review progress monark 117970

Bidende personlighedsquizzer, men masser af gentagelser
Jeg har ramt lidt af en mur ind Monark . Jeg ved, at jeg er ved at gå ind i et nyt historiebeat, som betyder nye karakterer, historier og uddybende spørgsmål om mine ønsker. At komme videre betyder en ny antagonist at kæmpe, flere gåder at løse og endda endnu et nyt spor til at score kapitlets bosskamp, som har været ret overbevisende indtil videre.
Fremskridt i Monark betyder også at afsætte tid til at slibe kampe, i en række arenaer, der ikke gør meget for at differentiere sig, og at skrive, der varierer fra introspektiv og tankevækkende til bizarre drejninger og trætte troper.
Monark er et spil med nogle rigtig gode ideer, og nogle mindre end gode. Og ud fra de lidt over 20 timer, jeg har spillet indtil videre, er jeg ikke sikker på, at førstnævnte kan overhale sidstnævnte.
Monark (PC, PS4, PS5 (anmeldt), Switch)
Udvikler: FuRyu
Forlag: NIS America
Udgivet: 22. februar 2022
Vejledende pris: ,99
Opsætningen af Monark er, at du, studerende på Shin Mikado Academy i Japan, er vågnet op i en frygtelig dis . Der er en magisk barriere rundt om skolen, en tåge driver eleverne og fakultetet til vanvid, og tilfældige voldsanfald opstår på tværs af grunden.
Det er ikke længe, før du bliver smidt ind i den anden verden, et uhyggeligt skyggerige, og omgivet af djævler. En djævelsk dæmon ved navn Vanitas dukker op og tilbyder dig en aftale: Bliv en pagtbærer, og få magten til at forsvare dine venner og kæmpe tilbage.
Monark 's indledende opsætning fungerer godt, og den verden, som FuRyu har skabt, er ret overbevisende. Når du slår dig sammen med din lillesøster og den tidligere elevrådsformand, lærer du, at tågerne, der driver alle til vanvid, stammer fra andre pagtbærere. En pagt er i bund og grund en aftale med djævelen, og pagtbærerens ønske - hvad de vil gøre med deres nyfundne magt - bliver gjort fysisk i den anden verden, som tre idealer, der fastholder tågen. Ødelæg deres idealer, og du både spreder tågen og lærer mere om deres eget ønske, og hvorfor de bukkede under for synderne.
load runner-værktøj til ydelsestest
Ja, de syv dødssynder spiller en stor rolle i dette spil. De er begge temaet for Pactbearers og danner et syvkantet diagram, der viser dine egne ønsker og dispositioner. Monark chucks personlighedsquizzer til dig gennem hele spillet, lige fra engangshypotetiske til at vælge-din-egen-eventyr-stil historier og lange forhør, hvor hver enkelt noterer, hvad du har valgt. Måske klatrer din Vrede højere, fordi du handlede som hævn, eller Gluttony udvider sig på grund af dit ønske om at tage nogens magt til din egen.
Disse aspekter er hvor Monark skinner klarest og giver et ret forfriskende bud på den normale livsstyringsside af et RPG. I stedet for at investere tid i at opbygge bestemte tal ved at gå i fitnesscenteret eller arbejde på et sidejob, spurgte jeg, hvad mine laster er; eller endda, hvad jeg måske vil have dem til at være. En højere Lust-score kan låse op for en speciel perle, der giver statistik til alle mine karakterer, så jeg kan begynde at optræde mere Lustful på skift. Monark opfordrer dig til at være egoistisk og eje dine ønsker, og gør et ret godt stykke arbejde med det.
Når først kampene starter, bliver tingene lidt mere skumle. Dit parti er sammensat af hovedpersonen, som regel en ledsagerfigur, som er central i dit nuværende kapitel, og flere djævler, der legemliggør nogle af dine egne synder.
Både kammeraterne og djævlerne bruger synd-opsætningen på interessante måder: Gluttony-karakteren kan presse statistikker for at styrke deres egen, mens Pride-karakteren kan heles, og Sloth-kæmperne kan nedslide bevægelse. Din egen Pactbearer-kraft er ikke en af de syv, men snarere forfængelighed. Dette betyder, at du kan resonere med andre brugere, dele buffs og debuffs, statuseffekter og endda adgang til evner.
hvad er livscyklusfaser for softwareudvikling
Hver tur du bevæger dig, bestemt af en cirkulær radius i fri form omkring dig, og derefter enten angribe, vente, bruge en genstand eller udskyde til en anden karakter, og tilbyde dem en anden handling, hvis de allerede er gået. Ekstra træk er dog ikke gratis. Udsættelser, såvel som visse handlinger, hæver din vanvid. Hit 100 %, og din karakter vil gå amok og angribe hvem de kan med øget styrke, før den kollapser.
På bagsiden kan du koncentrere dig og fokusere din kraft og øge din opvågningsmåler for at nå en bemyndiget tilstand med adgang til et supertræk. Eller endda bland begge dele, så du rammer 100% Madness og Awakening på samme tid for at blive oplyst; Jeg har kun klaret det én gang, men det førte til, at min hovedperson fejede sin vej over brættet.
Monark er tæt, lagdelt på en masse systemer, der kan krydse kampene og oververdenen. Tågen booster gradvist din galskab, mens du vandrer rundt i den, og løser nogle ret solide gåder for at komme videre mod nye idealer. Det kan virke dårligt, men måske din strategi for en chef drejer sig om et bestemt træk, der øges i kraft, jo mere gal du er. Eller måske ved du, at du har brug for noget højere Wrath for at låse op for en oververden-perle, så du maler nogle kampe i en Wrath-arena for at få ekstra point.
Dens systemer er konceptuelt interessante, men ender i praksis med at føles meget gentagne. De fleste strategier indtil videre har kogt ned til at placere alle mine enheder og udsætte igen og igen for at give min hovedperson ekstra træk. Der findes sandsynligvis alternative strategier, men den roterende liste af ledsagere betyder, at jeg aldrig bruger mere end én bue med dem indtil videre, så jeg kan ikke lægge nogen langsigtede planer om deres udvikling.
Opgraderinger er også dyre, da Spirit – valutaen for at købe varer og opgradere dine kræfter – er meget efterspurgt. Den nødvendige mængde for at blive ved med at komme videre hopper hurtigt op på forskellige punkter i hver karakters færdighedstræ, og frigørelse af nye evner er, hvordan du går op i niveau og booster dine andre statistikker for angreb, forsvar, unddragelse og mere. Spirit selv kan også tage et stykke tid at opbygge; en opgradering på mit nuværende stadium kunne køre omkring 2.000, og jeg bringer alt fra 400 til 700 et kort, afhængigt af om Monark giver mig et anstændigt antal fjender at kæmpe eller ej.
Det svarer til meget slibning. For hvert af de store historiebeats i første akt har jeg været nødt til at afsætte tid til bare at køre det samme kort igen og igen og male Spirit, indtil jeg er stærk nok til at håndtere den sidste boss, hvilket normalt er et godt skridt op fra den gennemsnitlige kamp. Det har været meget autopilot, der har indtastet de samme bevægelser igen og igen. Fordelen er, at den er lavet til god baggrundshandling, mens jeg lytter til podcasts.
Det er også meningen, at selvom der er nogle fede muligheder, begynder de at føles overflødige. Jeg ruller forbi de fleste af evnerne i min lineup for bedre muligheder. Og de fjender, jeg bekæmper, er endnu ikke varierede nok til at bede om en dybere strategi. De er begyndt at vise et par interessante evner, som et teleport-angreb, der lader dem bevæge sig hurtigt over feltet. Men uden for den lejlighedsvise statuseffekt, der kaster en skruenøgle i værkerne, har det mest været en omgang at slå hinanden frem og tilbage.
Kampe er heller ikke særlig visuelt tiltalende. The Otherworld ser cool ud, men hvert kort er konstrueret med et par vægge og miljøfarer, med fjender tilfældigt spredt omkring. Jeg har endnu ikke fundet et kort, hvor terrænet føltes som en afgørende faktor i kampen. For det meste er det bare en måde at opdele individuelle segmenter af fjender og danne chokepoints. De har også alle det samme udseende, uanset om det er den grundlæggende kamp, jeg kværner mig igennem 15 gange i træk for Spirit eller en stor bosskamp. Særlige musiknumre afspilles dog under sidstnævnte, og de er meget, meget gode.
desktop support interview spørgsmål og svar til l1 niveau
Mens Monark 's verden er interessant, jeg føler også, at dens egentlige historie falder pladask for mig. En del af dette er selve historiens indhold. De fleste karakterer har et par interessante noter, som grunden til, at de blev en pagtbærer i første omgang. Og Shin Mikado er ikke en uberørt skole; det er ikke helt Eufori , men spørgsmål om mobning, parforholdsdrama og mere dukker op gennem historien. Disse burde være mere interessante, men falder ofte af vejen og får nogenlunde børstede opløsninger.
Det hjælper det heller ikke Monark stopper dig for samtaler og mellemsekvenser alt for ofte. Tiden mellem vove sig ud i tågen for at knuse Idealer er fyldt med sidesamtaler. Disse sker ofte i en række, hvor du stadig skal gå mellem dem. Det er en masse stop, chat, walk, stop, chat, walk osv. Og mange af samtalerne reciterer simpelthen temaer, som du har hørt én gang før. Alt dette, mens man går gennem de samme gange, der ser alt for ens ud over tid, og Monark begynder at føle sig tynget af overgentagelse.
Monark er en rigtig gåde, fordi jeg kan se, hvor det kunne klikke sammen til noget meget mere interessant. Dens systemer er måske lidt overdesignede, men de er interessante og resulterer nu og da i nogle store øjeblikke af taktisk geni. Den væver sin syndige natur ind og ud af historien på interessante måder, og jeg elsker ideen om at gøre mine personlighedsquizresultater til de mekaniske karakteristika for min hovedperson. Og rammerne er virkelig cool, der kombinerer aspekter af skolelivet og dæmon-kampende RPG'er til en verden, jeg nyder.
En forkærlighed for slibning og gentagelse tynger Monark , selvom. Jeg er nødt til at gøre de mindre interessante dele for at gøre mig klar til de interessante dele lidt for ofte. Og selvom verden er spændende, har dens karakterer og historier endnu ikke fanget mig på samme måde. Jeg er fascineret af at se det igennem, om ikke andet fordi jeg er håbefuld Monark kan samle sig og virkelig bringe det hele sammen i de sidste øjeblikke. Men min mavefornemmelse er, at det at komme dertil vil føles som en opstigning, og det er ikke et godt tegn.
(Disse indtryk er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)