review owlboy
Stiger højt over resten
Welp, det var værd at vente (otte år)!
Owlboy (PC)
Udvikler: D-Pad Studio
Udgiver: D-Pad Studio
Udgivet: 1. november 2016
MSRP: $ 24.99
En af Owlboy Mange styrker er dens evne til at få spilleren investeret i handlingen og dens figurer øjeblikkeligt . Det hele starter med Otus, en ung, stum ugle, der begynder sit eventyr i en meget relatabel oplevelse for de fleste mennesker: et negativt forhold mellem elev og lærer. Spillere kommer til at rodfæste for Otus 'succes straks på grund af hans situation og hvor ekspressive han er.
hvilken softwaretestcertificering er den bedste
Når vi taler om udtryksfuldhed, hellig ko gør dette spil negle karakter animationer. Hvis der overhovedet ikke var nogen dialog, ville det stadig være let at bestemme personlighederne for hver enkelt karakter. Otus tvinger fingrene, hans ledsager Geddy vinker rundt i armene, karakterer har detaljerede ansigtsudtryk, mens de taler eller reagerer - alt om animationerne er specielt. Det betyder ikke noget, om karakteren er hovedfokus i scenen eller ej, hvilket virkelig er det, der gør det hele så strålende.
Okay, tilbage til Otus 'historie. Åbningsscenen fortjener særlig, men alligevel vag, omtale. Det relatable forhold bør ramme hjem for mange mennesker, men den måde, hvorpå situationen tager alvor og dens virkning, formidles, er intet mindre end forbløffende. Faktisk vil jeg sige, at den eneste scene i Owlboy bedre end åbningen er dens slutningsscene, selvom jeg ikke vil gå i detaljer af åbenlyse grunde.
Dette er et spil, der udforsker en masse temaer i løbet af sin ca. otte til ti timers rejse. Den stærkeste er venskabets og til tider det virkelig trækker i hjertestrengene. Jeg forventede ikke så meget af en følelsesladet rutsjebane, men forbandet ved D-Pad Studio hvordan man spiller med følelser. Dette går langt i retning af at få spilleren investeret i hvad der faktisk sker på et mere personligt niveau. Jeg vil ikke hente den onde fyr, for det er åbenlyst, hvad der sker dernæst, jeg vil gerne få ham, fordi HOLY SHIT SE DU, HVAD HAN GID ?!
Den overordnede historie følger uglerne og udforsker deres fortid, nutid og fremtid. Det er let at forstå og ikke smide en vanvittig mængde jargon ud på spilleren, der kun tjener til at gøre tingene mere forvirrende. Uglens hjemland bliver belejret af pirater, og Otus og venner forsøger at stoppe deres uhyggelige gerninger.
Selv gameplayet føles frisk og spændende. Otus er kun udstyret med et spin-træk og er afhængig af at andre gør skade for ham. Den første ledsager er Geddy, der udøver en pistol. Mens han bærer Geddy, kan spilleren ikke bruge Otus 'spin move, men kan Brug Geddys pistol til at skyde fjender. Det er muligt at teleportere Geddy (og andre) direkte i Otus 'hånd med et tryk på en knap, så der er ingen' Oh shit, hvor forlod jeg ham '? øjeblik.
Efterhånden som historien skrider frem, forbindes Otus med yderligere to NPC'er, hver med deres egne evner. Dette er i øvrigt ikke en spoiler, fordi menuskærmen sprøjteligt giver dette væk, så snart du ser på det. Der er også tilfælde under komplottet, hvor Otus bærer midlertidige venner der også har unikke evner. Mens basismekanikken er enkel, elskede jeg åbne muligheder.
Hver gang jeg så en NPC, tænkte jeg, at jeg tænkte 'Hvad hvis jeg gik sammen med dem? Hvilke evner kunne de have? Det mindede mig om at spille Skinnende kraft , da du aldrig vidste, hvem der nøjagtigt ville slutte sig til dig, og hvad de kunne gøre. Det gjorde mig straks interesseret i hver nye karakter, der blev introduceret.
Det føles bemærkelsesværdigt tilfredsstillende at bruge flere karakterer og Otus på én gang. For at bruge et tidligt eksempel med bare Otus og Geddy, skal jeg bruge de rustningsdækkede cyclops-bat-fjender. Normalt kan spilleren bare skyde et par pistolskud og dræbe flagermusene ikke noget problem. Men da disse fyre er pansrede, ville jeg smide Geddy op i luften, dreje som Otus for at slå rustningen af, derefter enten fange Geddy (for ekstra flair) eller teleportere ham til mig, før han ramte jorden og fyr af et par få shots. Det er ikke en alt for fingerfuld bedrift, men helvede føles det dårligt.
Alt dette er eksemplificeret i bosskampene. Hvert møde føles intens og unik, hvilket normalt tvinger spilleren til at bruge en nyligt indlært teknik. Faktisk, hvis du har det svært, skal du bare holde pause og tænke over, hvilken manøvre du har brugt de sidste 20 minutter eller deromkring! Dette er ikke et tilfælde af at få ildstangen og derefter åbenlyst bruge ildstangen på isen (selvom der er noget af det). Alt er integreret sammen for at føle sig utroligt sammenhængende.
Uden for kamp er der gåder, der skal løses i de fleste af spillets fangehul-lignende områder. Ofte har Otus brug for at transportere et objekt som en bombe til et andet område for at sprænge det eller indsætte et objekt i en anden doohickey. De er ikke særlig udfordrende at finde ud af, men der er flere tilfælde af gåder end bare de historierelaterede. Der er åbenbart, at der stadig er noget mysterium, som endnu ikke er løst af medierne i forudgivelsen, hvilket er spændende. Jeg har en idé om, hvad det kan være, og du kan satse på, at jeg går tilbage for at prøve at finde ud af det.
Der er også mønter at samle på, der gør det muligt for Otus at låse opgraderinger til ham og hans ledsagere. Lad dig ikke narre: du bruger aldrig mønter på noget her. Du har simpelthen et løbende antal mønter, og når det passerer visse tærskler, besøger du Buccanary's shop (en af de bedste NPC'er i spillet, forresten) og får nogle opgraderinger.
Der er en endelig mængde mønter, og spillet fortæller helt klart, hvor mange du mangler i hvert område. For kompletisterne derude, skal du ikke bekymre dig, der er masser til at holde dig tilbage igen, efter at historien er samlet. Det hjælper, at du ønsker at tilbringe så meget tid i denne verden som muligt på grund af hvor charmerende alt er!
Hvis du ikke har bemærket det nu, er kunsten smuk. Den bruger 'hi-bit pixel art', som er den tekniske udtryk for 'siden hvornår så pixel art så fantastisk ud' ?! Dette er den type oplevelse, hvor spillerne til tider bare vil stoppe alt og se sig omkring. Har du nogensinde været udenfor et sted, og pludselig bemærker, at naturen er utroligt smuk? Godt, Owlboy er videospilversionen af det.
Og musikken! Oh gosh, musikken. Hvis der er en version af Owlboy der følger med lydsporet, køb den version! Jeg ville ønske, at jeg havde brugt mange år af mit liv som musikkritiker, så jeg veltalende kunne beskrive, hvor stor den er. Stemningen skifter konstant fra svagt til alvorlig til dystre til glad, og alt dette ville falde fladt uden stærk musikalsk akkompagnement. Jeg har haft nogle af melodierne fast i hovedet i cirka en uge nu, og jeg kan ikke sige, at jeg vil have det på nogen anden måde.
Dang, jeg kunne bruge evigt på at tale om øjeblikke, både små og store, der forekommer i Owlboy det er bare så smart, men det er bedre bare at opleve dem for dig selv. Designet af alt fra niveauer, karakterer, evner og mekanik føles alle utroligt. Der bruges altid noget nyt; sjældent vil spillere støde på den samme ting flere gange.
Jeg er sikker på, at du har set folk rose design af spil som Mega Man X eller endda Super Mario Bros ., hvor fjender uformelt introduceres i et stressfrit miljø for designerne at lægge andre forhindringer ovenpå, når spilleren skrider frem, hvilket skaber en gradvis sværhedsgrad. Owlboy tager denne filosofi og kører med den og elegant blander undervisning og gameplay til en.
Owlboy er et specielt spil. Næsten et årti i fremstillingen har bestemt tilladt en sjældent set mængde polering og indsats i en branche, der er fyldt med dag-en-lapper og forhastede frister. Jeg går tabt, når jeg prøver at tænke på kritikker, ærligt. Jeg kan ikke engang sige, at jeg ville ønske, at der var mere af det, for hvad der er her, er bare så forbandet tilfredsstillende fra start til slut, og det ville jeg ikke ønske at ødelægge.
(Denne anmeldelse er baseret på en detailopbygning af spillet leveret af udgiveren.)