review one piece pirate warriors
standard gateway er ikke tilgængelig
Yo-ho-ho han tog en bid af tyggegummi
Jeg har aldrig rigtig opmærksom på Dynasty Warriors , da kinesisk historie normalt ikke er noget, der griber min opmærksomhed. Desuden troede jeg ikke, at jeg manglede meget mere end en hel masse knashmashing. Derefter meddelte Namco Bandai og Tecmo Koei, at de laver en Dynasty Warriors spil baseret på Et stykke , Shonen Jump 's anime / manga-franchise om en elastisk dreng, der prøver at blive den næste piratkonge. De fleste anime-licenserede spil er tilbøjelige til at blive glemmelige, men tidlige optagelser så overraskende sjov ud, ligesom det kunne fange energien fra kildematerialet.
Selvom masser af anime-spil går over til lokalisering, besluttede Namco Bandai faktisk at frigive One Piece: Pirate Warriors , omend uden en engelsk dub. Fans skal føle sig heldige, at spillet overhovedet frigives - Et stykke Popularitet uden for Japan er langt lavere end andre Shonen Jump egenskaber som Blege eller Naruto . Men er spillet værd at spille, eller er det bare Dynasty Warriors med cel-skygge og fremmed figurer?
One Piece: Pirate Warriors (PlayStation 3)
Udvikler: Koei Tecmo / Omega Force
Udgiver: Namco Bandai
Udgivet: 25. september 2012
MSRP: $ 49.99
Efter at have spist Gum-Gum Fruit, en af mange typer af Devil Fruit, får Monkey D. Luffy muligheden for at strække kroppen som gummi, men på bekostning af aldrig at kunne svømme igen. For ikke at lade hans handicap afskrække ham, tager han afsted for at sejle havene, finde eventyr og samle et besætning. Hans ultimative mål: at krydse Grand Line (den mest udfordrende del af havet), finde den legendariske pirat Gold Rogers skat One Piece og blive piratkongen. Undervejs skal Luffy overvinde rivaliserende pirater, regeringsstøttede privatpersoner, skyggefulde organisationer og i sidste ende marinernes fulde magt.
Pirate Warriors følger Luffy fra hans tidlige eventyr i East Blue helt til det massive slag ved Marineford, der spænder over mere end et årti af en historie, der stadig kun er halvvejs færdig. Som man kunne forvente, kræver tilpasning af kildematerialet til en spilbar form enorme nedskæringer, og derfor prøver spillet at fokusere på de vigtige kampe og begivenheder. Dette er både en velsignelse og en forbandelse.
En del af appellen til en langvarig historie som Et stykke har en chance for at lære personerne at kende og forstå deres plads i den voksende historie. Mens mange buer føles noget selvstændige på grund af arten af at rejse fra ø til ø, introducerer buerne ofte en ny besætningskammerat, udvikler karakterer, tillader baggrundsbearbejdning og flytter generelt den samlede historie. Så når det førnævnte slag ved Marineford finder sted, forstår læserne begivenhedernes vægt, og hvorfor de betyder noget. Kombineret med den begejstring og seriøsitet, som skaberen Eiichiro Oda lægger i sit arbejde, er det let at blive knyttet til figurerne og heppe på dem gennem stigende modgang.
Der er næsten ingen af denne opbygning til stede i Pirate Warriors . Historien er et usammenhængende rod, blot 'bedste' øjeblikke, der kun virkelig giver mening for en, der allerede er bekendt med mangaen. Størstedelen af spillet fortælles fra en flashback, der forekommer ved den nylige start af mangaens post-timeskip anden halvdel, hvor besætningen blinker tilbage til endnu tidligere begivenheder. Ingen af besætningen stiller spørgsmålstegn ved, hvorfor tre af dem ikke var vigtige nok til at få et flashback til deres introduktionshistorie, og tilsyneladende var der ingen på Namco Bandai, der satte spørgsmålstegn ved denne akavede præsentation. Enhver detaljeret forklaring af karakterer eller verden omkring dem er henvist til en ordliste.
Kapitler åbnes og lukkes med en fortalt tekstdump, der forsøger at forklare, hvad der er sket siden det sidste kapitel, og hvad konsekvenserne af det kapitel, du lige har spillet, var. Mange Cutcenes præsenteres i mangapaneler med voiceover, som føles doven og knap vedligeholdelig, når de fuldt animerede Cutceneses er så visuelt spændende. Fordi der ikke er nogen samlet fortællende kontekst, har ikke-fans meget mindre grund til at blive følelsesmæssigt investeret med disse øjeblikke. Alt, hvad der vil registrere, er, at den fyr, der er lavet af gummi, sprænger en latterlig størrelse gigantnæve for at bekæmpe en leopardmand, der kan skyde lasere fra fingeren.
Når det er sagt, Pirate Warriors har mange opmærksomme øjeblikke, f.eks en fyr lavet af gummi ved hjælp af en kæmpe knytnæve til at slå en laser-skyder leopard mand . Historien, som spillet tilpasser sig, kan være uensartet, men disse øjeblikke blev valgt til at være nogle af de bedste, vigtigste dele af mangaen. Spillet formår at fange den livlige tone fra kildematerialet. I modsætning til det sommetider langsomt og stift Et stykke anime, spiller Pirate Warriors følte mig tro mod mangaens maniske energi.
Kernen i spillet er, hvad du ville forvente af Dynasty Warriors - forskellige kombinationer ved hjælp af firkant og trekant - men angrebene er punchy og tilfredsstillende, selvom der er en lille udfordring i at tage en mængde fjender ud. Der er også en dash-knap til at undvige angreb, der kan blandes i en kombination for at stoppe modangreb og fremskynde kamp endnu mere. At angribe eller tage skader bygger en meter til crowd-clearing af specielle angreb, som sjældent er nødvendige, men føles ganske god til at blandes i kamp på grund af hvor snappy de føler. Nogle af de unlockbare specielle bevægelser sætter en karakter op for en tid, så du føler dig som en gud på slagmarken.
Ofte vil en besætningsmand være i nærheden af kampe, men de påfører så små skader, at du ikke kan stole på dem for mere end distraherende fjender. I stedet er det bedre at bede en af dem om at følge Luffy, der får evnen til at indkalde dem til en besætningsstrejke efter at have udført den rette kombination. Besætningsstrejker føles noget overflødige, men de er nyttige til at forhindre fjender i at angribe.
Kampen kan være meget stum sjov, så det er en skam, at kameraet prøver sit bedste for at hindre kamp, når det er muligt. Det er indhold at svinge vildt og tilbyde den værste udsigt, når den er tæt på en væg. At justere kameraet føles flygtigt og løst, mens det at ramme L1 for at centrere det bag Luffy ikke altid er det bedste valg. Pirate Warriors forsøger at løse dette, når det betyder noget ved at give dig mulighed for at låse dig fast på visse magtfulde fjender med en presse på R3, men dette er akavet og hjælper ikke med at angribe angreb. Faktisk skaber man forvirring ved at komme tæt på væggen, selvom den er låst. Jeg er temmelig overrasket over, at et spil ville blive sadlet med et så dårligt kamera i 2012.
Den primære tilstand er hovedloggen, en historiefunktion, der følger Luffy, med en anden karakter, som lejlighedsvis træder ind for specifikke kampe. Hovedlog indeholder tre typer trin. Musou er en typisk Dynasty Warriors slags scene, der pitter dig mod horder af fjender plus en bosskamp. At fange territorier er incitamenteret, hvilket kræver tilstrækkelige dræbelser i et område, før det stedets leder kan udfordres til kontrol. Stærkere onde vil dukke op fra tid til anden, som normalt signalerer en mission for at slå dem eller fange et specifikt område. Selvom spillet lover, at missioner har et fantastisk resultat på, hvordan scenen spiller ud, gør de kun en forskel i slaget ved Marineford. Ellers består belønningen af, at en karakter er tilgængelig til at følge Luffy eller aktivere en støtteevne til at bedøve fjenderne på et område.
En anden type scene, boss, er simpelthen et par boss kæmper ryg mod ryg. Disse møder er generelt mere involverede end dem, der findes i musou-stadierne takket være masser af snesceneser fyldt med hurtige begivenheder. QTE'er er aldrig et godt designvalg, men da pop up så naturligt, er det svært at klage i det øjeblik, hvor det føles som om dine knaptryk stadig gør en forskel. Selvom dette ikke er den mest flatterende sammenligning, hvis du kunne nyde QTE'erne i Asuras vrede ved at fokusere på de skøre begivenheder på skærmen, vil du sandsynligvis også få glæde af disse - de gør et fremragende stykke arbejde med at holde bosskampens energi i gang.
Desværre kan bosskampe uden for cutceneserne hurtigt blive frustrerende. De fleste chefer har spist deres egen Devil Fruit, hvilket giver dem kræfter som at adskille kropslemmer, indkalde en hydra lavet af gift eller endda forvandle sig til et element som sand eller lys. Det er disse elementbaserede fjender, der er de mest frustrerende. I henhold til reglerne i Et stykke , deres kroppe er faktisk lavet af dette element, hvilket betyder, at de kan blive til det på et øjeblik, og lade angreb passere lige igennem dem. Dette betyder, at dine igangværende kombinationer ofte går til whiff, hvilket giver dig åben for et straffende modangreb. Det eneste forsvar bliver skiftevis firkant og X til at strejde frem og tilbage, får en lys slag her og der, mens du kæmper mod kameraet for at holde fokus på din modstander. Det bremser, hvad der ellers ville være en dynamisk kamp.
Tredjetrinnstypen, action, handler om at platforme ved hjælp af Luffys gummievner, med intermitterende fjender og en boss i slutningen kastet ind for et godt mål. At kalde det 'platforme' er generøst, i betragtning af at hoppe, slå, undvige og gribe miljøet sker via QTE'er. Ud over ekstremt lette puslespilelementer føles det at køre rundt i et miljø praktisk på skinner. Dette kan være spændende på de rigtige øjeblikke - slaget ved Marineford kommer i tankerne - men oftere fik mig til at ønske, at motoren understøttede større fri bevægelse. Det hjælper ikke, at Luffy gør den samme dåse-animation, hver gang han har en 'Eureka'! øjeblik for at skabe nye måder at bruge hans elastiske krop til at bevæge sig rundt på.
Spillet kæmper ofte for at opretholde sit livlige tempo, et problem, der opstår i alle tre slags stadier. Når du er omgivet af fjender, hopper gennem en actionfase eller deltager i spændende snitscenes, Pirate Warriors er en spænding. Men i det øjeblik ting går langsommere, hvad enten det er at løbe for at finde flere fjender, søge efter den rigtige sti over et kløft eller fejlagtigt skære væk ved en chefs helbred, begynder ting at trække, og pludselig falder dit engagement. At overse spillets knap-mashing gameplay og efterligning platforming er kun muligt takket være euforien skabt af det entusiastiske tempo. Når adrenalinruset går af - og det uundgåeligt vil - føles dine handlinger pludselig gentagne og kedelige.
Alt det sagt, hvornår Pirate Warriors er tændt, den er tændt, og en del af det kommer fra dens præsentation. Spillet er scoret med et livligt jazz / rock soundtrack, og selvom jeg ikke ville kalde det mindeværdig, passer det perfekt til stemningen i spillet. Tilsvarende besidder de cel-skyggefulde figurer ikke den mest komplekse grafik, men de er tiltalende og godt animeret, hvilket oversætter Oda's unikke karakterdesign langt bedre end anime. Små røre som den tegneserieformede måde, som fjendens soldater løber væk med deres hænder, der flailer i luften, er værdsat. Nogle gange er der en lille afbrydelse af baggrundsgrafikken, der falder mellem intetsigende cel-skygge og overdrevent detaljeret (men stadig stylet) realisme, men det er intet for skurrende. Afmatningen er næsten uhørt, med scener, der kører glat, uanset hvor mange fjender der omgiver dig.
Ikke at lyde for snobbende, men jeg er så glad for at se den japanske dub være til stede - og ikke bare fordi der heller ikke er nogen engelsk dub. De japanske stemmer gør et vidunderligt stykke arbejde ved at råbe spændt og skrige melodramatisk, få dit blod til at pumpe for at mash flere knapper. Ganske vist ville en engelsk dub være en god mulighed at have, især nu hvor FUNimation er dubbing Et stykke i stedet for 4Kids. Men da FUNimations lokalisering ligger langt bag de japanske episoder, ville det have krævet en masse avanceret casting for karakterer, der ikke ville vises i snesevis af episoder, for ikke at nævne de ekstra omkostninger, der måske har gjort lokaliseringen Pirate Warriors for dyrt.
Der er dog en nitpick om dubben, og det vedrører behovet for at læse underteksterne for at forstå karaktererne. Det er ikke et problem i klippescenerne, men når karakterer taler under gameplay, kan det være svært at skifte opmærksomhed mellem at læse undertekster og overvåge handlingen. Derudover forsvinder underteksterne ofte, mens de udfører platforme-bevægelser - måske kun vises i et sekund - hvilket gør det umuligt at vide, hvad der lige blev sagt. Lidt af skravlen er frygtelig vigtig, normalt udgør affaldssnak, så det påvirker ikke fremskridt; stadig er det noget, der ikke ville være et problem, hvis spillet havde en engelsk dub (eller hvis vi alle forstod japansk).
Fremskridt gennem hovedloggen åbner kapitler i En anden log samt to boss-rush-udfordringer. En anden log sætter fokus på de 12 andre figurer end Luffy, der alle tilbyder unikke bevægelser og legetøj. Karaktererne har kun kapitler, hvor de faktisk vises i historien, men det er muligt at bruge en karakter i enhver anden karakters kapitler, hvor kapitelets officielle karakter udfylder en understøttelsesrolle. Dette er alle musou-stadier, og mange af kapitlerne er næsten identiske, især dem fra Luffys besætningskammerater. Som Luffys første besætningskammerat får Zoro syv kapitler, som de andre syv besætningsmedlemmer deler, mens to yderligere kapitler deles mellem de resterende fire karakterer. De er en sjov distraktion, men på grund af den manglende historie er der lidt grund til at spille gennem dem alle. Det ville have været meget mere interessant for En anden log at tilbyde eksklusive kampe eller begivenheder, der ikke er vist i hovedloggen.
Da en anden log ikke er fuld af historieforlystelser, der viser ændrede forhold, er det her, at spillet oftest kan reagere for langsomt på dine handlinger. Jeg kan ikke tælle antallet af gange, jeg ville fange et territorium, bemærke, at en magtfuld fjende netop var dukket op eller modtog støtte fra en anden karakter, kun for at få at vide om det et halvt minut senere, som om den netop var sket. Det fik mig til at spekulere på, om en anden magtfuld fjende var dukket op, eller om den henviste til den, jeg allerede havde dræbt af, og med at kameraet var så lidet hjælpsomt, vidste jeg aldrig, om jeg ville blive smuglet med et stærkt angreb ud af ingenting. Det var særligt skurrende at kæmpe mod en stærk fjende, kun for at blive afbrudt midt i kombinationen af en bestandskårning, der introducerede denne fjende til slagmarken.
Kapitlerne i En anden log kan spilles i både online og offline co-op, skønt offline co-op skal undgås for enhver pris. Hvis kameraet var uhåndterligt i single-player, er det næsten ubrugelig i splitscreen. Som mange gamle Game Boy-spil, ofres skærmsejendom for at give mulighed for figurer i fuld størrelse, hvilket betyder, at du næsten altid er uvidende om, at en fjende lader et stort angreb, medmindre de er lige foran dig. Og selv da tager de hyppige pop-ups, der forklarer den seneste mission mere plads. Kortet er blevet krympet og placeret to gange på skærmen, når et kort i almindelig størrelse i midten ville være tilstrækkeligt. Offline-co-op rækker bare af et kast-mode, så det er overraskende, at det kan være ret sjovt at slå sig sammen med en anden spiller online, selvom det bare gør de normalt lette etaper endnu lettere.
Hver tilstand gør også brug af samlerobjekter, der tilbyder stat-boost til tegn, når de er korrekt udstyret. Mønter opnås ved at dræbe visse fjender, dræbe fjender uden at blive ramt, fange nogle territorier og åbne sjældne skattekister. Ved at kombinere tre relaterede mønter annulleres mønternes normale statforøgelse og skaber en holdfærdighed, der kan reducere flinching eller øge angrebstyrken, når sundheden er lav, blandt andre effekter. Fordi mønterne er baseret på karakterer eller genstande fra Et stykke , kan det være svært for en ikke-fan at opdage teamfærdigheder uden fuldt ud at forstå, hvad tre mønter har til fælles. Selv som fan var jeg frustreret over ikke at være i stand til at aktivere visse holdfærdigheder på grund af en manglende mønt, da møntfordelingen er næsten tilfældig, med lille chance for at erhverve et komplet sæt uden tung slibning. Statens forstærkninger og teamfærdighedseffekter har lille indflydelse på gameplay, så det er ikke et stort problem, at erhvervelse af mønter er kedelig, men det får hele systemet til at virke overflødigt, som om det kun blev sat på plads til reference minutia.
One Piece: Pirate Warriors i sidste ende er ikke så forskellig fra hvad jeg forventede af en Dynasty Warriors spil. Kampen er forenklet, og på trods af det boblende tempo er der mange dele, der kunne have brugt mere polering eller omtanke. Fans kan dekryde den komplette uvidenhed om to store buer (Skypiea og Thriller Bark) såvel som det lille antal værdifulde ikke-Luffy kampe. Og alligevel kan jeg ikke sige, at jeg ikke havde lidt dumt sjov med det. Når de råbende figurer, underlige angreb og mærkelige fjender samles, Pirate Warriors udmærker sig ved fjollet, men alligevel awesome bril. Bare forvent ikke nogen dybde eller varig appel, når glødet er forsvundet.