review project warlock
Bliv psyket!
c ++ konvertering af char til streng
På min sidste dag i PAX East i år kiggede jeg på en retroinspireret FPS kaldet Projekt Warlock . Spillet er udviklet af Buckshot Software og er visionen for 19-årige Jakub Cislo og hans ønske om at genskabe legene fra hans ungdom. Med hans lille team har de formået at fange fornemmelsen af id Software's legendariske Wolfenstein 3D .
Flyver den slags spil stadig i 2018? Det korte svar er et rungende ja. Hvis du er vokset op med retro-skydespil og har længtet efter dem til at vende tilbage, ville du være absolut opmærksom på at gå videre Projekt Warlock .
Projekt Warlock (PC)
Udvikler: Buckshot Software
Udgiver: spilvirksomhed
Udgivelsesdato: 18. oktober 2018 (GOG), 6. december 2018 (Steam)
MSRP: $ 12,00
For at citere John Carmack er 'Historie i et spil som en historie i en pornofilm. Det forventes at være der, men det er ikke så vigtigt '. Projekt Warlock lever efter den filosofi og sparker dig straks i nogle handlinger. Der er en sans for plot om hovedpersonen, en Warlock, der prøver at stoppe dæmoner, der invaderer fra helvede, men ligesom alle de klassiske skydespilere i & lsquo; 90'erne, der tager en bagsæde til gameplayet.
Mens du kunne forsøge at styre lore fra dine omgivelser sammen, er det vigtigste du skal gøre i Projekt Warlock skyder dæmoner og blæser dem i stykker. Det er meget forfriskende at have en sådan minimalistisk tilgang til spildesign, især da det lader det faktiske gameplay tale i stedet for NPC'er. Ingen grund til at bekymre dig om menneskehedens situation, når du har nøgler til at finde og døre til at åbne.
Projekt Warlock er opdelt i episoder, ligesom id Softwares ældre arbejde, men måden du fremskrider gennem dem er forudbestemt. Du vil ikke have et valg i hvilke niveauer du går til næste, men du behøver heller ikke at spille gennem hele en episod, før det er forbi. Når der dog er mange niveauer i dit beslag (to, tre eller fire), bliver du sparket tilbage til dit værksted for at fokusere på våben / magi-opgraderinger og stat-point.
Projekt Warlock har en utrolig lys oplevelse og opgraderingssystem. Ved at dræbe fjender og samle guld i niveauer, tjener du XP, som du kan sætte mod stat-boost. Sammen med det, at udforske hvert niveau og opdage hemmeligheder vil ofte føre dig til at opgradere tokens, som du kan bruge på dine våben eller trylleformularer. Dette system er hvor Projekt Warlock begynder at differentiere sig fra fortiden.
Du kan helt ignorere alt dette og spille spillet nøjagtigt Wolfenstein 3D , men med disse opgraderingsmærker kan du lære kraftfulde trylleformularer, der lever op til spillets titel, eller omdanner dine våben til forskellige typer. Min personlige favoritopgradering var at tage dobbelt-tønder haglen og omdanne den til en flak kanon, der bragte nogle op Uvirkelig turnering minder for mig.
I min playthrough fokuserede jeg helt på mit arsenal i stedet for trylleformularer, men det faktum, at spillet endda giver dig muligheden giver nogle forskellige kampscenarier. Den eneste pligt på systemet er, at du ved våbenopgraderinger ikke har nogen chance for at teste ændringerne, før du køber dem. Jeg blev virkelig lokket af udsigten til en neglepistol, men så lærte jeg, at dens skud ricochet ud af væggene, og de ender med at ramme dig i stramme korridorer. Det ødelagte dybest set mine SMG'er, og jeg sad fast med dem.
Trollformularerne er mere ligetil og har kun en enkelt mulighed, men jeg følte mig aldrig som om jeg gik glip af at springe dem over. Jeg formoder, at det kunne ses som en fejl, men deres beskrivelser lød praktisk. En trylleformue fordoblet for eksempel skaden på alt i spilverdenen, hvilket kunne vise sig at være nyttigt i nogle af bossmødene.
Men du går i gang med at dræbe dine fjender, der er cirka 60 niveauer for dig at udforske gennem. Hver episode har et specifikt tema for det, så du konstant udforsker nye områder, der flyder sammen naturligt. Niveaudesignet er alle fladt uden bakker eller forhøjet terræn, hvilket lyder som en rigtig katastrofe, når det skrives ud. På en eller anden måde har Buckshot Software taget denne begrænsning og brugt den til at skabe nogle virkelig utrolige labyrinter.
Det vigtigste, der stopper Projekt Warlock fra at føle sig som den samme ting igen og igen er, at der er forskellige funktioner til hvert niveau. Ser man på dens inspiration, Wolfenstein 3D kan blive et slog, da hvert niveau ser det samme ud med næsten ingen variation mellem dem. I Projekt Warlock , der er ikke kun forskellige temaer, men specifikke strukturer og sætdressing, der hjælper med at styre dig mod målet.
sql grundlæggende interview spørgsmål og svar pdf
I et meget flot træk vil opsamling af en nøgle i et rum gyde fjender bag dig, der tavsende leder dig mod dit næste mål. Uden at engang tænke over det, indleder spillet dig mod det næste shootout og plads til at fortsætte med at stoppe væk på niveauerne. Det skader ikke, at ingen af niveauerne er så længe heller, så at gå tabt er en sjældenhed.
Det kan dog stadig ske, og jeg ønsker det Projekt Warlock havde en kortskærm. Der er et mini-kort i øverste venstre hjørne, men nogle gange bliver du lidt forvirret og klør dig i hovedet for at finde ud af, hvor du skal hen. Bare det at være i stand til at trække et stort kort op ville grundlæggende løse det, da det sandsynligvis viser dig steder, du endnu ikke har udforsket.
Stadigvis ødelægger den mindre klage ikke spillet. Det eneste, der truer med at gøre det, er de få niveauer, der starter dig lige ved siden af fjender. Du vil spawn ind og straks blive angrebet, hvilket er desorienterende og uretfærdigt. Der er ingen kviksølv i Projekt Warlock , enten: denne shooter fungerer på det meget gamle livssystem. Løber tør for liv, og det er spillet slut.
Jeg tøver med at ringe Projekt Warlock dog hårdt. Nogle af dens shootouts kan være udfordrende, men stat-opgraderingssystemet kan gøre dig temmelig ustoppelig, hvis du investerer i de rigtige områder. Jeg fortsatte med at sætte punkter i sundhed og ammo kapacitet, og jeg blev til sidst en vandretank. Jeg er nysgerrig efter at prøve et løb uden at bruge denne funktion, men ved, at jeg kun døde i alt tre gange under mit playthrough.
Disse dødsfald kan være overvældende, da du genstarter det niveau, du er på, men niveauer tager typisk cirka fem minutter at gennemføre. I slutningen af spillet klodede jeg på rundt fem timer og følte mig virkelig tilfreds. Et par af niveauerne i den sidste episode kommer lang tid i tanden, men spillet er forbi, før du ved det og holder dig meget underholdt gennem hele tiden.
Meget af den underholdning har at gøre med præsentationen. Spritværket er bare utroligt, og kunststilen fremkalder en meget tegneseriefuld stemning. Ting ser dæmonisk ud, men det ser også ud som en tegneserie, og det hele er smukt. Jeg er mere overrasket over opmærksomheden på detaljer. Ting som vinduer har forskellige strukturer baseret på hvor meget du skyder dem, og endda indlægene i nogle områder forsvinder helt, hvis du skyder dem nok.
Større fjender vil miste lemmer, når du håndterer nok skade, og det ender med at ændre deres angreb. Hver episode har også sine egne specifikke fjender, så du støder konstant på nye fjender og lærer deres mønstre. Jeg vil ikke kalde AI-komplekset (de kører stort set bare mod dig), men Projekt Warlock har et bredt kast af onde at sprænge fra hinanden, der følger skabelonen Doom sæt alle de år siden.
c ++ søvn ()
Den rigtige prikken over i'et er det fantastiske lydspor. At låne inspiration fra id Software igen, har dette lydspor en række temaer fra metal, til melodisk rock, til kirke-orgel-stil. Hvert niveau har også sit eget tema, så lydsporet består af omkring 65 forskellige sange. Det udgør næsten nogle få mangler i gameplayet, fordi jeg havde en total eksplosion ved at lytte til musikken, mens jeg skyder fjender til bits.
Sløjfen på sporene er ikke perfekt, så du vil høre et par grove hikke, når sange genstarter sig selv. Stadig er du nødt til at beundre dedikationen til at skabe en otte minutters rockesang til et niveau, der måske tager tre minutter at haste igennem. Det er den slags stil, jeg kan få bagved.
Hvad alt andet angår 'forkert' med Projekt Warlock , meget af det kommer bare til nitpicks. Mens spillet er afledt af ældre arbejde, trækker det tricket med en masse stil og ynde. Niveaudesignet kan være lidt begrænset, men jeg er overrasket over, hvor mange forskellige måder switches blev brugt, som jeg aldrig havde set før. Fjender klæber til formen af Doom men forbliver fair og afbalanceret uden billige hit-scannende fjender.
Projekt Warlock er bare en forbandet eksplosion. Man kan sige, at dette er den bedste version af Wolfenstein 3D nogensinde lavet. Helvede, det er endda toppen af originalen Doom i nogle kategorier. Det vinder bestemt ikke priser for originalitet, men dette er et ægte lidenskabsarbejde, der lønner sig i sidste ende.
Hvis din trigger finger klør, købe Projekt Warlock at ridse den kløe. Du bliver ikke skuffet.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)