere gik sandsynligvis bare ind i dette rum gennem døren uden at overveje en alternativ rute. Som et resultat havde de sandsynligvis meget hårdere møder end jeg gjorde. Selv i kamp, Bytte giver normalt nok spillerum til at få mest muligt ud af en situation.
Men kamp er ikke rigtig det, jeg fandt mig selv lyst til Bytte . Konflikt er heller ikke. At løse problemer og gøre tingene rigtigt fungerer i magtsfantasien i et videospil, men det passer ikke rigtigt, hvad Arkane udmærkede sig med med denne indsats. Bytte handler om at opdage et sted, som mennesker boede og arbejdede i. Det er især interessant i sammenhæng med alle sci-fi-plot-enheder, der driver alt, men det er også den menneskelige vinkel, der unægtelig er fascinerende i dens underlige posthum voyeurisme. Danielle Sho virkede som et helvede af en videnskabsmand, men jeg fandt mig selv interesseret i hendes kærlighedsliv og musikalske talenter.
Sjovt nok forlader jeg Bytte glad og tilfreds med alles historie, men min egen. Min version af hovedpersonen Morgan Yu viste bare ikke, hvordan jeg ville have ham til det. Han kunne ikke redde alle, jeg ville ønske han havde, han tog ikke alle de valg, jeg ville have ønsket ham, han fandt ikke engang haglen før meget senere end han burde have gjort. Og jeg ved, det er alt sammen min skyld, og det beklager jeg. I en perfekt verden ville dette alt gået anderledes; men det er tydeligt tidligt i Bytte at tingene langt fra er perfekte i denne verden. Jeg kan kun håbe, at din Morgan ender mere til din tilfredshed. Mig? Jeg fik sandsynligvis, hvad jeg fortjente.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)